EGW-NewsКак высокомерие и отсутствие публичного бета-тестирования обрекли Highguard от Wildlight Entertainment на провал.
Как высокомерие и отсутствие публичного бета-тестирования обрекли Highguard от Wildlight Entertainment на провал.
3491
Add as a Preferred Source
0
0

Как высокомерие и отсутствие публичного бета-тестирования обрекли Highguard от Wildlight Entertainment на провал.

В день запуска Highguard достигла пика примерно в 100 000 одновременно играющих пользователей Steam. В течение нескольких недель это число упало до 469. Через две недели после запуска большая часть команды разработчиков Wildlight Entertainment была уволена. В отчете Bloomberg, подготовленном Джейсоном Шрайером на основе рассказов бывших сотрудников Wildlight, причиной названа самонадеянность высшего руководства и почти полное отсутствие надлежащего тестирования.

Последовавшие за этим токсичные дискуссии и увольнения выявили, насколько плохо прошел запуск. Студия позиционировала себя как компанию, работающую вне корпоративных структур, ограничивающих большинство разработчиков AAA-игр. Эта позиция рухнула, когда бывшие сотрудники подтвердили, что китайский игровой конгломерат Tencent тайно финансировал большую часть игры. После того, как Highguard показала низкие результаты, Tencent прекратила финансирование, что напрямую привело к увольнениям. Highguard стала худшей игрой 2026 года по версии Metacritic, что значительно усилило негативную реакцию, намного превзойдя то, что могли бы вызвать реальные проблемы игры.

Бывший разработчик Wildlight Джош Собел опубликовал на X (позже удалённый) сообщение, описывающее внутреннюю культуру, предшествовавшую запуску игры. Собел упомянул положительные отзывы о внутренних тестах и пресс-мероприятиях. Один человек сказал команде, что Highguard — это «удача в убийстве». Другой, как сообщается, сказал: «Если и есть проект, провал которого никто в индустрии не боится, то это ваш». Студия выпустила игру в скрытом режиме, вместо того чтобы запустить публичное бета-тестирование. Разработчики Highguard не ожидали такого количества негативных отзывов, и скорость, с которой сообщество отвернулось от игры, похоже, застала оставшуюся команду врасплох.

Эта реакция вызвала отклики и за пределами студии. Разработчики из Larian, Remedy и 1047 Games защищают Highguard, противодействуя тому, что многие назвали непропорциональной травлей игры, за которой стоят подлинные амбиции. Защита мало что изменила в общем общественном мнении, но она поддерживает дискуссию вокруг игры.

Как высокомерие и отсутствие публичного бета-тестирования обрекли Highguard 1 на провал от Wildlight Entertainment

Проблемы, возникшие после запуска, были специфическими. Карты были слишком большими. В первые минуты каждого матча не было никаких сражений. Функция добычи ресурсов Весперами, оставшаяся со времен, когда Highguard был шутером на выживание, сбивала игроков с толку и не имела четкого предназначения. Состав Стражей на старте был недостаточно разнообразным, а более сильные персонажи были отложены до будущих сезонов. С тех пор Wildlight перешла к непосредственному учету отзывов — режим 5 на 5, на который отреагировали игроки, был сделан постоянным в течение нескольких часов после появления этих отзывов, и команда продолжает выпускать обновления, включая модификацию для одиночной игры и добавление нового героя (Экон), расширяя состав персонажей по сравнению с его первоначальным состоянием.

Я думаю, что решение выпустить новый шутер с героями в режиме онлайн-сервиса без публичного бета-тестирования, на рынке, где даже Marvel Rivals — с всемирно известной интеллектуальной собственностью — провел закрытое бета-тестирование перед запуском, отражает серьезную ошибку в оценке требований современной конкурентной среды. У Wildlight был серьезный талант: ветераны Respawn, участники разработки Titanfall и Apex Legends, а также разработчики миссии «No Russian» для Call of Duty. Этот опыт сформировал уверенность студии и, возможно, сузил ее стремление к внешней обратной связи на критическом этапе.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Из опыта Highguard индустрия должна извлечь не просто урок о том, что игры, созданные по принципу «игра как сервис», рискованны. Более точный урок заключается в том, что внутренняя уверенность, какой бы обоснованной она ни была, не заменяет данные, которые может предоставить только массовое тестирование игр.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

Последние новости
Штраус Зельник заявил, что большинство геймеров оформили предзаказ на GTA 6 Ultimate Edition
297
Marvel’s Spider-Man 2 теперь имеет режим от первого лица — и игра выглядит ещё более впечатляюще
336
Геймеры хотят увидеть мифологическое DLC для Assassin's Creed Black Flag Resynced — с появлением Кракена, Дейви Джонса, Летучего Голландца и другого
413
Джефф Кили объявил точную дату проведения церемонии The Game Awards 2026
486
3 лучшие игры, в которые стоит сыграть в социальных казино на этой неделе
492
В конце августа в Австралии вступит в силу система проверки возраста на Xbox для игр с рейтингом R18+
643
Sandfall Interactive сообщила, что следующий проект студии будет «немного сумасшедшим»
697
Более подробный взгляд, как Мейзи Стелла может выглядеть в роли Хлои в телесериале «Life is Strange»
836
Capcom сообщает, что «Resident Evil Requiem» смогла привлечь молодую аудиторию — игроков в возрасте от 20 до 29 лет
814
Финансовый отчет доказывает, что Blizzard стала лучшей студией для Xbox
800
БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