Бывший директор Assassin's Creed считает, что будущее AAA-игр за небольшими командами
Александр Амансио, бывший режиссер серии Assassin's Creed, поделился своим мнением о проблемах, с которыми сталкиваются крупные игровые студии. Он считает, что нынешний метод создания масштабных игр-блокбастеров нежизнеспособен. Индустрия сталкивается с удлинением циклов разработки, увеличением бюджетов, ростом числа отказов от проектов и повсеместных увольнений, в результате чего каждый год выходит все меньше крупных игр.
В качестве причин этих проблем называются различные факторы: от агрессивного стремления к прибыли и неэффективного управления до влияния частного капитала и изменений в поведении игроков, которые, как сообщается, играют в меньшее количество новых игр. Спасибо PC Gamer за информацию о том, что Амансио, который был режиссером Assassin's Creed: Unity и Assassin's Creed: Revelations, считает, что проблемы имеют более фундаментальный характер и проистекают из самой структуры современных крупных студий разработки. Он утверждает, что огромные размеры этих команд препятствуют как устойчивости, так и инновациям.
"Есть теория, которая гласит, что когда люди создают что-то, что превышает сотню человек, это полностью меняет динамику. Как только вы превышаете эту цифру, соотношение руководства и людей, работающих над игрой, резко возрастает. Вы начинаете иметь очень тяжелую для управления структуру: Вам нужны люди, которые будут координировать работу людей. Многие AAA-студии ошибочно полагают, что можно решить проблему, бросив на нее людей, или, конечно, делали это в прошлом. Но добавление людей к проблеме приводит к застою тех, кто уже эффективно ее решает. Это просто создает много переменного шума. Поэтому я думаю, что будущее за небольшими командами".
- Александр Амансио
Амансио считает, что индустрия видеоигр может перенять опыт киноиндустрии, где команды собираются для конкретных проектов, а не остаются постоянными студийными структурами. Такая модель предполагает наличие основных команд, дополненных партнерами по аутсорсингу или совместным разработкам для специализированных нужд, что позволяет собрать нужную команду для нужного проекта в нужное время. Такой подход в определенной степени формализует распространенную в индустрии практику, когда увольнения часто следуют за завершением проекта, поскольку студия сокращает штат на этапе разработки.

Однако ключевое отличие заключается в сроках: производство фильмов обычно занимает недели или месяцы, а разработка игр - годы, поэтому разработчикам сложнее принять такую переходную структуру.
Вспоминая время работы над Assassin's Creed: Unity, Амансио отметил, что сегодня он подошел бы к проекту по-другому. Он объяснил, что во время разработки возникли две разные концепции игры. Одна из них представляла собой традиционную Assassin's Creed, а другая - кооперативную игру, в которой система создания персонажа была замаскирована под поиск по базе данных предков в Анимусе. В итоге команда выбрала более узнаваемую однопользовательскую игру, но Амансио все еще жалеет, что не выбрала альтернативную концепцию кооператива.
Читайте также: Ubisoft Halifax, канадская студия, создавшая Assassin's Creed Rebellion, закрывается. Закрытие, которое затронет 71 сотрудника, произошло всего через несколько дней после того, как сотрудники проголосовали за объединение в профсоюз. Ubisoft заявила, что это решение является частью более широкого плана реструктуризации и не связано с голосованием профсоюза.

Коментарии