Обзор Absolum: Мощный Beat 'Em Up, утяжеленный рогулевским ядром
Absolum, вышедшая на рынок с большим любопытством и обсуждением, сочетает в себе два, казалось бы, несовместимых жанра - структурированную точность beat 'em up и случайность roguelite. Разработанная командой, создавшей Streets of Rage 4, игра обещает кинетическое удовольствие от цепочек комбо и отражения ударов, но при этом предлагает игрокам неоднократно умирать, чтобы стать сильнее.
Уилл Боргер написал рецензию на игру на IGN, назвав ее "отличным beat 'em up, который подводит структура roguelite, которая не служит ему". Absolum начинается с разрушенной земли Таламх, разорванной на части магическим катаклизмом и управляемой Королем-Солнцем Азрой. В этом мире разрушенного порядка игроки берут на себя роль повстанца, владеющего запретной магией, чтобы бросить вызов правлению тирана. Сюжет игры строится вокруг того, чтобы умереть, вернуться сильным и продолжить восстание под руководством Учави, последней из Корневых Сестер. Каждая смерть приводит к ее вмешательству, чтобы игроки могли вернуться и сражаться дальше.

Сюжет и сеттинг
История Absolum разворачивается через смесь знакомых фэнтезийных тропов и вспышек уникального предания. Гномы обитают глубоко под землей, эльфы потеряли свою мифическую родину, а власть захватывают те, кто может пробиться к вершине. Хотя эти элементы создают традиционный фон, ранний темп замедляет темп. Повествование начинается со стандартных архетипов, а затем появляются повороты, которые связывают повторяющуюся структуру с центральными темами - упорством и восстанием.
Боргер отмечает, что история "в конечном итоге попадает в несколько крутых мест, но на то, чтобы добраться до них, уходит немало времени". Большая часть интриги раскрывается после многократного прохождения, поощряя полное завершение игры для раскрытия более глубокого построения мира и связей между персонажами. Эта модель повествования отражает зацикленность фрустрации в roguelikes - каждая неудачная попытка приносит прогресс, как в мастерстве, так и в понимании сюжета.

Бой и дизайн персонажей Absolum
Ярче всего Absolum проявляет себя в бою. В игре четыре играбельных персонажа - Карл, Галандра, Сидр и Броме, каждый из которых обладает уникальными атаками и стилями игры. Карл, гном с оружием, использует грубую силу; большой меч Галандры - досягаемость и мощь; Сидер, механический вор, - ловкость; а Броме, лягушкоподобный заклинатель, применяет дальнобойную магию. У каждого бойца есть стандартные комбо, специальные приемы, привязанные к счетчику, и отдельная ультимативная атака.
Глубина игры заключается в том, как игроки соединяют эти атаки в плавные комбо, разбрасывая врагов по арене и выполняя кинематографичные финишные приемы. Влияние классических экшенов очевидно: здесь есть отголоски Devil May Cry, Ninja Gaiden и даже Hi-Fi Rush. Например, "Гиро-удар" Сидера повторяет культовый "Удар Изуны" Рю Хаябусы, а мечи Галандры словно взяты из арсенала Данте.
Защитные механики добавляют дополнительные нюансы. Игроки могут уклоняться от атак, но своевременные уклонения и контрудары могут отклонять или сталкиваться с ударами противника, открывая его для наказания. Такое сочетание нападения и защиты поощряет точность и тайминг, а не нажатие кнопок, что делает победы приятными и зависящими от навыков. Боргер называет бой "безупречным", отмечая его баланс между вспышкой и сутью.

