Разработчики PEAK утверждают, что Peak изначально не был рассчитан на вечную работу.
Разработчики PEAK ясно дают понять, что стремительный взлет Peak никогда не был предназначен для превращения игры в постоянный сервис. Кооперативная игра про скалолазание, разработанная Aggro Crab и Landfall, была запущена как короткий эксперимент, родившийся в результате четырехнедельного игрового джема. В итоге она разошлась тиражом более 10 миллионов копий, но этот масштаб не изменил долгосрочных планов студий. Команды продолжают активную разработку, но уже сейчас заявляют, что Peak достигнет естественного завершения.
В интервью GamesRadar+ глава студии Aggro Crab Ник Каман объяснил, что после запуска Peak подходит к развитию игры сдержанно, а не ради расширения ради самого расширения. Поддержка продолжается, но цель не в бесконечном росте. Обе студии перешли в полноценный производственный режим после запуска, выпуская исправления и сезонные обновления, такие как зимнее событие со снежными боями. Тем не менее, Каман подчеркнул, что у работы есть финишная линия.
«Сейчас мы работаем над этим практически полный рабочий день, в то время как остальная часть нашей команды завершает работу над Crashout Crew», — сказал Каман. «Это не будет игра на всю жизнь, но мы также не хотим ничего упускать». — Ник Каман
Игра Peak вышла в июне, всего через четыре месяца после начала разработки. За неделю было продано более миллиона копий. Такая скорость оставляла мало места для доработки, локализации или расширения на другие платформы, что Каман позже открыто признал. Первоначальный план был скромным. Предполагалось, что команды выпустят игру и отойдут от дел. Однако перегрузка серверов, баги и растущая аудитория вынудили немедленно изменить планы.
«Когда мы полетели в Швецию, чтобы выпустить игру вместе с командой Landfall, мы были готовы нажать кнопку запуска и отправиться в отпуск», — сказал Каман.
«Вскоре это стало несбыточной мечтой».
Внезапный успех в одночасье превратил Peak в полномасштабный проект. Системы, которые были приемлемы в небольшом экспериментальном релизе, стали проблемой, когда в игру были вовлечены миллионы игроков. Обе студии обладали опытом, необходимым для реагирования, но объем работы был огромным. Каман ранее заявлял, что команды «работали на чистом адреналине» в течение нескольких месяцев, а такой темп работы не является устойчивым. В результате ожидается, что частота обновлений в будущем снизится.

Несмотря на это замедление, разработчики PEAK не собираются резко уходить. Каман заявил, что игра приносит достаточно прибыли, чтобы студии могли продолжать её расширять бесконечно. Он отверг такой подход. Цель состоит в том, чтобы воплотить в жизнь идеи, которые команда действительно хочет реализовать, а затем двигаться дальше.
«Мы могли бы долго этим пользоваться», — сказал Каман. «Наша цель — довести дело до того момента, когда мы сделаем все, что нас вдохновляет, а после этого перейдем к следующему проекту».
История разработки Peak необычна даже по меркам инди-игр. Aggro Crab и Landfall познакомились на GDC и обнаружили общие дизайнерские взгляды. Landfall уже добился успеха с Content Warning, а Aggro Crab только что завершили работу над такими проектами, как Going Under и Another Crab's Treasure. Их сотрудничество основывалось на взаимном доверии и готовности отказаться от устоявшихся студийных рутин.
«Я не думаю, что такое когда-либо предпринималось раньше», — сказал Каман о структуре с двумя студиями. «Нужно быть готовым отказаться от устоявшегося способа работы своей студии и просто смириться с обстоятельствами».
Маркетинг сыграл минимальную роль в росте Peak. Команды полагались на сарафанное радио и продвижение, инициированное самими создателями контента, при этом Каман подсчитал, что большая часть известности пришла органически. Дизайн был ориентирован на физическую комедию и ситуации неудач, что хорошо подходило для коротких видеороликов. В результате произошло быстрое внедрение без традиционной рекламной кампании.

Эта известность также привлекла к себе пристальное внимание. Peak относится к растущему жанру «friendslop» — свободной категории многопользовательских игр, ориентированных на социальное взаимодействие и отдающих приоритет общему хаосу, а не визуальной составляющей или сюжету. Каман отвергает критику в адрес этого жанра, утверждая, что эти игры не стремятся соответствовать общепринятым стандартам престижа.
«Негативная реакция возникает потому, что иногда в этих играх игнорируются традиционные критерии качества, — сказал он. — Эти игры не претендуют на звание «Игра года».
Даже при такой уверенности команда открыто признавала свои ошибки. Среди проблем, возникших после запуска игры, были неработающая ротация биомов и недостижимые цели, вызванные процедурными ошибками. Каман охарактеризовал реакцию студии как радикальную прозрачность, прямое описание ошибок вместо перекладывания вины.
«В конечном счете, мы всего лишь небольшая, энергичная команда людей, которые стараются изо всех сил, и иногда мы ошибаемся», — сказал он. «Если мы можем прямо признать это или пошутить по этому поводу, мы получаем удивительное понимание со стороны сообщества». — Ник Каман
Пока Peak продолжает получать обновления, Aggro Crab также завершает разработку Crashout Crew, кооперативной игры про погрузчики, которая уже находится в разработке. В настоящее время планов на дальнейшее сотрудничество с Landfall нет, хотя Каман этого не исключает. На данный момент разработчики PEAK придерживаются единого мнения: игра будет поддерживаться бережно, а не доведена до изнеможения.
Читайте также, ноябрьский патч продолжил этот подход в версии 1.44.a, в которой была переработана разведывательная пушка после того, как игроки значительно расширили возможности этого оружия за пределы его первоначального дизайна, а также исправлена давняя техническая проблема, существовавшая с момента запуска игры.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии