EGW-NewsОдин из ведущих дизайнеров Skyrim объясняет недостатки Starfield и свой уход из Bethesda
Один из ведущих дизайнеров Skyrim объясняет недостатки Starfield и свой уход из Bethesda
1669
Add as a Preferred Source
0
0

Один из ведущих дизайнеров Skyrim объясняет недостатки Starfield и свой уход из Bethesda

По мнению Курта Кульмана, содизайнера Skyrim и бывшего лормейстера Bethesda, главная проблема Starfield в том, что она так и не смогла стать единой, целостной игрой. Я нашел его точку зрения захватывающей, не только как критику самой игры, но и как взгляд изнутри на масштабную работу по ее созданию. Он присутствовал на протяжении всей разработки игры, но покинул студию примерно во время ее запуска в 2023 году, что придает его анализу особый вес. Он рассматривает Starfield как поучительную историю - проект настолько масштабный и амбициозный, что он прогибается под собственным весом, несмотря на годы работы талантливой команды.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

В недавнем интервью PC Gamer Кульманн рассказал о причинах своего ухода из Bethesda после более чем двух десятилетий работы. На это решение повлияла как эволюция студии, так и конкретное невыполненное обещание относительно The Elder Scrolls 6. Он рассказал о компании, которая сильно выросла со времен дружной разработки Morrowind и Oblivion. Небольшая команда в подвальном офисе превратилась в международную компанию с несколькими студиями, и с этим масштабом появились новые проблемы. Он чувствовал, что культура изменилась, стала более многослойной и, с его точки зрения, более бюрократичной.

Я видел, как Кульманн определил основную проблему Starfield в ее отходе от устоявшейся формулы Bethesda. Он объяснил, что предыдущие игры строились на фундаменте своих предшественниц, постепенно добавляя что-то новое. Starfield, по его оценке, примерно на 50% состоит из совершенно новых вещей. Космический сеттинг, корабельные бои, процедурные планеты и создаваемые корабли - все это были масштабные системы, созданные с нуля. Это означало, что студия больше не могла полагаться на свои глубокие "институциональные знания". Чтобы справиться с этой проблемой, Bethesda пришлось добавить много людей, что вызвало вопросы о том, как управлять такой большой командой и держать всех на одной волне, когда не было общей истории или опыта того, как космос или космические корабли должны функционировать в рамках RPG.

Skyrim Co-Lead Designer Explains Starfield’s Flaws And His Departure From Bethesda 1

Сочетание новых систем и разросшейся структуры команды привело к проблемам с коммуникацией. Я прочитал его рассказ о том, как изменились роли ведущих дизайнеров. В Skyrim он был ведущим дизайнером, который также непосредственно создавал игру. В Starfield в число ведущих дизайнеров входили руководители студий и продюсеры из разных мест, и их основной задачей было управление, а не создание контента. Кулманн вспоминает случаи, когда это приводило к путанице.

"Люди говорили с руководителями одной студии и получали один ответ, а с руководителями другой студии - совсем другой", - Курт Кульманн.

Тодд Говард все еще оставался креативным директором, но его обязанности значительно расширились, что часто отвлекало его от непосредственного участия в разработке игр. Кулманн описывал Говарда как "очень хорошего руководителя проекта", но отмечал, что его отсутствие могло навредить игре, заставляя откладывать принятие решений. Во время разработки Starfield это происходило гораздо чаще. Такая обстановка создавала состояние текучки. Для дизайнера квестов это может стать серьезным препятствием. Кулманн объяснил, что, когда основные системы, такие как космические корабли, долгое время находились в состоянии движения, дизайнерам оставалось только гадать, как интегрировать их в миссии. Это приводило к двум последствиям: квесты постоянно переделывались, либо дизайнеры старались не добавлять ничего сложного, что впоследствии могло бы потребовать изменений. Оба этих пути привели к тому, что игра стала менее целостной, а ее многочисленные части так и не смогли полностью соединиться.

Тень проблемного запуска Fallout 76 также сыграла важную роль. Внутри компании было принято жесткое решение не допустить повторения той ситуации.

"Мы не можем выпустить игру с такими проблемами, какие были у 76-й на момент ее выхода", - Курт Кульманн.

В результате Starfield стала самой отполированной игрой Bethesda, но эта стабильность не устранила основные проблемы дизайна. Когда игра вышла, Кулманн почувствовал, что ее приняли примерно так, как он ожидал. По его мнению, игра получилась "добротной", но не одной из лучших у Bethesda.

"Когда она вышла, я подумал, что это хорошая игра. Это была игра, которую можно выпустить, но не лучшая", - Курт Кульманн.

Он все еще хвалил отдельные части игры, говоря, что такие элементы, как небесная механика и общая эстетика, были "выбиты из колеи". Но целое оказалось меньше, чем сумма его частей.

"Вот эта часть игры, а вот эта часть игры, и имеют ли они много общего друг с другом? На мой взгляд, именно в этом она не так хороша, как некоторые другие наши игры".

Помимо структурных изменений в студии, я узнал, что его уход был скреплен личным и профессиональным разочарованием. После Skyrim Тодд Говард устно пообещал ему роль ведущего дизайнера в The Elder Scrolls 6. Однако затем студия занялась разработкой Fallout 76, а затем Starfield, который превратился в гораздо более длительный проект, чем предполагалось.

"Я ждал 11 лет, чтобы стать ведущим дизайнером TES6", - Курт Кульманн.

Спустя столько времени ему сообщили, что он не будет руководить проектом. Это был "тяжелый разговор", и хотя ему предложили другую важную роль, это было не то, чего он хотел. Он предпочитал быть практическим дизайнером, а роль ведущего стала гораздо более управленческой, чем это было в Skyrim. Он признал, что в ретроспективе ему, возможно, не понравилась бы новая версия роли, но это решение было явным признаком того, что пришло время перемен. У него не было желания работать в среде, которая разрослась до масштабов, превышающих те, которые ему нравились.

Читайте также: Десятилетия истории визуальных эффектов в "Докторе Кто" породили несколько интересных артефактов, но одна деталь из эпизода 2017 года привлекла внимание зрителей по необычной причине. Изображение скелетного дракона на заднем плане оказалось прямым совпадением с активом из Skyrim - неожиданный кроссовер, обнаруженный спустя почти девять лет после выхода эпизода в эфир.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК