Анжелин Эра находит прошлое, отказываясь его копировать
Angeline Era подает знакомые сигналы, но она не полагается на подражание, чтобы вызвать в памяти прошлое. Созданная Analgesic Productions, студией, создавшей Anodyne, игра обращается к воспоминаниям о PlayStation конца 1990-х годов, отбрасывая их поверхностные правила. Остается структура, сформированная неопределенностью, ручным открытием и требованием к игроку читать мир без инструкций. В результате получился современный релиз, который по ощущениям ближе к воспоминаниям, чем большинство нарочитых ретро-проектов.
Игра представляет собой приключенческую головоломку с элементами RPG. Игроки управляют героем по имени Тетс, отправленным на континент, чтобы вернуть кристаллические предметы, называемые Бикорнами. Постановка звучит обыденно, и окружающий мир поначалу подкрепляет это предположение. Блочные полигоны и широкая местность наводят на мысль о стандартном прохождении отмеченных локаций. Но это ожидание быстро рушится. В Angeline Era почти полностью убраны указатели. На карте не появляется подземелий. Цели не светятся и не мигают. Продвижение зависит от физического поиска, плитка за плиткой, руководствуясь лишь подсказками окружающей среды.

Исследование начинается с того момента, как игрок причаливает. Подозрительную местность нужно проверять непосредственно, стоя на ней и удерживая команду поиска. При успешном поиске открываются входы, которые остаются скрытыми до тех пор, пока их не обнаружат. Но даже в этом случае доступ не гарантирован. Каждая локация открывается короткой последовательностью препятствий от первого лица, которая по ощущениям ближе к ранним играм для ПК, чем к консольным RPG. В этих сегментах заложена определенная схема. Продвижение зависит от наблюдательности, распознавания образов и памяти, а не от меню или квестовых журналов.
Боевые действия подтверждают ту же логику. Angeline Era избегает традиционных систем атаки. Враги получают повреждения при контакте. Игрок должен столкнуться с ними, чтобы нанести удар, - эта механика известна как bumpslashing. Огнестрельное оружие существует, но функционирует в условиях жестких ограничений. Оно стреляет только вверх, имеет ограниченный боезапас и может быть пополнено только за счет контактных атак. Выживание зависит от умения балансировать между движением и столкновением. Каждая зона становится испытанием на пространственный контроль, требующим точности и уверенности.

Уровни следуют этой структуре. За прохождение зоны начисляется шкала, которая позволяет продвигаться вперед. Здесь нет гриндинга в традиционном понимании, но повторные неудачи влекут за собой расходы. Встречи с боссами на ранних этапах сложны и часто заставляют отступать и пересматривать ситуацию. Игра не объясняет эти системы прямо. Понимание приходит через повторные попытки и постепенное усвоение того, как ведут себя пространства и враги.
Визуально Angeline Era придерживается выбранных ограничений. Текстуры размываются. Геометрия остается грубой. Звук опирается на синтетические мелодии, напоминающие скорее недорогие клавишные, чем оркестровые партитуры. Эти решения обеспечивают преемственность со старыми аппаратными ограничениями, не фетишизируя их. Некоторые современные элементы нарушают эту целостность, например, портреты персонажей с высокой детализацией во время диалогов, которые противоречат окружающей эстетике. Их присутствие кажется намеренным, но не решенным, напоминанием о том, что это не сохранившийся артефакт.

В конечном счете впечатления определяются не презентацией или механикой, а тем, как мало игра вмешивается в процесс. Angeline Era воздерживается от объяснений и доверяет игрокам самим выстраивать свое понимание. Это доверие перекликается с тем, как воспринимались многие старые игры, но не потому, что они были созданы таким образом специально, а потому, что внешние подсказки были скудны. Здесь эта скудость преднамеренная. Отсутствие маркеров и инструкций возвращает исследованию чувство риска.
Открытие становится физическим. Прогресс требует проверки предположений через контакт. Стены должны быть проверены. Враги должны быть приближены. Само движение становится исследованием. Процесс обучения встроен в навигацию и бой, а не отделен диалоговыми окнами или всплывающими подсказками. Такой выбор дизайна меняет темп прохождения. Сессии замедляются. Решения имеют вес, потому что их отмена стоит времени и усилий.

Родословная игры очевидна, но не ограничительна. Angeline Era заимствует черты ролевых миров, ранних экшенов и головоломок от первого лица, не примыкая ни к одной из них. Сравнения с классическими играми Final Fantasy возникают не из-за сходства, а из-за эффекта. Игра создает моменты, когда путаница предшествует ясности, а мастерство кажется заслуженным, а не полученным.
Такой подход отличает Angeline Era от многих современных ретро-инспирированных релизов. Вместо того чтобы реконструировать старые интерфейсы или механики, она реконструирует менталитет. От игроков ждут неудач, адаптации и продолжения, не гарантируя, что ответы на вопросы находятся рядом. Это ожидание формирует отношения между игроком и игрой. Прогресс ощущается скорее как совместная работа, чем как руководство.
Игра призывает к терпению и противится оптимизации. Карты можно выучить наизусть, но это лишает игрока части опыта. Игра поощряет сдержанность и любопытство в равной степени. Отказываясь объяснять себя, она восстанавливает динамику, которая в значительной степени исчезла из основного дизайна.
Делая что-то другое, Angeline Era восстанавливает что-то знакомое. Она воспроизводит эпоху PlayStation не так, как она существовала, а так, как она ощущалась. Это различие придает игре вес.
Играйте в Angeline Era на ПК через Steam.

Коментарии