Системы рогулей и прогрессия
Несмотря на удовлетворительный бой, структура рогуэлитов Absolum разделяет мнения. Игроки открывают новые "ритуалы", которые улучшают атаки, уклонения или парирования, а также открывают временные "вдохновения" во время прохождения. Эти улучшения часто являются ключевыми компонентами набора движений каждого персонажа, но их временный характер фрагментирует геймплей. Например, комбо из трех ударов мечом Галандры и улучшенная мобильность Сидера должны быть заново освоены во время прохождения, из-за чего ранние сессии кажутся незавершенными.
Такая сегментация подрывает чувство мастерства, характерное для beat 'em ups. Вместо того чтобы учиться и совершенствоваться только за счет повторения, игрокам приходится добывать нужную комбинацию улучшений. Как заметил Боргер, "это основные части личности и наборов персонажей. Они не должны быть заперты за случайными апгрейдами". Как только игроки запоминают фиксированную схему карты и расположение ключевых апгрейдов, задания становятся предсказуемыми, что сводит на нет азарт открытий.
Постоянное прохождение добавляет еще один уровень трения. Absolum не рассчитана на прохождение за один присест. Вместо этого игроки накапливают валюту за счет повторных смертей, чтобы разблокировать постоянные бонусы и открыть новые маршруты. Хотя эта структура напоминает другие roguelikes, такие как Hades, Absolum предоставляет меньше повествовательного или механического разнообразия между попытками. В самом начале игры ограниченное количество здоровья и малая вероятность ошибки ставят выживание в зависимость от постепенного повышения статов, а не от чистого мастерства.
Это дизайнерское решение размывает идентичность игры. Beat 'em ups традиционно поощряют рефлексы и последовательность, в то время как roguelites подчеркивают постепенный рост силы за счет неудач. Объединяя эти два направления, Absolum иногда заставляет повторяться, что кажется скорее механическим, чем осмысленным. Статический макет карты усугубляет эту проблему, обеспечивая появление одних и тех же врагов, сундуков и арен в каждом прохождении.

Визуальное оформление, музыка и презентация
Визуально Absolum поражает. Окружение сочетает в себе мрачность разрушенных городов и мистику заколдованных ландшафтов. Анимации персонажей детально проработаны, каждая атака имеет вес и смысл. Игра отдает дань уважения 2D сайд-скроллерам, но при этом использует современное освещение и эффекты частиц, благодаря которым каждое столкновение выглядит динамичным.
Саундтрек подкрепляет энергичный тон игры. Музыка, написанная в соответствии с ритмом боя, переходит от ударных боевых тем к меланхоличным композициям между забегами. Боргер высоко оценил презентацию, отметив, что "великолепное художественное оформление, отличный саундтрек и умные бои, распределенные между несколькими разными персонажами, делают многое, чтобы вынести игру".
Кооперативная игра добавляет еще один уровень привлекательности, позволяя игрокам координировать атаки и делиться ресурсами. Однако кооперативный опыт не компенсирует основное повторение. По словам Боргера, его напарник по кооперативу "бросил игру, не дождавшись щелчка", что говорит о том, что раннее прохождение игры может отпугнуть менее терпеливых игроков.

Конец игры и вердикт
Примерно через восемь часов игры прогрессия и мастерство начинают выравниваться. Апгрейды накапливаются, враги падают быстрее, а ритм боя становится более естественным. В этот момент Absolum раскрывает свой потенциал, сочетая отзывчивый экшен с полностью проработанным списком способностей. Однако для достижения этой точки требуется настойчивость в медленном раннем темпе и повторяющихся циклах.
Итоговая оценка Боргера отражает баланс сильных сторон и разочарований Absolum:
"Absolum - это отличный beat 'em up, который подводит структура roguelite, которая ему не подходит. Я ненавижу, когда в экшн-играх меня ограничивают числом, а не умением, а в ранних частях игры создается ощущение, что ты раб этих чисел". - Уилл Боргер, IGN
Несмотря на повторяющиеся элементы, Absolum демонстрирует сильное художественное направление и механические амбиции. Бои здесь плавные, стиль уверенный, а презентация отполированная. Однако рамки roguelite накладывают ограничения, которые замедляют темп и ослабляют ощущение самостоятельности игрока. Напряжение между мастерством и случайностью определяет весь опыт, делая Absolum убедительным, но неровным представителем современного экшен-дизайна.
Смешивая ритмичное удовольствие от традиционного beat 'em up с прогрессивной механикой roguelikes, Absolum ставит перед собой высокую цель. В результате получилась визуально потрясающая и механически богатая игра, которая время от времени спотыкается о собственные амбиции. В то время как структура игры требует терпения, ее бои вознаграждают его, гарантируя, что игроки, готовые терпеть повторения, в конечном итоге получат заслуженный триумф.
Игра Absolum длится около 20 часов и является одновременно и техническим примером, и примером слияния жанров - свидетельством того, как смелые эксперименты могут в равной степени принести и блеск, и разочарование.
Коментарии