Code Vein 2 терпит неудачу в попытке развить существующую формулу.
Вышло продолжение аниме-стилизованной игры в жанре soulslike 2019 года, но в этом обзоре Code Vein 2 отмечается, что сиквелу не удаётся по-настоящему выделиться. Вторая попытка Bandai Namco воплотить эту концепцию, Code Vein 2, представляет собой амбициозный сюжет с путешествиями во времени и открытым миром, который поначалу выглядит многообещающим. Основная идея была достаточно интригующей, чтобы пройти основную сюжетную линию и весь побочный контент, на что ушло около пятидесяти часов. Однако это длительное время, проведённое за игрой, было отмечено значительным количеством взлётов и падений, выявив игру с непостоянным качеством в различных её компонентах.
Несмотря на захватывающую задумку, реализация дизайна открытого мира и нестабильное качество игровых механик не позволяют сиквелу существенно улучшить оригинал. В конечном итоге, игре трудно выделиться в жанре, который становится все более насыщенным высококачественными проектами. В результате получилась игра, которая застряла на месте, не в состоянии подняться на новый уровень и создать свою уникальную индивидуальность.
Игровому персонажу предстоит восстановить постапокалиптическое настоящее, отправившись в прошлое, чтобы изменить исход ключевых исторических событий. Эта повествовательная структура поддерживается открытым миром, который претерпевает тонкие трансформации между различными временными линиями, что эффективно создает ощущение места и усиливает влияние действий игрока. Один из первых моментов наглядно демонстрирует этот потенциал. После завершения пролога, глядя с башни на стартовом острове Магмелл, можно увидеть, как физически меняется сам ландшафт — сильный визуальный намек на предстоящее динамичное путешествие. Затем игроку предлагается отправиться в прошлое, чтобы помочь трем историческим героям в их регионах, вмешавшись в прошлые конфликты, которые привели к разрушению настоящего.

Однако метод повествования в игре часто подрывает её собственные сюжетные амбиции. Ключевые моменты для главных героев часто представлены в виде, как описывается, бесплодных, похожих на сны видений. Во время этих эпизодов накладывается невнятный диалог, в то время как персонаж игрока стоит неподвижно, ожидая появления на экране следующей группы статичных моделей персонажей. Такой подход затрудняет понимание разворачивающихся событий или ощущение предполагаемой эмоциональной глубины изображаемых ситуаций. Сценарии в других диалоговых сценах часто шаблонны, им не хватает индивидуальности, необходимой для глубокого сопереживания миру и его продолжающимся проблемам. Редко встречаются моменты, когда потенциал игры в кинематографическом повествовании проявляется в полной мере, особенно в полностью анимированных кат-сценах, предшествующих некоторым сражениям. Эти сцены эффективно создают ажиотаж и волнение, но создаваемый ими импульс угасает так же быстро, как и начинается, отражая более широкую непоследовательность, которая преследует многие аспекты игры.

Некоторые из главных героев всё же оставляют положительное впечатление. Лу, хрупкая девушка, обладающая способностью путешествовать во времени, выступает как продолжение молчаливого главного героя и эффективно передаёт чувство скорби. Три исторических героя имеют подходящие предыстории, и с ними приятно работать в команде. Холли, одарённый врач, оказавшаяся в трагических обстоятельствах, особенно выделяется, поскольку её сюжетная линия — один из немногих моментов, когда игра действительно затрагивает эмоциональные струны души. Несмотря на эти отдельные яркие моменты, общая сюжетная линия с трудом делает конфликт между ревенантами и людьми осмысленным. Сюжетные линии, исследующие динамику, приведшую к состоянию конфликта в мире, и происхождение монстров, бродящих по земле, поверхностны и недостаточно проработаны. В результате концовка игры кажется разочаровывающей, не сумев передать эмоциональные моменты, потому что вовлечённость в мир и его персонажей не была в полной мере оправдана.

Открытый мир успешно справляется со своей ролью повествовательного приема. Посещение места в прошлом и наблюдение за людьми, борющимися за выживание, а затем возвращение в то же место в настоящем и обнаружение его ветхости, создает сильное чувство утраты и истории. Превращение Леса Нежити из места пышной зелени в холодную, бесплодную пустошь — один из самых ярких и визуально эффективных примеров этого контраста, иллюстрирующий безжизненность настоящего времени. Однако перемещение по этому миру может быть непростым делом. Игроку выдается мотоцикл для передвижения, но он управляется как хлипкая радиоуправляемая машинка. Его крылья можно развернуть, чтобы скользить по воздуху, но продвижение часто останавливается невидимыми стенами, блокирующими доступ к областям карты, которые кажутся доступными. В эти области необходимо попадать из определенных, заданных точек. Кроме того, некоторые падения с высоты, которые не кажутся особенно опасными, приводят к автоматической смерти. Хотя сами по себе эти проблемы могут показаться незначительными, в совокупности они создают ощущение недоработанности и небрежности в создании игры.

