Венгерский повар, ставший разработчиком, отдает предпочтение интерактивной физике перед статической точностью в новой ролевой игре
Csaba "ForestWare" Székely создает Sword Hero, амбициозную ролевую игру с открытым миром, в которой много внимания уделяется сложному поведению NPC и физическим взаимодействиям. Он описывает проект как "евроянки" - термин, часто используемый для обозначения амбициозных, но технически несовершенных игр от европейских студий в 2000-х годах. Хотя этот термин имеет несколько уничижительную историю, он также представляет собой особую философию дизайна, в которой глубина важнее полировки. Larian, CD Projekt и GSC Game World начинали как второсортные компании, выпускавшие эти культовые классические игры, а теперь доминируют в индустрии, в то время как бывшие титаны консольных поколений борются за актуальность.
ForestWare поставил под сомнение текущее состояние однопользовательских игр, где высокие производственные показатели часто маскируют отсутствие системной глубины. Он отметил, что, когда студии направили ресурсы на визуальную достоверность и разрешение текстур, индустрия потеряла такие элементы, как физика. Он указал на Nvidia PhysX как на яркий пример технологии, которая позволяла создавать богатые взаимодействия в таких играх, как Mirror's Edge, но в итоге отошла на второй план, уступив место статичным, высокодетализированным сценам. Фокус полностью сместился на визуальное представление, оставив окружение лишь фоном, а не игровой площадкой.
"Но вы не можете взаимодействовать с ним, поэтому он просто перемещается в статичном 3D-окружении, в котором, как оказалось, есть столкновения".
- ForestWare.
И вам повезет, если, например, при выстреле в стену у вас останется дырка от пули, и тому подобные вещи". Это выглядит очень красиво на скриншотах, в трейлерах и так далее, и я понимаю, что в наше время это очень важно. Но люди жаждали такого рода впечатлений, которые предлагали Larian и CD Projekt, которые немного сдвигали чашу весов в сторону более интерактивных впечатлений".
Я вижу обоснованность его аргументов, когда смотрю на современные кинематографические экшены для консолей трипл-А, которые страдают от эффекта "вулканической долины", когда окружение выглядит реалистично, но запрещает гранулированное взаимодействие. Это приводит к тому, что игроки сталкиваются с заскриптованными взаимодействиями с окружающей средой, а не с эмерджентными. Камера, приближающая персонажа, чтобы взять предмет, создает четкое разделение между игровым процессом и миром, в то время как такие игры, как The Elder Scrolls или Baldur's Gate 3, позволяют игрокам физически манипулировать предметами в реальном времени.

Путь к созданию этой перегруженной системой RPG начался в маловероятном месте. Сзекели работал шеф-поваром на полную ставку, пока в результате блокировки COVID-19 у него не появилось много свободного времени. До этого он занимался моддингом для Gothic и Dungeon Siege, но не имел формального образования в области программирования. Начав с нуля, он решил создать свою собственную оду грязной культовой классике 2000-х. В недавнем интервью PC Gamer он рассказал, что из-за отсутствия опыта ему не удалось справиться с программированием, рисованием, дизайном и сценарием в одиночку.
"Одна из важных вещей, которую я открыл для себя в этом путешествии, - это коварная вещь, называемая логистическими затратами, и тот факт, что с увеличением числа членов команды прогресс не обязательно ускоряется".
- ForestWare.
"Он может стать более экономичным, но не обязательно более быстрым, потому что с увеличением количества людей появляются разрывы в видении, люди, которых нужно обходить, иногда работать вместе".
Он подчеркнул, что встречи и административные задачи стоят времени, которое быстро увеличивается, что говорит о существовании тонкой грани, когда добавление людей действительно ускоряет работу. Несмотря на одиночный характер проекта, в титрах указаны модераторы Discord, актеры озвучки и плейтестеры, а издатель Crytivo помогает с маркетингом. Полученное финансирование позволит нанять художника и музыканта для поддержки производства, но основная разработка остается единым видением, сосредоточенным на системах, которые взаимодействуют друг с другом.
В игре используется процедурное расчленение и протезирование, напоминающее о неумолимой игре на выживание Kenshi. В одном из трейлеров показано, как герой теряет руку из-за бандитов, а затем отправляется на поиски приключений, чтобы позволить себе механическую замену. Это событие - не заскриптованное вступление, а пример эмерджентного повествования, с которым могут столкнуться игроки. ForestWare уточнила, что протезы - это лишь один из способов замены конечностей, отметив, что фракция пельтфолков владеет заклинанием, способным полностью регенерировать потерянные конечности.
Механика распространяется также на передвижение и скрытность. Бег по стенам в стиле Prince of Persia понравится тем, кто вложит деньги в специальные дополнительные перки, позволяющие передвигаться по любой стене, где есть испытания, рассчитанные на эту способность. Система стелса опирается на собственный код освещения, который позволяет существам определять, в каком свете они находятся. Игроки могут сбивать факелы, чтобы погасить источники света, в результате чего враги реагируют на темноту и теряют персонажа из виду.
"Система распорядка дня NPC ориентирована на скрытность, поэтому NPC не бродят беспорядочно, а имеют установленное расписание", - рассказывает
- ForestWare.
"Вы можете заранее планировать эти расписания, а ночью они ложатся спать. Так что вы можете использовать свои знания об этих системах, чтобы спланировать все заранее и просто пробраться в дом богатого торговца, забрать все и продать в следующем городе".
Я считаю, что эти конкретные детали об обнаружении света и планировании NPC указывают на возвращение к элементам симулятора погружения, которые определяли ранние игры для ПК. Боевые демо-версии демонстрируют увесистость, схожую с играми FromSoftware, в сочетании с отточенным прицеливанием, характерным для серии Jedi Knight. Дневники разработчика раскрывают тонкости программирования физического взаимодействия и процедурной системы мести, в которой второстепенные NPC могут требовать возмездия за мелкие кражи или смерть супруга.
Интерес общественности к этой философии дизайна проявился в результатах краудфандинга проекта. Кампания на Kickstarter превысила первоначальную цель в 35 000 долларов, собрав более 223 000 долларов. За счет дополнительных средств разработчик планирует значительно расширить открытый мир, если кампания достигнет отметки в 400 000 долларов. Финансовая поддержка подтверждает теорию о том, что игроки жаждут сложных, системных однопользовательских игр, а не просто отполированных линейных впечатлений.
Игроки, желающие испытать эти системы, могут скачать демоверсию, доступную сейчас в Steam. В титрах демо-версии показаны усилия сообщества, стоящего за соло-разработчиком, и перечислены сотрудники службы поддержки, которые помогают поддерживать темпы развития проекта. В то время как индустрия продолжает гнаться за графической точностью, этот проект является контраргументом, который ставит во главу угла хаотичную, интерактивную физику, которая когда-то определяла самые амбициозные ролевые игры для ПК.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии