King Of Meat - многопользовательское зрелище, которое горит ярко и коротко
Обзор King of Meat начинается с игры, которая продает себя за считанные секунды. PvE-ползунок для четырех игроков, оформленный в виде жестокого фэнтезийного игрового шоу, - легкая подача, особенно на рынке, переполненном кооперативными играми, гоняющимися за зрелищностью. Разработанная Glowmade, King of Meat сочетает в себе боевые действия от третьего лица с платформенными задачами, опираясь на хаотичную энергию и совместные неудачи для получения удовольствия. На короткое время это срабатывает. В ранние часы игры вы получаете шумные, иногда забавные подземелья, которые словно созданы для групповой игры. Проблема не в том, чем King of Meat является на первый взгляд, а в том, как мало скрывается под этой поверхностью, когда новизна исчезает.
Основной опыт заключается в прохождении подземелий в одиночку или с тремя другими игроками. Каждый забег рассматривается как эпизод вымышленного телевизионного смертельного спорта, поставленного для невидимой публики, которая вознаграждает результаты рейтингом одобрения и лутом. Кадры понятны и быстро устанавливаются, но дальше этого дело не идет. В игре нет устойчивого повествования, нет развивающихся ставок, нет персонажей, которые развиваются не только как продавцы или следящие за испытаниями в центральной зоне. Тема шоу становится скорее декорацией, чем структурой, предлагая вкус без динамики.
Бои составляют основу каждого подземелья, но они редко требуют внимания. Атаки просты, враги ведут себя предсказуемо, а разнообразие оружия ограничено. Разные виды оружия используют одни и те же базовые приемы, что лишает их индивидуальности и веса. В игре нет ни кривой мастерства, ни ощущения изучения системы или совершенствования игры. Встречи решаются повторными нажатиями кнопок, а не принятием решений, а сложность остается неизменной независимо от прогресса. В результате бои заполняют пространство, не способствуя вовлечению.

С платформерами дела обстоят не лучше. Движение кажется свободным, прыжкам не хватает точности, а задачи, основанные на тайминге, редко выходят за рамки начального уровня сложности. Опасности вроде раскачивающихся лезвий, ям с шипами и рушащихся платформ появляются часто, но их функции остаются неизменными на протяжении десятков комнат. Неудачи обычно происходят из-за неловкой физики или неправильного выбора расстояния, а не из-за сложного дизайна уровня. Со временем игроки перестают реагировать и начинают повторять движения, что является проблемой для игры, построенной на повторении.
Прогрессия призвана стимулировать повторное прохождение, предлагая разблокировки, косметические награды и небольшие геймплейные бонусы, привязанные к производительности. На практике кривая прогрессии обнажает отсутствие разнообразия в игре. Задачи в подземелье берутся из неглубокого пула, а типы комнат повторяются с минимальным разнообразием. Независимо от того, выбираете ли вы комнаты с тяжелыми боевыми задачами, комнаты-головоломки или смешанные подземелья, опыт быстро сходится. Через несколько часов большинство игроков увидят все, что может предложить King of Meat, независимо от режима или сложности.

Сравнение с Fall Guys и Dark Souls, часто используемое в ранних описаниях, не выдерживает критики. King of Meat не хватает физической четкости и нарастающей сложности, которые определяют Fall Guys, и она не предлагает ничего из продуманного дизайна боя, связанного с Dark Souls. Вместо этого она напоминает о другой эпохе. По ощущениям игра ближе к экспериментальным экшенам поколения PlayStation 2, когда разработчики пробовали гибриды жанров, но не брали на себя обязательства по глубине и долговечности. Это сравнение нельзя назвать негативным, но те игры часто опирались на сильные крючки или запоминающиеся личности. В King of Meat этого нет.
Структура подземелья усиливает эту проблему. Каждое подземелье состоит из последовательности комнат, классифицированных как боевые, головоломки, платформеры или смесь всех трех. В то время как визуальные темы меняются, поведение врагов не меняется. Варианты прохождения остаются неизменными, а сложность - статичной. Система рейтинга одобрения обещает лучшие награды за лучшую игру, но как только начинается повторение, стимул теряет силу. Разблокировки накапливаются, не меняя ощущений от игры, что ослабляет чувство движения вперед.

Мультиплеер - это то место, где King of Meat проявляет себя лучше всего, но даже здесь очевидны его ограничения. Игра с друзьями привносит в игру моменты хаоса, которых так не хватает в одиночной игре. Случайные столкновения, не вовремя сделанные прыжки и плохо скоординированные решения головоломок создают короткие всплески юмора. Преднамеренный саботаж также становится частью опыта, будь то столкновение товарищей по команде с опасностями или поспешное выполнение задач без предупреждения. Эти моменты могут поднять настроение в ином случае скучной игры, но они в значительной степени зависят от динамики группы, а не от игровой системы.
Даже при наличии преданной группы трещины остаются заметными. Мультиплеер не углубляет бои и не расширяет механики, он просто маскирует их отсутствие. Как только группа исчерпывает доступный контент, те же проблемы всплывают вновь. King of Meat может поддержать несколько оживленных сессий, но она не может оправдать регулярную игру. Дизайн игры не зависит от вложений игроков, что ограничивает ее продолжительность даже среди увлеченных групп.

Режим создания подземелий - самая амбициозная особенность игры. Игроки могут создавать собственные подземелья, используя набор доступных инструментов, размещая опасности, врагов и головоломки, чтобы поделиться ими с сообществом. Интерфейс понятен, и творчески настроенные игроки найдут в нем достаточно гибкости для экспериментов. На какое-то время этот режим предполагает более длинный хвост, особенно для тех, кто любит создавать задачи не меньше, чем их решать.
Однако здесь действуют те же ограничения. Инструментам создания не хватает глубины, присущей лидерам жанра вроде Minecraft или Super Mario Maker. Здесь есть границы сложности, ограниченное взаимодействие между элементами и мало способов переиграть ожидаемый результат. Пользовательские подземелья часто похожи на созданные разработчиками, отличаясь скорее планировкой, чем концепцией. Как и в основной игре, инструменты скорее способствуют кратковременным экспериментам, чем постоянным творческим вложениям.

King of Meat не сломана. Она работает так, как задумано, четко формулирует свои цели и обеспечивает функциональный многопользовательский опыт. Ее проблема - в сроках и конкуренции. В год, переполненный полированными, насыщенными контентом релизами, игре, построенной на повторении, для выживания нужна либо механическая глубина, либо постоянная вариативность. King of Meat не предлагает ни того, ни другого в достаточной степени.
В результате игра занимает неловкое среднее положение. Она слишком поверхностна, чтобы служить в качестве долгосрочной многопользовательской основы, и слишком повторяется, чтобы рекомендовать ее в качестве одиночного опыта. Для игроков, ищущих короткую вспышку кооперативного хаоса, она может доставить несколько увлекательных вечеров. В остальном же игра не заслуживает внимания.
Выводы обзора King of Meat скорее сводятся к упущенной возможности, чем к откровенному провалу. Предпосылки сильны, презентация компетентна, а инструменты намекают на большой потенциал. Чего не хватает, так это реализации. Без более глубоких систем или более агрессивного подхода к разнообразию King of Meat становится игрой, которая развлекает ненадолго, а затем тихо вылетает из ротации.
King of Meat доступна для игры на PC (Steam).

Коментарии