Визуальное оформление игры представляет собой смесь впечатляющего масштаба и разочаровывающей детализации. Некоторые пейзажи впечатляют издалека, но при ближайшем рассмотрении обнаруживаются размытые текстуры, которые портят общее впечатление. Эта проблема особенно заметна во время кат-сцен, где текстуры постоянно загружаются и исчезают при каждом изменении ракурса камеры. Даже при запуске на PlayStation 5 Pro с включенным режимом приоритета производительности частота кадров сильно колеблется. Эти падения производительности часто происходят даже тогда, когда на экране не происходит много действий, что указывает на проблемы с оптимизацией. Само исследование не предлагает ничего загадочного или самостоятельных вознаграждений. Как только игрок научится определять определенные ориентиры, он сможет найти важные улучшения для своего лечебного предмета, материалы для улучшения оружия и постоянные региональные бонусы к характеристикам. Хотя исследование и приносит ощутимые преимущества, ему не хватает ощущения открытия, присущего другим играм этого жанра. Игрокам не следует ожидать, что они наткнутся на интересные подземелья, уникальных боссов или интригующие побочные пути, которые вызовут любопытство. К положительным моментам можно отнести относительно небольшой открытый мир, не перегруженный чрезмерным количеством заданий по списку, а важные побочные квесты четко отмечены в журнале заданий.

Качество боевой системы Code Vein 2 столь же непостоянно, как и её сюжет и элементы открытого мира. Она придерживается основных принципов дизайна жанра Souls, включая очки опыта и валюту, которые теряются после смерти и должны быть восстановлены, врагов, возрождающихся в точках сохранения, и сложные, размеренные бои. Бывают моменты, когда боевая система работает как надо, приближаясь к высоким уровням, предлагаемым другими играми этого жанра. Однако эти моменты часто затмеваются раздражающими столкновениями, которые выявляют наиболее существенные недостатки игры.

Несоответствие принципу «жестко, но справедливо» обусловлено несколькими проблемами. Игра порой, кажется, не следует своим собственным установленным правилам. Например, игрок может получить удар во время восстановления после предыдущей атаки, потому что окно неуязвимости на несколько кадров короче самой анимации, что приводит к нечестным и несправедливым смертям. Атака с периодическим уроном может необъяснимо перестать работать, если игрок получил удар, даже после того, как способность была полностью применена. Камера в игре часто с трудом справляется, особенно когда игрока загоняет в угол босс, который в десять раз больше его самого. Кроме того, некоторые хитбоксы, кажется, неточно отображают пространство, которое занимает модель персонажа на экране. Хотя эти проблемы можно преодолеть, изменив свой подход, этот процесс может быть удручающим, потому что создается ощущение, что игра предает те самые принципы дизайна, которые сделали ее современников столь высоко ценимыми.

Система RPG в игре, хотя на первый взгляд и кажется сложной, на самом деле гораздо проще. Вместо традиционной системы распределения очков характеристик, развитие персонажа определяется Кодами Крови. Эти предметы экипировки, каждый из которых предлагается важным персонажем, встречающимся в сюжете, позволяют в любой момент изменить распределение очков характеристик. Они делают упор на определенные характеристики, что, в свою очередь, изменяет эффективность используемого оружия и снаряжения. Эта система не позволяет игроку зациклиться на определенном варианте развития персонажа, хотя путь развития Кодов Крови, которые повышаются с использованием, поначалу может показаться слишком ограничивающим. После некоторых экспериментов становится ясно, какие коды лучше всего подходят для предпочитаемых типов оружия, а повышение уровня нового кода не занимает слишком много времени.

В бою игроку доступен широкий выбор инструментов. На протяжении большей части путешествия можно призвать одного из сюжетных персонажей для участия в сражениях. Это особенно эффективно в сложных боях, поскольку компаньон может отвлекать агрессию противника, создавая возможности для лечения или нанесения значительного удара. Также можно объединяться с этими компаньонами для получения заметных усилений, хотя это происходит за счет боя в одиночку. Компаньоны также временно жертвуют собой, чтобы оживить игрока после смерти, — механика, которая может смягчить разочарование от несправедливых смертей. Ихор служит в игре маной, позволяя использовать заклинания и способности, необходимые для разнообразного подхода к бою. Система пополнения ихора, которая включает в себя использование супер-оружия под названием «Тюрьма», побуждает игроков переключаться между всеми доступными навыками во время сложных столкновений, а не полагаться на одну тактику. Как только будет найдена удобная комбинация с альтернативами для разных типов боев, уникальное сочетание RPG-механики и динамичной боевой системы игры обретает комфортный ритм.

Главная проблема заключается не в самой боевой системе, а в отсутствии интересных возможностей для полного использования её возможностей. Подземелья, разбросанные по всему миру, становятся до боли однообразными, а стандартные враги часто оказываются лёгкой добычей. Хотя неосторожность будет наказана, дисбаланс особенно остро ощущается во время долгих отрезков, проведённых за бездумным уничтожением одних и тех же рядовых врагов. Игра также сильно полагается на повторяющихся боссов, что часто кажется искусственным способом повышения сложности. После определённого момента даже эти улучшенные повторяющиеся сражения можно легко преодолеть. Есть некоторые исключения, особенно в важных побочных заданиях, где появляются более сложные версии предыдущих боссов с изменёнными схемами атак и новыми, требующими больших усилий фазами.
Эти сражения дарят одни из лучших моментов игры. Однако к моменту достижения финального подземелья становится ясно, что игра слишком часто использовала свои лучшие идеи, что является последним напоминанием о том, что кампании не хватает уникальных приёмов, чтобы поддерживать вовлеченность на постоянно захватывающем уровне. Самые впечатляющие части игры часто находятся в побочных квестах, особенно в тех, которые связаны с изменением временной линии. Эти квесты исследуют более интересные аспекты лора, идут на больший сюжетный риск и позволяют персонажам проявить себя немного ярче, разделяя с игроком горько-сладкие моменты. Они отходят от предсказуемого ритма основной истории, и остается желание, чтобы вся игра придерживалась того же уровня изобретательности.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии