EGW-NewsОбзор игры Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike.
Обзор игры Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike.
188
Add as a Preferred Source
0
0

Обзор игры Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike.

Игра Morsels вышла 18 ноября 2025 года, разработана студией Furcula и издана Annapurna Interactive для Windows в Steam и Epic Games Store по цене 16 долларов. Игра позиционируется как двухмерный roguelike-шутер, созданный из мусора, как в прямом, так и в концептуальном смысле. Каждая попытка начинается с неудачи. Мышь-протагонист оказывается проглочена огромным котом и затянута в глотку, которая служит вертикальной картой мира. Задача состоит в том, чтобы пробиться обратно наверх через постоянно меняющуюся серию уровней, которые нужно перестраивать при каждой попытке, используя в качестве оружия существ, созданных из отходов.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Благодаря обзору Эдвина Эванса-Тирлуэлла на Rock Paper Shotgun, большая часть риторики вокруг Morsels основана на переплетении визуальных образов и механики игры. Там игра описывается как «огромная, триумфальная свалка roguelike-шутера», фраза, которая точно отражает как её структуру, так и замысел. Свалка — это не просто фон. Это сама система. Каждый забег отправляет игрока через десяток уровней узких коридоров и небольших арен, полных опасностей, врагов и модификаторов, которые меняют принцип работы пространства.

Главная идея проста и понятна. Мышь съедается в начале каждого забега, а смерть просто возвращает её в кишечник кошки. Прогресс измеряется повторными попытками, постепенными улучшениями и растущим знакомством с поведением врагов. Горло превращается в космическую канализацию, заполненную корнями, трубами и промышленным мусором. Уровни напоминают компактные лабиринты, обычно от шести до двенадцати комнат, построенные из запертых стен, вращающихся лезвий, турелей, цепей и луж едкого вещества.

Обзор игры Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike 1

Боевая система представляет собой шутер в стиле «bullet hell», но с постоянным вмешательством окружающей среды. Враги редко появляются поодиночке. Мелкие существа загромождают пространство, в то время как более крупные угрозы контролируют передвижение. Бабы, мягкие враги, которые проходят сквозь стены, становятся смертельно опасными, если их игнорировать. Призрачные феи дрейфуют по местности и отражают атаки. Призрачная гадюка появляется на уровнях после непредсказуемой задержки, сужая маршруты и вынуждая двигаться, что перекликается с механикой давления в Spelunky.

Основная система игры вращается вокруг «Кусочков» — спутников, которых носит мышь. Можно экипировать до трёх таких существ и менять их во время забега. Каждое из них — существо, созданное на основе каламбуров, выброшенных предметов или загрязняющих веществ. Гамсел создан из жевательной резинки и выпускает пузыри, которые блокируют или замедляют врагов. Зигсел напоминает горящую сигарету, постоянно рискующую загореться. Смагсел проявляется в виде выхлопных газов, которые не рассеиваются. Эти существа выполняют функции оружия, пассивных способностей и представляют собой угрозу. Их дизайн напрямую связан с тем, как они ведут себя в стрессовых ситуациях.

Обзор Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike 2

В обзоре подчеркивается, что Morsels избегает явных навязчивых сообщений, но при этом не отстраняется от последствий расточительства. Тлеющие огни разжигают огонь. Выхлопные газы прилипают и душат. Жевательная резинка задерживается и препятствует движению. Эти механики не поучают. Они накапливаются. Игрок вынужден адаптироваться к системам, которые ведут себя так же, как и их реальные аналоги.

Между уровнями игра вводит столкновения, которые сбивают темп, не предлагая при этом комфорта. Привратники предстают в виде сюрреалистических фигур: выброшенный на берег кит, застрявший в пластике, дети, наблюдающие за падающими бомбами на экране, кошки в костюмах, превращающиеся в гротескные символы. Боссы мутируют при повторном прохождении, предлагая альтернативные формы, а не фиксированные шаблоны. Один из первых боссов носит квадратный костюм и преувеличенно пышную прическу, прежде чем превратиться в неуклюжий чизбургер. Сатира прямолинейна, но кратка.

Обзор Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike 3

Несмотря на обстановку, тон повествования не скатывается в отчаяние. В обзоре подчеркиваются повторяющиеся моменты теплоты и абсурда. Материнский жировой айсберг провожает мышку объятиями перед каждым забегом. Уличный музыкант из сорняков играет возле стартовой лестницы. Еноты постукивают лапками или спят неподалеку, реагируя на удары. Птицы сидят на кирпичах, наблюдая за боями без вмешательства. Разбейте птичью клетку, и за вами последуют воробьи, автоматически стреляющие по врагам. Эти элементы обеспечивают механическую помощь, одновременно усиливая ощущение того, что жизнь продолжается внутри этого хаоса.

Процедурная генерация формирует каждый забег, но планировка остается понятной. Комнаты соединены коридорами и узкими местами, которые поощряют движение, а не засаду. Модификаторы накладываются на эту структуру, запуская эффекты при получении урона или использовании уклонений. Враги сталкиваются друг с другом так же часто, как и с игроком. Улитки вспыхивают пламенем и поджигают других существ. Цепи, которыми размахивают во время отступления, оглушают снайперов. В обзоре утверждается, что эти взаимодействия ощущаются живыми, даже если они не были специально созданы.

Обзор Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike, часть 4

Это ощущение движения и столкновения приводит к более широким размышлениям о самой материи. Игра очарована накоплением. Ничто не исчезает. Неудача пересоздает материал, а не стирает его. Смерть мыши возвращает её в ту же систему, слегка изменённую. Рецензент связывает этот подход с покадровой анимацией фильма Фила Типпетта «Безумный Бог», который также извлекает смысл из выброшенных предметов и навязчивого коллекционирования.

«Часто я понятия не имела, что делаю, работая с большим количеством химикатов и красителей, смешивая их один с другим», — сказала Типпетт в интервью Variety.

«Я одержимый коллекционер ничего ценного, просто всякой всячины. Этот фильм — словно я пригласил вещи в это гравитационное поле, которое в итоге конденсируется во что-то целое», — Фил Типпетт.

Сравнение выходит за рамки эстетики. Morsels создан из остатков старых игр и игрушек. Скрытые мини-игры отсылают к «Змеям и лестницам», «Фроггеру», пинболу и настольному хоккею. Общая структура напоминает оригинальный Toejam & Earl, а саундтрек заимствует необычные мультяшные ритмы. Эти отсылки представлены не как ностальгические элементы. Они выглядят как фрагменты, найденные в куче и переработанные для новой системы.

Обзор Morsels: Отходы, повторение и движение в стиле roguelike, часть 5

Действие романа «Безумный Бог» разворачивается в том, что Типпетт назвал «миром памяти или призрачным миром человечества», описывая пространство, сформированное тем, что остается после ухода людей.

«Это то, что осталось от нашего сознания после нашего ухода», — сказал Типпетт. — Фил Типпетт

Игра Morsels работает в схожем ключе. Присутствие человека подразумевается через отходы, архитектуру и медиа, но сами люди отсутствуют. Их место занимают животные и мусор. Даже язык становится частью системы. Названия Morsels составлены из суффиксов, которые приглашают к изобретательности, заставляя игроков задуматься о том, как слова собираются и используются повторно, зачастую неуклюже.

С точки зрения механики, игра соответствует многим ожиданиям жанра. Она обладает высокой реиграбельностью. Присутствует система постоянного прогресса, смягчающая повторяющиеся неудачи. Сложность возрастает по знакомым траекториям. В более поздних биомах появляются опасности, такие как открытые облачные ландшафты, заполненные вентиляторами, без ограждений. Улучшения позволяют использовать эффекты замедления времени, критические попадания и условные триггеры. Ничто из этого не скрыто.

Согласно обзору, Morsels отличается не столько прочностью своей roguelike-структуры, сколько наложенной на неё неопределённостью. Некоторые изображения остаются необъяснёнными даже после нескольких часов игры. Некоторые ситуации сопротивляются интерпретации. Игра не сводится к единому посланию или теме. Вместо этого она представляет собой систему, которая постоянно порождает противоречия.

На рынке, переполненном roguelike-играми, Morsels позиционирует себя как версия, которая «закислилась», «забродила» и «загустела». Она относится к генераторам, модификаторам и процедурной логике как к компосту, а не как к чистому механизму. Результат не упорядочен, но он продуман. В этом обзоре Morsels игра представлена как произведение, в котором повторение понимается не как отполированное изделие, а как давление, оказываемое до тех пор, пока не появятся новые формы.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

В игру Morsels можно играть на ПК через Steam.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК