Называя игры «соулслайдами», разработчики продолжают создавать Dark Souls.
Классификация экшен-RPG продолжает влиять на их создание, и креативный директор Aggro Crab Каэлан Поллок считает, что ярлык «Soulslike» принес больше вреда, чем пользы. Он утверждает, что этот термин подтолкнул разработчиков к повторению Dark Souls вместо исследования новых направлений, хотя эта игра уже представляет жанр в его лучшем виде.
FromSoftware заложила основу с Demon's Souls в 2009 году, а затем закрепила свое влияние с Dark Souls. Этот релиз стал эталоном для целого поджанра. Со временем, в жанре Soulslike стали подразумеваться бои, основанные на выносливости, продуманные движения, суровые враги, системы сбора трупов и битвы с боссами, построенные на повторении и распознавании паттернов. Поллок говорит, что эти общие ожидания превратились в творческие ограничения.
«Я думаю, что название игр „Soulslike“ загнало многих разработчиков в замкнутый круг воссоздания Dark Souls. А, на мой взгляд, лучшая игра в стиле Dark Souls уже создана, и она называется Dark Souls», — Каэлан Поллок.
Поллок сделал эти комментарии в интервью Game Informer, обсуждая долгое влияние, которое Dark Souls продолжает оказывать на игру. Он охарактеризовал игру как глубоко несовершенную, но отметил, что эти недостатки являются неотъемлемой частью её наследия. Неравномерный баланс, непрозрачные системы и частые разочарования создавали напряжение и ощущение открытия, которые находили отклик как у игроков, так и у разработчиков. По словам Поллока, этот эффект невозможно воспроизвести, просто скопировав поверхностные механики.
«Это глубоко несовершенная игра, и именно поэтому она нравится людям и именно поэтому она так сильно запала в душу игрокам и всей индустрии», — сказал Поллок. «Я думаю, что когда вы пытаетесь имитировать каждый аспект этого опыта, в итоге вы получаете нечто, на что не стоит обращать внимания». — Кэлан Поллок
Отсутствие строгого определения лишь расширило сферу применения этого термина. В одних играх используется управление выносливостью и агрессивность врагов. В других акцент делается на размещении контрольных точек или дизайне боссов. В результате игры с совершенно разными целями и атмосферой объединяются в одну группу. Критика Поллока направлена не столько на сами механики, сколько на то, как термин «Soulslike» строит разработку игр на основе подражания и сравнения.

Игра Another Crab's Treasure от Aggro Crab была разработана в ответ на этот подход. Игроки выступают в роли рака-отшельника, путешествующего по загрязненному подводному царству, используя выброшенный пластик в качестве импровизированных раковин. Хотя боевая система заимствует идеи из знакомых экшен-RPG, тон, сеттинг и темы намеренно отходят от мрачного фэнтези. Экологическая катастрофа и бытовые отходы вплетены непосредственно в игровой процесс, а не служат фоновой деталью.
Поллок сказал, что студия пошла на риск, выпустив игру, которая визуально и по тональности не напоминала Dark Souls. Команда считала, что игроки готовы к игре, вдохновленной Souls, которая рассматривает жанр как гибкий, а не фиксированный. Это предположение противоречило рынку, где жанровые ярлыки часто диктуют ожидания еще до релиза.
Тенденции в индустрии отражают опасения, высказанные Поллоком. Многие игры, позиционируемые как «соулслайки», напрямую связаны с Dark Souls, обещая большую сложность или более строгое следование её структуре. Такое позиционирование часто сводит их к сравнению, вместо того чтобы позволить им существовать самостоятельно. Поллок предположил, что сам этот ярлык способствует такому циклу, превращая Dark Souls в эталон, а не в историческое произведение.
Несмотря на критику, Поллок не стал отрицать влияние FromSoftware. Dark Souls остается одной из самых влиятельных игр последних двух десятилетий. Его аргумент сосредоточен на том, как разработчики реагируют на это влияние. Рассмотрение Dark Souls как завершенного произведения, а не как готового образца, оставляет место для экспериментов, которые часто не поощряются в рамках жанра Soulslike.
Читайте также: Компания Aggro Crab недавно прокомментировала ожидания, связанные с её кооперативной игрой в жанре скалолазания Peak, заявив, что она никогда не планировалась как постоянный сервис. Разработанная совместно с Landfall во время четырёхнедельного игрового джема, Peak разошлась тиражом более 10 миллионов копий, но студии подчеркнули, что её успех не меняет планов по определению срока жизни и естественного завершения.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии