Как Supergiant усовершенствовала Hades 2 благодаря раннему доступу и реакции игроков
Интервью с разработчиками Hades 2 дает четкое представление о том, как Supergiant Games подошла к созданию сиквела - как к продолжению, а не как к перезапуску. С самого начала студия рассматривала Hades 2 как расширение идей, заложенных во время разработки первой игры. В результате получилась roguelike, которая имеет знакомую структуру, но при этом вбирает в себя новые системы, персонажей и повествовательную нагрузку. История Мелиноэ не возникла внезапно после выхода Hades. По словам студии, она существовала в общих чертах годами ранее, скорее как возможность, чем как обещание.
В репортаже, опубликованном в рамках ежегодного обзора, GamesRadar+ назвал Hades 2 одновременно продуктом долгосрочного планирования и примером дисциплинированной итерации. Процесс Supergiant основывался на сдержанности. Команда избегала параллельных проектов и полностью посвятила себя одной производственной линии, позволяя идеям созревать медленно и чутко реагировать на изменения.
" В Supergiant мы фокусируемся на одном проекте за раз", - говорит креативный директор Грег Касавин. "В каждом проекте, создавая мир игры, мы рассматриваем другие истории, которые можно было бы рассказать в этом мире", - Грег Касавин.
Такой подход повлиял на создание Hades 2. Хотя основные сюжетные ходы с участием Мелиноэ, Гекаты и Хроноса были определены заранее, связующая ткань между персонажами оставалась открытой. Ранний доступ стал механизмом для разрешения этой неопределенности. Студия вышла в Early Access позже, чем в случае с оригинальной Hades, перенеся в публичную сборку больше контента и сократив общий срок тестирования до 18 месяцев. Однако цель осталась прежней: создать пространство для того, чтобы слушать, корректировать и пересматривать.
"Решение о том, когда запускать игру в Early Access, - важное решение для разработчика", - говорит Касавин. "Вы хотите, чтобы ваша игра была достаточно далеко, чтобы в нее можно было играть и наслаждаться ею без особых оговорок, но при этом вы не хотите, чтобы игра была настолько далеко, что у вас не будет времени ответить на все полученные отзывы".
Этот баланс определил большую часть разработки Hades 2. Основные механики неоднократно менялись. Спринт Мелиноэ был замедлен после того, как ранние версии оказались слишком свободными. Система ресурсов была расширена, что отражает ее роль ведьмы, имеющей доступ к большему количеству валют и ритуальных механик, чем Загреус. Визуальные элементы, включая арты персонажей, добавлялись и дорабатывались со временем, а не блокировались на ранних этапах.

Самые значительные изменения произошли после окончания Раннего доступа. Supergiant переписала концовку игры после продолжительной реакции сообщества. Решение было рискованным: оно появилось в версии 1.0, а не во время тестирования. Реакция игроков подтвердила правильность этого решения. Пересмотренная концовка изменила отношения сюжета со временем, памятью и последствиями, приведя структуру в соответствие с темой.
"Это игра, которая исследует влияние времени - идеи о различных исходах и возможностях, которые могли бы произойти", - говорит Касавин. "Мы тщательно продумали эти темы, когда улучшали детали сюжета в ответ на отзывы игроков".
Результат получился необычным даже по меркам roguelike. Игроки, пережившие обе концовки, теперь имеют два канонических воспоминания о повествовании, отражающие разрозненные временные линии персонажей. Это наслоение подкрепляет идею о том, что Hades 2 не предназначена для чистого решения. Как и предшественницу, ее можно играть бесконечно.
"Аид 2", как и оригинал, - это игра, в которую технически можно играть бесконечно", - говорит Касавин. "Сценарий игры состоит из более чем 400 000 слов и более чем 30 000 голосовых реплик - примерно на 50% больше, чем в оригинале. Это включает в себя все основные детали, которые мы хотели включить для наших персонажей".
Этот состав значительно расширился. Вернулись боги-олимпийцы, а также новые герои - Гера, Гестия, Аполлон и Гефест. Хтонические фигуры, такие как Эрис, Морос и Немезида, стали более заметными, а Цирцея и Медея появились в качестве дарителей благ на поверхности. Расширение стало прямым ответом на отзывы о первой игре, в которой игроки хотели получить более широкий мифологический охват, не жертвуя глубиной.

Ранний доступ позволил расширить игру без дестабилизации фундамента. Supergiant избежала полной переделки систем. Вместо этого она накладывала новый контент на проверенные структуры, корректируя баланс там, где это было необходимо. Этот подход распространился и на аудиодизайн. Композитор Даррен Корб создал самый большой на сегодняшний день саундтрек студии, охватывающий Олимп, подземный мир и новые регионы с ярко выраженной тональной идентичностью.
"Музыка была жизненно важна для каждой из наших игр", - говорит Касавин. "Поскольку игра проходит в самых разных местах, от высот Олимпа до глубин подземного мира, музыкальное разнообразие очень помогает определить, чем эти места отличаются друг от друга и как они самобытны".
Один из ярких примеров - Сцилла и Сирены, переосмысленные как глэм-рок-группа. Бой с боссом интегрирует музыку непосредственно в механику, а фрагменты песни привязаны к фазам боя.
"Нам очень понравилась идея сразиться с этой мифической группой, разбирая ее музыку по частям", - говорит Касавин. "Scylla and the Sirens" многое говорит об общем тоне игры".
Механическая настройка оставалась постоянной точкой трения. Некоторые игроки противились удалению или переделке мощных бонов. Оригинальный спринт "Кузница Гефеста" стал точкой отсчета. В ответ Supergiant сделала акцент на сплоченности, а не на чувствах.
"Мы итерировали разный контент на протяжении всего Early Access", - говорит Касавин. "Важно не слишком дорожить этими вещами, когда они служат единому целому".
Вместо того чтобы отбрасывать идеи, команда переместила их в другое место. Основное поведение "Кузнечного спринта" перекочевало в "Аспект Никса" оружия "Черный плащ", сохранив механику и подтянув баланс.
"Иногда идеи для бунов и способностей находят новый дом именно таким образом, - говорит Касавин.
Совокупный эффект этих решений определяет индивидуальность Hades 2. Это сиквел, созданный путем накопления, исправления и взвешенного риска. Ранний доступ не рассматривался как маркетинговая фаза или стресс-тест. Он функционировал как инструмент проектирования, позволяя Supergiant проверить предположения на публике и пересмотреть их, не теряя направления.
"Если бы мы знали все проблемы и возможности игры, то нам не пришлось бы тратить полтора года на разработку в Early Access".
"В Supergiant мы научились любить и доверять процессу достижения конечного результата", - Грег Касавин.
Это доверие лежит в основе успеха Hades 2. Игра не выглядит законченной в традиционном смысле этого слова. Напротив, она отражает готовность студии относиться к разработке как к непрерывному процессу, даже после релиза. Интервью с разработчиками Hades 2 наглядно демонстрирует эту философию, обосновывая свои достижения не неожиданностью или переосмыслением, а терпением, вниманием и готовностью пересматривать.

Коментарии