Анализ владельца(ев) подчеркивает поразительный мир, испорченный поспешным дизайном
Обзор Possessor(s) на четвёртую игру студии Heart Machine выходит в год, уже отмеченный тяжёлыми метроидваниями. Спустя два месяца после Hollow Knight: Silksong, снова перевернувшей ожидания, Possessor(s) выходит с собственными амбициями: небольшой двухмерный экшен-платформер с анимацией в стиле комиксов, квир-тематикой и постапокалиптическим сеттингом, сформированным корпоративной гордыней. Визуальная идентичность игры выделяется, но повторяющиеся пробелы в дизайне и нестабильная реализация сводят на нет практически все её достоинства.
Этот отчет основан на обзоре Лео Файермана на ScreenRant, в котором игра была рассмотрена подробно.
Possessor(s) следует за Лукой, жителем города Санзу, мегаполиса, построенного вокруг Agradyne Systems, технологической мегакорпорации, чьи эксперименты создают магический разлом в городской сети. Демоны прорываются через этот разлом, способные вселяться в людей, животных и предметы. В первых моментах Лука становится свидетелем того, как одно из существ убивает её подругу Каз, прежде чем она сама оказывается раздавленной обвалом, теряя обе ноги ниже колена. Демон по имени Рем обнаруживает её, предлагает договор о совместном теле и заменяет её отсутствующие конечности острыми, похожими на шипы, протезами. Они становятся непростыми партнёрами, пока Лука ищет своих пропавших родителей, борется с сбежавшими экспериментами Аградайн и раскрывает роль Рема и других демонов в запечатанных лабораторных программах корпорации.

Замысел игры предполагает постоянный поток визуальных идей. Улицы распадаются на осколки неонового света и смещенную геометрию. Демоны имитируют повседневные предметы, но искажают их, превращая в тонкие, колючие силуэты. Вступительные сцены представляют эти моменты с выразительной, комиксовой выразительностью, а трехмерные фоны отбрасывают тяжелые тени, контрастирующие с более плоскими изображениями персонажей. Стиль игры передает напряжение, крах и ощущение, что окружающая среда прогибается под неразрешенными корпоративными излишествами. Однако визуальная связность теряется при длительном движении. В большинстве локаций используются схожие силуэты и освещение, а отсутствие озвученных диалогов делает длинные участки исследования достаточно тихими, чтобы размыть биомы.
Бой основан на использовании предметов домашнего обихода, превращенных в оружие. Лука носит с собой одно оружие ближнего боя и до трёх пистолетов. Концепция рассматривает обычные инструменты как средства для воплощения демонической силы: хоккейная клюшка, искажённая инопланетной энергией, компьютерная мышь, стреляющая очередями, мобильный телефон, запускающий небольшой взрыв по площади, и бейсбольный мяч, служащий простым дистанционным ударом. Очарование исчезает, как только становятся очевидны их пределы. У каждого оружия ближнего боя есть одно лёгкое комбо. Пистолеты работают по базовой системе спецзарядов и никогда не развивают более глубокую механику. Улучшения добавляют слоты в стиле реликвий с небольшими преимуществами, такими как восстановление здоровья или бонусы цветности, но они не вводят новые способности и не развивают более крупные системы. Урон остаётся непрозрачным, с небольшой обратной связью по масштабированию или удару.

Дизайн врагов пробуждает воображение. Картотека превращается в перекатывающуюся массу ящиков и зубов. Растение в вазе скачет по коридорам, словно маленькое жёсткое насекомое. Более масштабные сцены развивают эти мотивы, но анимация не дотягивает до замысла. Движение часто выглядит как перетаскивание кадров, особенно в битвах с боссами, где прыжки и боковые движения напоминают скользящие по экрану иконки. Это придаёт декорациям грубость, незавершённость, что умаляет их предполагаемый масштаб.

Система быстрого перемещения усиливает ощущение разрозненности структуры. Порталы сохранения служат чёткими опорными точками, но быстрое перемещение привязано только к железнодорожным станциям, неравномерно разбросанным по карте. Некоторые станции расположены далеко от точек сохранения, превращая возвращение в долгие крюки. Похоже, система создана для того, чтобы растягивать игровое время, а не упрощать прогресс. Несколько квестов лишь усугубляют эту проблему. Тенс, способный воин, встречающийся в начале игры, предлагает цепочку охот на мини-боссов, охватывающую большую часть игры, но её финальная награда — мелкий материал для крафта, не имеющий особого значения. Другие задания отправляют Луку в комнаты, наполненные сложными платформенными элементами или напряжёнными боями, лишь для получения предметов ничтожной ценности.
Карта усугубляет разочарование. Туман отмечает неисследованные сектора, но некоторые блоки так и не расчищаются даже после изнурительного отката. Учитывая ограниченный набор движений Луки, карта часто предлагает маршруты, которые никакая способность не может открыть. Игроки, полагающиеся на индикаторы полного завершения, сталкиваются с пустыми концами и неясными тропами, что усиливает ощущение незавершённого навигационного слоя.

Анимация остаётся самым резким разделительным звеном. Цикл бега Луки занимает всего несколько кадров, как и её прыжки, уклонения и парирования. Действия врагов следуют той же схеме. Расчёт времени становится рутинным, когда монстр отступает без видимого предчувствия. Проблема усугубляется в боевых комнатах, полных летающих врагов. Кнут Луки существует, чтобы притягивать их вниз, перепрыгивать через пропасти или перетаскивать предметы, но он без разбора цепляется за всё в радиусе действия, включая врагов за пределами экрана. Спланированная последовательность взмахов может застопориться в тот момент, когда кнут попадёт не на ту цель, без предупреждения нарушив динамику.

Несмотря на неровную механику, основные сюжетные линии более содержательны. Партнёрство Луки и Рема переходит от вынужденного соглашения о выживании к чему-то, более близкому к эмоциональной связи. Влияние Рема сочетает в себе власть, зависимость и восхищение, в то время как доверие Луки рушится, когда она обнаруживает записи Аградин об экспериментах с демонами и стёртых неудачах. Их диалоги углубляют центральную тему игры: сложность отличить подлинную связь от созависимости, замаскированной под потребность. Последующие главы обретают более интимный ритм, поскольку повествование опирается на эти отношения, а не на общую катастрофу вокруг них.

Тем не менее, более широкое давление на жанры метроидвании в этом году затрудняет продвижение Possessor(s). Его атмосфера притягивает взгляд, а некоторые сюжетные линии превосходят наземные по ясности. Но платформер, перемещение по миру и боевые действия редко развиваются. Ограниченная глубина оружия, скудные улучшения, негибкие движения и непредсказуемые столкновения снижают разнообразие испытаний. Столкновения с летающими монстрами замедляют темп, отслеживание урона кажется нестабильным, а смерти от оглушения появляются без явных ошибок игрока. Несколько пробелов в анимации приводят к ошибкам при парировании и резких прыжках. Даже прыжки в воду происходят с нестабильным временем, нарушая внутреннюю логику движения.

Сражения с боссами иллюстрируют размах замыслов игры и её ограничения. Их формы черпаются из обыденных образов — элементов дорожного движения, офисного хлама, — превращённых в сгорбленных демонов или остроконечных громад. Однако бои часто основаны на схожих циклах движений и простых схемах атак. Отсутствие продуманных схем сглаживает столкновения, которые должны служить опорой сюжетной линии метроидвании. Боевые комнаты, расположенные после получения новых способностей, предлагают резкие скачки сложности, но редко приводят к значимым наградам, создавая закономерность, повторяющуюся в основных биомах.

Однако фон остаётся одной из сильных сторон игры. Подразделения Санзу-Сити — корпоративные башни, заброшенные районы, переписанные транспортные маршруты — обрамляют последствия действий Аградайна. Журналы окружающей среды подробно описывают циклы испытаний корпорации, сбои в сдерживании и попытки контролировать интеллект демонов, создавая ощущение пропущенных тревожных сигналов, а не полной неожиданности. NPC упоминают исчезнувших коллег, разрушенные районы и ресурсы, перекачанные в скрытые лаборатории, объясняя крах города скорее социально-экономическим стрессом, чем драматической катастрофой.
«Владелец(и)» заканчивается на личной ноте. Финальное столкновение Луки заставляет её задуматься о природе своей связи с Ремом и о границе между обретением силы и капитуляцией. Заключительные сцены возвращают нас к ранней потере Каза, связывая эмоциональное беспокойство с действием, а не со зрелищем. Развязка искренняя, хотя технические недочёты из предыдущих глав всё ещё остаются в памяти.
В целом, игра обладает яркой эстетикой и проникновенной историей, но окружающая структура ограничивает её воздействие. Идеи появляются на месте, не требуя окончательной доработки. Стиль обещает импульс, но развитие событий останавливается. Сражения начинаются с новизны, а затем скатываются к повторению. Исследование придаёт форму секретам, не раскрывая их сути. В более спокойный год релиза результаты могут быть иными. В этом году Possessor(s) воспринимается как амбициозный проект, доведённый до завершения, прежде чем его системы успели созреть.
Игра, выпущенная на ПК и созданная на движке Unreal Engine 5, получила рейтинг M за насилие, кровь и ненормативную лексику. Согласно ранним оценкам OpenCritic, игра находится в районе 70 баллов, и менее половины критиков рекомендуют её к просмотру. Неоднозначный приём отражает видимый потенциал игры и её незавершённость.
Вот страница владельца(ев) в Steam.

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии