Бывший разработчик Wildlight рассказал о токсичных разговорах и увольнениях вокруг Highguard
Релиз Highguard стал главной темой для обсуждения после ее появления на The Game Awards 2025, где трейлер представил игрокам новый мир, в котором сражаются вардены и их магические маунты. Официальный запуск игры состоялся в январе, и во время первого релиза наблюдался значительный наплыв игроков. Появление игры было быстро встречено волной критики в адрес отдельных элементов геймплея, таких как размер карты и ограничения формата 3v3. В то время как студия пыталась решить эти проблемы, отношение к игре быстро сменилось с ожиданий на враждебность.
В попытке стабилизировать ситуацию были внесены внутренние коррективы, но в итоге через несколько недель после дебюта Highguard студия объявила об увольнении. Команда работала над улучшением игрового процесса, выпустив несколько патчей и обновлений контента, которые должны были устранить первые жалобы. Одним из значительных изменений стало превращение режима 5v5 в постоянную функцию, что отличалось от его первоначального статуса ограниченного времени. Несмотря на эти попытки вернуть расположение игроков, негативные настроения сохранялись. Бывший ведущий технический художник Джош Собел поделился своей точкой зрения на эти события в длинном (удаленном) посте в социальных сетях, предположив, что проект столкнулся с непреодолимыми препятствиями с момента своего появления.
"Нас превратили в посмешище с первой минуты".
- Джош Собел
По словам Собела, команда почувствовала, что проект обречен, сразу после презентации на The Game Awards. Он описывает ситуацию, когда ложные предположения о маркетинге игры, в частности о стоимости размещения рекламы, вызвали негативный шквал. Известные журналисты и создатели контента, как сообщается, восприняли предположения о "размещении рекламы за миллион долларов" как факт, что создало впечатление о том, что игра была мертва по прибытии. Эта немедленная обратная реакция создала среду, в которой создатели могли генерировать вовлеченность через негативное освещение. Я понимаю, как этот цикл негатива может затушевать реальную работу, вложенную в игру, независимо от ее качества".

Собел отметил, что внутренние отзывы до презентации были весьма положительными. Команда разработчиков, работающая как независимая и самоиздающаяся студия, считала, что у них есть потенциальный хит. Структура студии была построена с учетом роялти, и многие члены команды надеялись, что этот проект облегчит финансовое положение. Эта внутренняя уверенность резко контрастировала с внешней реакцией. Собел отметил, что негативный контент часто собирает гораздо больше пользователей, чем позитивные превью, что дает создателям стимул склоняться к нечестным ракурсам.
"Ненависть началась сразу же".
- Джош Собел
Преследование дошло до личных нападок. После выхода трейлера Собел заблокировал свой профиль на X, что привело к появлению новых видеороликов, высмеивающих его реакцию и обвиняющих его в трусости за то, что он гордится своей работой. Он описал этот опыт как эмоционально изнурительный. Хотя он признал, что конструктивная критика в адрес трейлера и маркетинга существует, он подчеркнул, что команда так и не получила справедливого шанса ответить на нее до того, как повествование было завершено. Объем негатива включал в себя масштабную бомбардировку рецензиями.
"На старте мы получили более 14 тысяч бомбовых рецензий от пользователей, игравших менее часа. Многие даже не дочитали до конца требуемый туториал".
- Джош Собел
Разделы комментариев были наводнены мемами, сравнивающими игру с другими громкими провалами с комментариями вроде "Конкорд 2" и утверждениями, что "Titanfall 3 умерла из-за этого". Собел возражает против мнения, что разработчики обвиняют геймеров в неудачах, называя его глупым, но настаивает на том, что потребители имеют возможность влиять на ход дискуссии. Он заявил, что, хотя игра, возможно, и не процветала бы без негативного дискурса, "абсурдное количество усилий", потраченных на клевету в адрес Highguard, сыграло решающую роль в ее траектории.
В недавнем интервью Dexerto креативный и дизайнерский директор Highguard Джейсон Маккорд рассказал, что Wildlight Entertainment не ожидала, что игра вызовет столько ненависти, и разработчики были уверены, что создают нечто уникальное среди шутеров от первого лица.
Я считаю, что важно взглянуть на 14 000 отрицательных отзывов от игроков, которые едва прикоснулись к учебнику, чтобы понять масштаб неприятия. Такой уровень скоординированного неодобрения выходит за рамки обычной критики. Несмотря на увольнения и неудачный старт, Highguard не была закрыта. Основная группа разработчиков осталась в Wildlight и продолжает работать над игрой. Будущее игры остается неопределенным, но студия не прекратила работу полностью. Другие разработчики выразили свою поддержку: студия, создавшая Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, отметила, что сложно выпустить идеальную игру в первый день.
"Ни одна игра не бывает идеальной в первый день".
- 1047 Games
В заключение Собел заявил, что, несмотря на резкое и эмоционально сложное завершение его работы над проектом, он не жалеет о полученном опыте. Ситуация подчеркивает нестабильность современных игровых релизов, когда первоначальное восприятие может превратиться в барьер, который не удается преодолеть даже с помощью существенных обновлений геймплея.

Коментарии