EGW-NewsХидеки Камия размышляет об отмене Scalebound и разногласиях с издателями
Хидеки Камия размышляет об отмене Scalebound и разногласиях с издателями
89
Add as a Preferred Source
0
0

Хидеки Камия размышляет об отмене Scalebound и разногласиях с издателями

Создатель Devil May Cry Хидеки Камия высказал свое мнение по поводу отмены экшен-ролевой игры Scalebound, созданной при поддержке Microsoft, предположив, что проект мог бы развиваться иначе при японском издателе. В беседе с VGC Камия сравнил свой опыт работы с японскими и западными издателями, отметив различия в культуре разработки и творческой свободе.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
Skinrave.gg
MOST REWARDING AND BEST CS2 CASE UNBOXING SITE
Skinrave.gg
CS:GO
Claim bonus

"При работе с японскими издателями чувствуется, что культура разработки ближе к разуму, и они, как правило, относятся к создателям с большим пониманием", - сказал Камия - Хидеки Камия.

Камия уточнил, что разработка игр, особенно с новыми механиками, требует от Microsoft определенного терпения. Он привел в пример свои собственные игры, такие как Bayonetta, в которой была представлена механика Witch Time, и The Wonderful 101 с ее системой Unite Morphs, как примеры изобретений, которые выиграли от творческой свободы.

"Что касается японцев, то мое впечатление таково: они видят, что вы пытаетесь сделать новое изобретение. Они понимают, как трудно родить что-то новое, и терпеливо наблюдают за процессом", - пояснил Хидеки Камия.

В отличие от него, Камия описал работу с западными издателями как совершенно иную среду. По его мнению, зарубежные компании часто ставят во главу угла быстрое завершение продукта, заставляя разработчиков соответствовать привычным форматам, а не исследовать новые идеи.

Камия выразил заинтересованность в том, чтобы Кодзима вновь обратился к формуле P.T., предположив, что новый хоррор-проект сможет передать то же напряжение и инновации, которые сделали оригинальную демоверсию культовой.

"Если иностранные компании пытаются изобрести что-то новое, потому что форма этого еще не ясна, на них, как правило, оказывается давление. У меня складывается впечатление, что они чувствуют себя в безопасности, следуя устоявшемуся формату", - отметил Камия - Хидеки Камия.

Когда его спросили конкретно о Scalebound, Камия задумался о том, как на отмену игры могли повлиять эти разные подходы. "Я думаю, что все было бы иначе. Я не хочу сказать, что если бы это был японский издатель, то игра обязательно была бы завершена и выпущена, но я представляю, что сам процесс прошел бы иначе", - сказал Хидеки Камия. Он подчеркнул, что японские издатели, как правило, "более открыты для новых задач", в то время как западные издатели часто ставят во главу угла скорейшее получение готового продукта.

Комментарии Камии дают представление о противоречиях между инновациями и давлением рынка при разработке игр. Scalebound, обещавшая амбициозный геймплей экшен-RPG с связью между протагонистом и драконом-компаньоном, остается громким примером проекта, остановленного, несмотря на значительный творческий потенциал. Камия считает, что культурные различия в философии издательства могут напрямую влиять на то, как управляется разработка игры и насколько допустим творческий риск.

В своей нынешней студии, Clovers, Камия продолжает заниматься проектами, объединяющими механики и идеи, которые он культивировал на протяжении всей своей карьеры. Его размышления о Scalebound подчеркивают, какое значение он придает самому процессу разработки, ценя свободу экспериментов не меньше, чем конечный выпуск готового продукта.

Эта дискуссия также подчеркивает более широкие разговоры в индустрии о том, как издатели балансируют между инновациями и коммерческими ожиданиями, особенно для студий, пытающихся создать оригинальный игровой опыт. Опыт Камии служит примером того, как пересекаются творческое видение и корпоративные приоритеты, и как региональные подходы к издательству могут определять траекторию развития амбициозных игровых проектов.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК