Дэн Хаузер размышляет о двух расходящихся путях игровой индустрии
Дэн Хаузер провел достаточно времени на верхних этажах одной из самых прибыльных студий мира, чтобы понять, как индустрия прогибается под давлением. Когда он предупреждает, что в играх наметился раскол между подлинными художественными амбициями и стремлением к финансовой выгоде, его слова имеют особый вес. Это говорит человек, который помог превратить Grand Theft Auto в культурный феномен и коммерческую силу, и напряжение, которое он описывает, теперь является определяющей частью более широкого игрового ландшафта.
Высказывания Хаузера всплыли во время его выступления на шоу Sunday Brunch на Channel 4 (через GamesRadar), в обстановке, которая сделала этот обмен мнениями особенным еще до того, как разговор начался всерьез. Хаузер рекламировал роман, а не игру, и непринужденная обстановка дневного телевизионного эфира мало что дала в плане контекста индустрии. Тем не менее, когда его спросили, куда может двигаться игра, он высказал ясную и неприукрашенную точку зрения.
"Все вещи могут быть как очень интересными, так и сконцентрированными на зарабатывании денег". - Дэн Хаузер
Формулировка была простой, но она вызвала знакомые вопросы. Хаузер продолжил, подчеркнув, что любая коммерческая форма искусства сталкивается с риском потери баланса, когда деловая сторона затмевает творческую. Этот тезис прозвучал в двух отдельных интервью, опубликованных на этой неделе, подтверждая, что это не было случайным замечанием.
"Я думаю, что в любом коммерческом виде искусства всегда есть опасность, что они отвлекаются на деньги. Но у нас все еще есть большой творческий потолок для создания таких живых повествований". - Дэн Хаузер
Ирония не осталась незамеченной ни зрителями, ни читателями. Продукция Rockstar, особенно в эпоху Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, заработала ошеломляющие суммы. Однако работа самого Хаузера определялась длительными циклами разработки, большими командами и уровнем внутренней независимости, что позволило студии не поддаться принятому в других странах конвейеру "франшиза в год". Его беспокоит не сам успех. А в том, что происходит, когда успех становится единственной мерой, за которой стоит гнаться.

Изображение: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser
Sunday Brunch, будучи маловероятной площадкой для вдумчивых дебатов об индустрии, оформил разговор по-своему. Ведущие Тим Лавджой и Саймон Риммер приправили свои вопросы полушутливыми отсылками к криминалу и жанровым клише, обнажив культурную дистанцию, которая все еще существует между мейнстримным телевидением и средой, которую Хаузер помог продвинуть во взрослую жизнь. Прежде чем затронуть тему разрыва между прибылью и творчеством, он даже сделал паузу, чтобы прояснить непонятный вопрос ведущих, наклонившись вперед, чтобы спросить, что именно они имели в виду, говоря "Куда это может пойти?". Только когда они оба ответили: "Игровая", беседа возобновилась.
Его второе интервью, опубликованное на следующий день, подчеркнуло ту же мысль, но в несколько более широком контексте. Отвечая на вопрос о траектории развития индустрии, он повторил, что игры будут развиваться по двум отдельным направлениям. Одна из них будет опираться на художественное любопытство, а другая будет формироваться под влиянием все более агрессивной монетизации. Он не стал пытаться определить победителя. Вместо этого он сказал, что оба пути будут развиваться, потому что оба набора стимулов достаточно сильны, чтобы поддерживать себя.
"Я думаю, они оба выиграют. Я думаю, что будет два пути. Мы уже видели это в игровых индустриях, где оба пути выигрывают". - Дэн Хаузер
Этот раскол сейчас заметен в крупнейших студиях, где увольнения, консолидация и сокращение расходов соседствуют с рекордными доходами. Он проявляется в оформлении релизов-блокбастеров, многие из которых открываются меню, похожими на витрины магазинов, с множеством валют и сезонных пропусков. Она также проявляется в риторике руководителей, посвященной генеративному искусственному интеллекту, автоматизации и управлению рисками, которые преподносятся как решение проблемы растущих производственных затрат. Для многих игроков и разработчиков финансовая логика, лежащая в основе этих решений, стала столь же заметной, как и сами игры.
Высказывания Хаузера несут в себе еще один слой контекста, сформированный студией, которую он когда-то возглавлял. Творческая индивидуальность Rockstar всегда была сложной, сочетая точное мастерство с резкой сатирой и стремлением к масштабным открытым мирам. Игры никогда не скрывали своих коммерческих амбиций, но при этом студия избегала ежегодного выпуска и не проявляла особого интереса к разбавлению своей флагманской серии. Такой долгосрочный подход резко контрастирует с более добычливыми моделями, которые сегодня распространены в индустрии.
Однако история работы Rockstar осложняет любую ностальгию. Студия не раз подвергалась критике в связи с практикой сокращения штатов, а недавно в Великобритании появились серьезные обвинения, связанные с увольнениями по инициативе профсоюза. В начале этого года было уволено от 30 до 40 сотрудников, многие из которых входили в частный профсоюзный дискуссионный канал. Независимая профсоюзная организация Великобритании подала судебный иск, назвав увольнения виктимизацией и коллективным увольнением, связанным с деятельностью профсоюза. Протесты у офиса Rockstar в Эдинбурге свидетельствуют о новом этапе пристального внимания к компании, которая долгое время прикрывалась своим успехом.
На этом фоне комментарии Хаузера выглядят скорее рефлексией, чем реакцией. Он больше не работает в студиях, принимающих решения, и его внимание сместилось на другие сюжетные проекты. Такая дистанция позволяет ему давать взвешенные оценки, а не защищаться. Это также усиливает ощущение, что перепутье в индустрии не теоретическое. Она активна, заметна и меняет все - от найма персонала до разработки конвейеров.
Понятие "потолка" для творческого самовыражения - того, который все еще не достигнут, - является полезным противовесом более пессимистичной картине. Нет недостатка в небольших командах, которые работают над повествованием с такой точностью и интенсивностью, что крупные студии с трудом могут с ними сравниться. Такие игры, как Hades 2, Hollow Knight: Silksong" и "Пик", изданные самостоятельно, нашли замечательный отклик у аудитории без атрибутов современной экономики живого сервиса. Аргумент Хаузера заключается не в том, что творчества мало, а в том, что необходимо сохранять пространство, позволяющее ему процветать.
Взятые вместе, интервью представляют собой знакомое повествование от человека, который сидел по обе стороны творческо-коммерческой линии. Они описывают индустрию, способную на отличную работу, но все больше озабоченную квартальными ожиданиями. Они также указывают на стойкость разработчиков, которые продолжают рисковать, даже когда рынок склоняется к более безопасным ставкам. Вывод Хаузера о том, что искусство и коммерция будут развиваться параллельно, может и не утешителен, но он отражает сложившуюся ситуацию.
Дэн Хаузер недавно признал, что Red Dead Redemption 3 эффективно продвигается вперед, хотя и признался, что чувствует себя оторванным от проекта, поскольку он развивается без него. Выступая на подкасте Лекса Фридмана, он описал первые две игры как "целостную двухигровую арку" и выразил чувство покорности при виде того, как новая глава начинается вне рамок, которые он помог создать.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии