Menace Tactical Depth and Early Access Gaps
Обзор Menace начинается с первых часов, проведенных за командованием отрядами в пошаговой научно-фантастической тактической игре, разработанной Overhype Studios. В первых миссиях игроку предстоит управлять космическими пехотинцами, действующими после катастрофы со сверхсветовой скоростью. Системы повреждены. Члены экипажа погибли. Командование переходит к персонажу игрока, майору, который теперь отвечает за выживание и операции в незнакомом регионе космоса, известном как Wayback. Сеттинг предлагает ставки, но не дает объяснений. Игра быстро переходит к боевым действиям, не делая пауз для определения более широкой ситуации.
В своем нынешнем виде игра находится в раннем доступе в Steam, и этот статус определяет почти все ее особенности. Тактический слой полностью играбелен и плотно проработан, в то время как повествовательная структура остается фрагментарной. В The Wayback есть несколько человеческих фракций и враждебный инопланетный вид, но их история и мотивы в основном не прояснены. Есть отсылки к внутриигровой системе истории, но она пока недоступна. Миссии проходят без четких долгосрочных целей, помимо повышения сложности и улучшения снаряжения.
В течение первых трех миссий Леана Хафер из IGN описывает, как она лично переживает за действия отряда и их результаты. Этот тон отражает то, как игра поощряет пристальное внимание к отдельным движениям, позиционированию и результатам.
"Развернитесь и двигайтесь вперед. Хорошая стрельба! Это было чисто, девочка".
- Леана Хафер, IGN
Такая реакция напрямую связана с тем, как Menace строит свой пошаговый бой. Игра ограничивает пассивную игру. Подходы, характерные для жанра Overwatch, не поощряются правилами экономики действий и дизайном способностей. Юниты должны быть готовы к движению и давлению. Механика подавления доминирует в перестрелках с врагами-людьми. Непрерывный огонь выбивает цели, снижает точность и ограничивает количество очков действия. Это позволяет наступающим отрядам маневрировать с меньшим риском. Отряды, находящиеся под подавлением, реагируют автоматически, прижимаясь к земле или падая в позу в зависимости от интенсивности угрозы.

Я вижу, что боевая система подталкивает к постоянному движению вперед, а не к осторожному промедлению. Это давление исходит из того, как распределяются ходы и насколько ограничены возможности реагирования. Успех зависит от отслеживания того, какие юниты еще могут действовать и какие участки поля остаются незакрытыми. Каждое продвижение несет в себе риск, но игра поощряет расчетливую агрессию. В результате получается устойчивый тактический ритм, который редко замедляется.
Каждый отряд возглавляет командир с озвучкой, определенной биографией и уникальной механической ролью. Этих лидеров можно нанимать, настраивать и продвигать по службе. Жак, частный охранник, восстанавливает очки действий, когда находится под огнем, что способствует отправке на передовую. Марта начинает миссии с дебаффом, который со временем превращается в мощное преимущество, что делает ее эффективной во время длительных боев. Эти механики тесно интегрированы в темп миссий и решения по составу отрядов.

Лидеры поддерживают до восьми общих членов отряда. У них нет диалогов и особых способностей, и их можно переименовать. Их расходуемость преднамеренна. Людские ресурсы ограничены на стратегическом уровне, что заставляет игроков соизмерять потери с долгосрочными возможностями. Медицинские учреждения могут реабилитировать раненых на более поздних этапах кампании, что меняет расчеты рисков по мере улучшения инфраструктуры. Ранняя осторожность уступает место осознанному самопожертвованию, когда возможности восстановления расширяются.
Бой с инопланетными врагами меняет устоявшуюся тактику. Существа более эффективно сопротивляются подавлению и часто полагаются на атаки в ближнем бою. Некоторые из них имеют броню, делающую стандартные винтовки неэффективными. Они не используют укрытия, что лишает их привычной логики позиционирования. Схватки требуют смены снаряжения и пересмотра планов передвижения. Удерживать позиции и вести огонь не всегда получается. Разнообразие поведения врагов требует постоянной корректировки, а не повторения одного подхода.

Кастомизация отряда основана на бартерной экономике. Стандартной валюты нет. Снаряжение зарабатывается в ходе выполнения миссий или продается на черном рынке с помощью таких предметов, как лом взрывчатки или останки инопланетян. В каждой миссии устанавливается бюджет снабжения, который ограничивает количество снаряжения. Эта система не позволяет перегружать отряды даже после получения редких предметов.

Продвижение по карьерной лестнице с помощью ветеранских апгрейдов дает небольшие, но значимые преимущества. Продвижение по службе открывает перки, улучшающие передвижение, уклонение и другие ситуационные преимущества. Эти улучшения не перегружают основную механику. Они улучшают специализацию, не сводя бой к мелочам. Дизайн отражает знакомство с подводными камнями жанра, избегая кривых возможностей, которые подрывают вызов.

Стратегический уровень существует, но он кажется временным. Игроки могут тратить компоненты на модернизацию кораблей, например, на медицинские отсеки и вербовочные пункты. Способности орбитальной поддержки дают ограниченные преимущества во время миссий. Лояльность к трем фракциям Wayback разблокирует специфические для каждой фракции здания и привилегии, включая повышение шансов на добычу или призыв к снабжению в середине миссии. Эти системы работают, но им не хватает глубины. Они скорее похожи на фундамент, чем на законченную структуру.

Разнообразие планет на данном этапе ограничено. Доступно всего три локации, и визуальное повторение становится заметным со временем. Дополнительные планеты запланированы, но пока не реализованы. Технические неполадки возникают нечасто, хотя одна из замеченных ошибок навсегда выводит из строя счетчик человеческих ресурсов в файле сохранения. Несмотря на это, игра остается играбельной и стабильной в большинстве областей.

Я понимаю, как отсутствие определенного основного сюжета сказывается на вовлеченности в длительные сессии. После десятков часов миссии становятся все более напряженными, но не сходятся к конечной точке повествования. Сюжетные сцены намекают на напряженность между фракциями и командной структурой морского флота, но не дают возможности прояснить намерения или направление. В результате кампания управляется скорее механикой, чем сюжетом.
Боевая система, индивидуальность отрядов и разнообразие врагов уже ставят Menace в ряд лучших пошаговых тактик, доступных в раннем доступе. Отсутствие повествовательного контекста является главным недостатком. Сеттинг приглашает к любопытству, но не дает ответов. Пока что игра функционирует как сфокусированная тактическая песочница, которой есть куда расти.
В выводах обзора Menace говорится о том, что проект скорее является сильным релизом раннего доступа, чем полноценным опытом. Основные системы присутствуют, функциональны и увлекательны. Сюжет, стратегическая глубина и разнообразие окружения остаются недостаточно проработанными. От дальнейших обновлений будет зависеть, поднимутся ли эти элементы до уровня, заданного боевым дизайном.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии