Фригидный хоррор на выживание Cold Fear заслуживает нового взгляда
Создать запоминающуюся игру в жанре survival horror всегда было непросто. На каждую классику приходится дюжина осечек. Я помню, как в 2005 году вышла игра Cold Fear от Ubisoft; это было морское приключение, которое сразу же стало клоном других, более популярных игр. Разработкой занималась Darkworks, ныне закрытая студия, которая также создала Alone in the Dark: The New Nightmare. В игре я сыграл роль сотрудника береговой охраны США Тома Хансена, которого отправили исследовать заброшенное русское китобойное судно, затерянное в жестоком шторме в Беринговом море. В результате я обнаружил судно, кишащее зараженными мутантами, и заговор, который мне предстоит распутать. Хотя игра была полна интересных идей, ее исполнение было неровным, и это мнение разделяли критики того времени.
Коммерческие показатели игры были, мягко говоря, разочаровывающими. По сообщениям, за первый год было продано всего 70 000 копий, что не позволило игре оказать значительное влияние на рынок. Несмотря на столь холодный прием, впоследствии игра обрела преданных поклонников. Игроки прониклись ее очарованием, что привело к положительному приему в Steam, хотя она больше не доступна для покупки. К счастью, любопытные все еще могут приобрести ее на GOG.com, где сообщество фанатов продолжает ценить ее несовершенный гений. Возможно, первый релиз и был неудачным, но время благосклонно отнеслось к Cold Fear, позволив оценить ее уникальные качества новому поколению игроков, которые открыли ее для себя спустя долгое время после выхода.

Основным элементом, отличающим игру, стало ее окружение. Команда разработчиков Darkworks вложила много сил в создание по-настоящему динамичного и угрожающего окружения. Перед выходом игры они рассказали о специально разработанной технологии под названием "редактор Darkwave", созданной специально для имитации бурного и непредсказуемого движения корабля, попавшего в шторм. Это был не просто визуальный эффект, это была основная механика игрового процесса. Помню, как я боролся за опору на палубе, которую жестоко штормило и качало, где сама среда была такой же угрозой, как и зараженный экипаж. В 2004 году разработчики поставили перед собой цель создать кинематографический опыт, основанный на реалистичной физике, и во многом им это удалось.
"В море корабль движется как по вертикальной оси (крен), так и по горизонтальной (тангаж). Наш редактор Darkwave позволяет нам отдельно генерировать крен и тангаж по двум разным кривым, и именно их сочетание создает реалистичное движение".
- Клод Левастр
Игра во многом позаимствовала у своих современников: в ней есть и фиксированные углы камеры, характерные для классических хорроров на выживание, и перспектива через плечо, популярная у других. Вооружившись разнообразным огнестрельным оружием, я сражался с полчищами мутантов, сопровождаемых приятными взрывами удобно расположенных бочек. Однако по-настоящему определяющим для меня стал сам корабль. В игре нет карты, по которой можно было бы ориентироваться, что заставляет меня полагаться на собственную память и подсказки окружающей среды, чтобы ориентироваться в клаустрофобии и запутанной планировке. Это сделало исследование по-настоящему напряженным и полезным, так как я постепенно собирал мысленный план лабиринтного судна.

Первоначальная реакция критиков была довольно теплой. Журнал Edge отметил, что "в игре есть изрядная доля развлечения в стиле survival horror, просто чтобы добраться до нее, вам придется пройти через несколько слоев разочарования". Рецензия GameSpot назвала игру "аккуратным экшеном с некоторыми интересными элементами геймплея, который страдает от шаблонности". Однако фанаты, открывшие игру с тех пор, часто не соглашались с этим мнением, хваля ее амбициозный дизайн и атмосферу. Один из игроков на Steam метко сравнил игру с непонятным, не в себе фильмом с Николасом Кейджем, который критикам не понравился, а фанаты полюбили за его хаотичную энергию.
Самым интересным событием для фанатов стало недавнее приобретение интеллектуальной собственности Cold Fear компанией Atari. Компания выкупила права у Ubisoft, а также у другой игры Darkworks, I Am Alive, сигнализируя о потенциальном возрождении этих спящих франшиз. Этот шаг вызвал предположения о том, что готовится полноценный ремейк или комплексный ремастер, возможно, силами специализированной студии Nightdive Studios, известной возрождением классических игр. Перспектива появления модернизированной версии с улучшенным управлением и визуальным оформлением дала давним поклонникам повод для надежды.
"Мы с нетерпением ждем возможности заново представить эти игры, а также изучить пути расширения и развития этих франшиз".
- Уэйд Розен
Релиз на GOG.com уже содержит множество исправлений и модернизаций, но основной опыт все еще может выиграть от более существенной переделки. Теперь, когда игра перешла в руки издателя, заинтересованного в ее наследии, существует реальная возможность того, что Cold Fear будет извлечена из холодильника. Для тех, кто помнит ее леденящую душу атмосферу и уникальный сеттинг, шанс увидеть, как игра наконец-то реализует весь свой потенциал, будет очень желанным. Похоже, долгое, холодное ожидание достойного возвращения наконец-то подходит к концу.
Читайте также: Режиссер Кристоф Ганс вновь исследует туманные улицы франшизы Silent Hill. Спустя 20 лет после своей первой экранизации он вернулся к постановке "Возвращения в Сайлент Хилл", фильма, основанного на нашумевшей видеоигре 2001 года "Сайлент Хилл 2".
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии