Double Fine's Keeper хочет, чтобы вы приняли странности ходячего маяка
Double Fine Productions, известная своими эксцентричными и эмоционально насыщенными играми, такими как Psychonauts и Broken Age, возвращается с новым проектом, который полностью соответствует философии необычного повествования студии. Keeper, приключенческая головоломка от третьего лица под творческим руководством Ли Петти, переосмысливает, какой может быть приключенческая игра, предлагая игрокам воплотить ходячий маяк в путешествии по пустынному, постчеловеческому миру.
Сюжет игры словно сошел с картины сюрреалистов: одинокий маяк дружит с птицей по имени Твиг и отправляется через всю землю с тихой миссией к таинственной горной вершине. Вместо диалогов и боев Keeper общается с помощью визуальных подсказок, световых механик, головоломок и звуков.
"Keeper передает информацию меньше, чем обычная игра", - говорит Петти. "Для нас было важно позволить игроку немного расслабиться и не беспокоиться о том, что он что-то напутает; просто уделите время тому, чтобы попытаться принять странности". - Ли Петти
По словам Петти, Keeper создана как "средство для очищения вкуса", короткий и интроспективный опыт, предназначенный для игроков, которые хотят чего-то спокойного, нестандартного и визуально захватывающего. Мир Keeper полностью лишен людей и существует уже давно после исчезновения цивилизации. В результате получилась спокойная, но меланхоличная атмосфера, где остатки человеческих творений - машины, артефакты и руины - органично вписываются в заросшую природу.

В отличие от типичных приключенческих игр, которые полагаются на диалоговые деревья или состояния отказа, Keeper убирает большинство традиционных систем. Здесь нет полосок здоровья, деревьев навыков или циклов создания предметов. Игроки не могут умереть, и нет никакого гринда для развития. Подход Петти заключается в том, чтобы сделать акцент на исследовании и любопытстве, а не на мастерстве. "Мы привлекаем внимание игрока неожиданностью", - объясняет он. "Вы не знаете, что произойдет за каждым углом".
Загадки вплетены непосредственно в окружение, а не представлены в виде отдельных препятствий. Игроки могут наткнуться на структуру, похожую на загадку, и не понять ее предназначения, пока не поэкспериментируют с главным инструментом маяка - его светом. Фонарь служит основным устройством взаимодействия в игре, способным заставить растения расти, отпугнуть мелких существ или раскрыть скрытые детали. Механика, основанная на свете, заменяет традиционные системы инвентаря и диалогов тактильными и интуитивно понятными.

Твиг, птица-компаньон, добавляет еще один уровень динамического взаимодействия. Обычно сидя на вершине маяка, Твиг иногда летит вперед, чтобы открыть путь или открыть секреты. Игроки также могут приказать птице поднимать предметы, тянуть за рычаги или даже прикрепляться к другим существам, открывая неожиданные решения головоломок. Эти маленькие механики создают бессловесный язык между двумя персонажами, подчеркивая их развивающуюся связь на протяжении всего путешествия.
Петти подчеркивает, что команда разработчиков избегала повторяющегося дизайна. "В какой-то мере нам это удается, ведь не бывает так, что все сделано один раз и выброшено, - объясняет он, - но есть много уникальных декораций. На каждом небольшом расстоянии вы видите что-то совершенно отличное от остальной части игры".

В мире Keeper постоянно появляются новые визуальные мотивы и интерактивные концепции. Например, в одном из эпизодов странная розовая пыльца прилипает к маяку, уменьшая его вес и позволяя ему прыгать и плавать. "На этом отрезке игры маяк может прыгать, плавать и передвигаться", - говорит Петти. "Глоток свежего воздуха после того, как он был приклеен к земле".
Эта возможность менять правила не дает игре стать статичной, хотя темп ее неспешный. Каждая область ощущается как новая виньетка в логике сна, а не как еще один уровень в традиционном понимании.
Отношения между маяком и Твигом составляют эмоциональный костяк Keeper. Несмотря на отсутствие диалогов, игроки могут почувствовать эмоциональные сдвиги через небольшие жесты и контекстные анимации. "Когда они едут на маяке, у вас есть целая кнопка, предназначенная для эмоций птицы", - говорит Петти. "Во многих случаях она будет отражать эмоциональный настрой этой области".

