Ветеран Bethesda считает, что ремейк The Elder Scrolls 3: Morrowind маловероятен.
По мнению Брюса Несмита, 17-летнего ветерана Bethesda, ремейк любимой ролевой игры Morrowind маловероятен. Бывший разработчик, покинувший компанию в 2021 году во время разработки Starfield, выразил свои сомнения по поводу проекта в недавнем интервью. Он сослался на значительные технические и дизайнерские трудности, которые сделают создание современной версии сложной задачей, предположив, что ресурсы компании лучше было бы потратить на новую историю в том же сеттинге.
В интервью PressboxUK Несмит заявил, что исходный код игры, выпущенной более двух десятилетий назад, возможно, больше не существует, что значительно усложнит создание ремастера по сравнению с более поздними играми серии. Он сравнил это с разработкой ремастера Oblivion, где код был доступен и мог быть скомпилирован.
«Проблема с разработкой Morrowind в том, что, я уверен, у них нет оригинального кода», — сказал Несмит. «Игра настолько старая. Я не знаю, сохранился ли исходный код. Если да, то можно ли его вообще скомпилировать? Если взять Oblivion, то у них код ещё был. Они всё ещё могли его скомпилировать. Внедрение кода в новую версию движка было вполне возможным».
— Брюс Несмит
Помимо технических проблем, Несмит усомнился в том, что игровой процесс оригинала будет соответствовать ожиданиям современных игроков. Он предположил, что, хотя ностальгия по игре сильна, реальный опыт использования её механики, существовавшей десятилетиями, может не соответствовать современным стандартам. Он признался, что сам был виновен в некоторых «неловких моментах» даже в Oblivion, гораздо более новой игре.
«Вернитесь в Morrowind и скажите, хотите ли вы снова в него играть. У всех нас есть приятные воспоминания о ключевых моментах в нашей игровой истории, которые, безусловно, трогают нас до глубины души, но если вы вернетесь к игре 20-летней давности, вам станет неловко... На мой взгляд, реальность игры в Morrowind не выдержит испытания временем».
— Брюс Несмит
Вместо прямого ремейка Несмит предложил создать совершенно новую игру в сеттинге Морровинда. Он утверждал, что такой подход позволит более эффективно использовать полный четырехлетний цикл разработки. Это даст команде возможность вернуться в этот мир с использованием современных технологий и дизайна, сохранив культовые элементы, такие как дворец гигантского краба, но построив новый сюжет и избежав устаревшей механики оригинала.

Взгляд Несмита сформировался за долгую карьеру в Bethesda, где он был ведущим дизайнером Skyrim и ключевой фигурой в разработке системы персонажей. Он отстаивал отказ от сложных характеристик и меню, философия, продиктованная желанием директора Тодда Ховарда создать «игру без интерфейса». Цель заключалась в том, чтобы убрать систему персонажей с пути игрока, чтобы тот мог просто играть. Это привело к удалению атрибутов в Skyrim, изменение, которое, как отмечает Несмит, почти не заметило большинство игроков. Принцип был прост: ты становишься лучше в том, что делаешь, просто делая это.
Этот дизайнерский выбор подчеркивает преднамеренный сдвиг в серии. Несмит объяснил, что Морровинд был продуктом своего времени, когда высокое фэнтези было более популярно. Переход к более приземленному, «низкоуровневому» фэнтези в Обливионе и Скайриме был преднамеренным, призванным соответствовать потребностям фэнтезийного сообщества после доминирования «Властелина колец». Это изменение позволило магии и другим фантастическим элементам казаться более особенными на фоне обыденности.
Размышляя о The Elder Scrolls 6, Несмит предположил, что, возможно, пришло время сменить обстановку, предложив в качестве потенциального места действия эльфийские острова Саммерсет. Это позволило бы вернуться к жанру фэнтези и вывести эльфов, которые часто были второстепенными персонажами, на передний план сюжета. Он высоко оценил работу, проделанную командой The Elder Scrolls Online в этом регионе, назвав её основой для дальнейшего развития игры. Однако он предостерёг от чрезмерного расширения мира, например, за счёт добавления новых континентов, что может повысить порог вхождения для новых игроков.
Что касается технической основы студии, движка Creation Engine, Несмит решительно отстаивал решение продолжать использовать и совершенствовать его, а не переходить на альтернативу, такую как Unreal Engine. Он утверждал, что смена движка — это масштабное мероприятие, которое остановит разработку на длительные периоды. Creation Engine, объяснил он, — это гораздо больше, чем просто движок рендеринга; это глубоко интегрированная система для данных, функций и графики. В неё заложены годы разработки. Более практичный подход заключается в том, чтобы определить желаемые функции из других движков и встроить их в существующую, привычную структуру. В качестве примера трудностей, связанных с масштабными изменениями движка, он привёл сложную разработку Fallout 76, где движок пришлось кардинально изменить для многопользовательского режима.
Несмит также поделился своими мыслями о том, как The Elder Scrolls 6 могла бы внедрять инновации. Черпая уроки из успеха Baldur's Gate 3, он подчеркнул важность того, чтобы выбор игрока ощущался осмысленным и оказывал влияние на весь игровой мир. Он отметил, что в прошлых играх Bethesda намеренно «убирали игрушки», например, перезапуская мир после сюжетных линий гильдий, чтобы обеспечить доступ ко всему контенту за одно прохождение. Он предположил, что, возможно, пришло время изменить эту формулу, требуя нескольких прохождений, чтобы увидеть всё, тем самым придавая каждому выбору больший вес. Более динамичный мир, по его мнению, — это то, чего сейчас желает игровое сообщество.
Когда его спросили о самых больших загадках в лоре Elder Scrolls, Несмит указал на исчезновение двемеров как на тайну, которую лучше оставить неразгаданной. Он сравнил это с Томом Бомбадилом во «Властелине колец» — захватывающей загадкой, которая сильна именно потому, что остается загадкой. Он заявил, что рассмотрит возможность затронуть эту тему только в том случае, если серия приблизится к своему финалу.
Читайте также, после недавнего выхода Oblivion Remastered Брюс Несмит прокомментировал The Elder Scrolls VI, предположив, что серии следует больше сосредоточиться на важных решениях игрока, а не на характеристиках персонажей.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии