Обзор Goodnight Universe - инди-игра с POV ребенка
Goodnight Universe Review - это игра от создателей Before Your Eyes со знакомым интересом к памяти, восприятию и хрупким человеческим связям. Игра задает свои вопросы тихо и позволяет игроку посидеть с ними. Вся история разворачивается глазами Айзека, новорожденного, который не может говорить, ходить или контролировать свое окружение обычным способом, но понимает язык, эмоции и последствия с тревожной ясностью.
Начало фильма задает тон без зрелищности. Дедушка смотрит на ребенка и обещает воссоединение, а затем исчезает из истории через внезапную смерть. Потеря происходит быстро и без церемоний. С этого момента игра сосредотачивается на маленькой семье, пытающейся удержать себя в руках. Мать носит в себе неразрешенный гнев на собственного отца. Отец работает до изнеможения, чтобы поддержать семью. Сестра-подросток, получив стипендию в Массачусетском технологическом институте, не уверена, что ее интеллект должен служить корпорации, которой она не доверяет. Айзек слушает все это, не в силах ответить, но прекрасно понимая.
Goodnight Universe использует этот дисбаланс в своих интересах. Неспособность игрока говорить становится скорее приемом повествования, чем ограничением. Разговоры вокруг Айзека разворачиваются скорее как признания, чем как обмен мнениями. Его мать разговаривает с ним, как с психотерапевтом, делясь истинами, которых она избегает со всеми остальными. Игра относится к этим моментам сдержанно, позволяя тишине и длительности делать свою работу вместо утяжеленного диалогами изложения.
Внутренняя перспектива Айзека закреплена исполнением и звуком. Льюис Пуллман озвучивает персонажа скорее с приглушенным любопытством, чем с открытыми чувствами. Саундтрек поддерживает эмоциональные перепады, не сигнализируя о них слишком агрессивно, давая сценам пространство для дыхания. Музыка часто затихает после того, как моменты уже пройдены, подкрепляя размышления, а не направляя их.
Механически Goodnight Universe опирается на концепцию отслеживания глаз, представленную в Before Your Eyes. Игроки могут использовать веб-камеру, чтобы моргание напрямую влияло на ход игры. Моргание запускает психические действия, перемещает предметы или завершает сцену, возвращая Айзека в сознание. Механика придает физический вес вниманию и избеганию. Выбор не моргать позволяет моментам затянуться, в то время как моргание может ощущаться как отступление. Для игроков, не имеющих веб-камеры, ввод контроллера воспроизводит эти действия с помощью жестов направления и выбора с помощью курсора. Повествование остается неизменным независимо от способа управления.

По мере развития сюжета Айзек развивает экстрасенсорные способности, которые расширяют как геймплей, так и тематику. Он может поднимать предметы, влиять на машины и читать мысли. На первых порах эти способности носят интимный и бытовой характер: например, он помогает убирать комнату или тихонько помогает сестре играть на гитаре. В более поздних эпизодах эти способности переходят на более высокую ступень, включая избегание слежки и побег из заточения, и все это при том, что Айзек остается физически неподвижным в кроватке. Контраст между беспомощностью и силой никогда не приводит к комфорту. Он скорее создает напряжение, чем расширяет возможности.

Темп отражает этот замысел. Отрезки движутся медленно, когда важна эмоциональная нагрузка, а затем сжимаются в моменты, требующие быстрого действия. Управление может показаться неточным во время последовательностей, требующих перемещения нескольких объектов в условиях дефицита времени, но таких моментов мало. Большую часть времени в игре приоритет отдается наблюдению, а не задаче, побуждая игроков замечать мелкие жесты, подслушанные реплики и невысказанные обиды.
Поворот сюжета к внешнему конфликту кажется неизбежным. Корпорация обнаруживает подробности из прошлого деда и признает Айзека тем, что нужно изучать, а не защищать. Сдвиг вводит знакомые жанровые элементы, но игра сопротивляется превращению в зрелище. Даже когда ставки обостряются, в центре внимания остается то, как каждое решение влияет на способность семьи оставаться вместе или распадаться на части.

Goodnight Universe поддерживает повторное прохождение, не ослабляя своего воздействия. Решения приводят к разным исходам, а структура поощряет пересматривать сцены с новыми намерениями. Игра достаточно короткая, чтобы пройти ее за один присест, что соответствует ее эмоциональной дуге. Повторное прохождение не похоже на переполнение контентом, оно напоминает пересмотр воспоминаний под другим углом.

В основе игры лежит тема наследования, причем не только власти, но и сожаления, страха и ожидания. Айзек не может выбрать семью, в которой он родится, он может только выбрать, как он отреагирует, когда ему будет предоставлен шанс. Повествование избегает аккуратных выводов. Оно признает, что забота не стирает ущерб и что любовь часто приходит вместе с неудачей.

Игра представляет собой целенаправленное приключение, в котором механика не отвлекает от темы, а усиливает ее. Nice Dream создала игру, в которой семья рассматривается как нечто хрупкое, подверженное риску, но все же достойное защиты, даже если за защиту приходится платить.
Goodnight Universe доступна для игры на PC (Steam).

Коментарии