В более темных и напряженных местах Твиг реагирует, свернувшись калачиком и опустив голову. Если игроки нажимают кнопку эмоций, вместо игривого щебетания Твиг может нервно оглянуться или пригнуться. Эти тонкие сигналы заменяют выразительность, которая обычно достигается с помощью разговорного диалога или лицевой анимации.
Опасность в Keeper исходит не от врагов, а от наступающей силы под названием "Wither", которая описывается как живая экосистема разложения, проявляющаяся в виде фиолетовых колючек, лиан и насекомых. "Это то, от чего улетает Твиг", - говорит Петти. В то время как Wither представляет собой окружающую угрозу, большинство других существ в игре дружелюбны или любопытны. Взаимодействие с ними может вызвать окружающие звуки или музыкальные аккорды, которые вносят свой вклад в тон сюжета.
Такое бессловесное повествование предлагает игрокам самим догадываться о смысле происходящего, а не следовать явному сюжету. Петти признает, что концовка не будет полностью загадочной, но намеренно оставляет пространство для интерпретации. "Это не полная загадка, но поскольку она без слов, то по своей сути открыта для интерпретации", - говорит он. "Мы намеренно хотели оставить место для этого, потому что это моя любимая вещь в искусстве: обсуждения, которые происходят после того, как люди что-то увидели. Но при этом мы задаем конкретные сюжетные дуги и развязку".

Окружение игры - от туманных лесов до горных хребтов и заброшенных городов - напрямую связано с личной жизнью Петти в Калифорнии. "Недалеко от моего дома есть старая ртутная шахта, которая была заброшена около ста лет назад", - вспоминает он. "Они превратили ее в туристические тропы; это один из моих главных источников вдохновения. В ней нет ничего выдающегося, но что делает ее интересной, так это множество холмов, и, поднимаясь вверх, вы время от времени натыкаетесь на старые механизмы, о которых даже не знаете, для чего они предназначались".
Эти остатки вдохновили визуальный тон Keeper: природа возвращает себе то, что оставило после себя человечество. Сломанная техника, разрушенная архитектура и странные тотемы появляются как безмолвные памятники по всему ландшафту, незаметно усиливая тему обновления.

Даже сам маяк функционирует как метафора перемен. "В этой игре есть аспект, связанный с переменами и преодолением препятствий", - говорит Петти. "В случае с маяком, в контексте нашей постчеловеческой игры, это оставшийся артефакт старого мира, который больше не выполняет свою функцию; сюда не приходят корабли, поэтому он долгое время оставался инертным".
Он продолжает: "Что изменилось? Ну, сначала он должен был ходить, а теперь его огни используются для чего-то совершенно другого. Многое из этого связано со стимулированием нового роста, но есть и множество других вещей, которые свет может сделать в течение игры. Я подумал, что было бы интересно использовать свет в качестве "прицела", но это не оружие, вы ни во что не стреляете".
Переосмысливая назначение света как инструмента созидания, а не разрушения, Keeper остается в русле традиций Double Fine по очеловечиванию сюрреалистического. Это одновременно и буквальный, и символический способ привнести свет в забытые пространства, не прибегая к насилию.
Когда Петти спрашивают, какого персонажа он предпочел бы воплотить в реальной жизни - возвышающийся маяк или его проворную птицу-компаньона, - он не колеблется. "Когда я играю в Dungeons and Dragons или ролевые игры, я всегда играю плутов и воров", - признается он. "Так что, поскольку ловкость и умение прятаться в тени - мои основные качества, я бы играл птицей, потому что она гораздо проворнее и может быстрее избежать опасности, чем маяк".
Keeper находится в разработке у Double Fine Productions в рамках Xbox Game Studios, официальной даты выхода пока нет.
Коментарии