Согласно отчету, в 2025 году вовлеченность пользователей Roblox превзошла совокупную вовлеченность пользователей Steam, PlayStation и Fortnite.
Масштабы Roblox трудно оценить, но отчет аналитика Мэтью Болла о тенденциях игровой индустрии в 2025 году предоставляет конкретные цифры, подтверждающие его значимость. Для игроков ROBLOX платформа стала доминирующей силой в их развлекательной жизни, и этот факт теперь подтверждается поразительными данными отрасли. Рост и уровень вовлеченности пользователей на платформе превзошли показатели некоторых крупнейших игроков в игровой индустрии, установив новый эталон активности пользователей.
Согласно предварительной версии отчета Мэтью Болла, в 2025 году в игровой индустрии наблюдалась стагнация роста доходов, особенно за пределами Китая. Эта тенденция сохраняется с момента спада в индустрии после пандемии. Однако Roblox стал значительным исключением. На долю этой платформы пришлось 67% всего роста игровой индустрии за пределами Китая. Ее доля в общем объеме потребительских расходов на ПК, консолях и мобильных платформах в том же году превысила 4,5%. Тот факт, что на одну платформу приходится более двух третей роста всей индустрии, свидетельствует о значительном финансовом влиянии.
Показатели, отражающие эти финансовые результаты, также весьма значительны. В 2025 году Roblox привлек более 150 миллионов активных пользователей в день, что на 69% больше по сравнению с 2024 годом. Эти пользователи не просто заходили на короткое время; они проводили огромное количество времени в экосистеме платформы. В течение 2025 года игроки проводили в Roblox более 10,25 миллиардов часов в месяц. Эта цифра превышает общее время, проведенное в Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятых. Я вижу, что платформа также начинает конкурировать с устоявшимися стриминговыми сервисами за внимание.

(Источник изображения: Epyllion)
Вовлеченность пользователей Roblox не просто высока, но и стремительно растет. Платформа начинает конкурировать с Netflix по общему количеству часов использования. В то время как рост вовлеченности пользователей Netflix замедлился примерно до 1% в год, у Roblox с 2022 года он колебался от 25% до 70%. Эта разница в траекториях роста подчеркивает значительный сдвиг в том, как и где пользователи, особенно молодые люди, предпочитают проводить свое свободное время. Такой импульс свидетельствует о фундаментальных изменениях в индустрии развлечений.
Вовлеченность пользователей проявляется не только на уровне платформы, но и распространяется на отдельные игровые процессы внутри неё. Отдельные игры на Roblox превосходят по показателям целые каталоги некоторых из самых известных издателей индустрии. Например, игра Grow a Garden на Roblox показала среднее количество часов вовлеченности в месяц в 2025 году, которое превысило суммарное среднемесячное количество часов всех игр Blizzard в 2024 году. Это демонстрирует силу пользовательского контента в привлечении огромной аудитории в масштабах, сопоставимых с профессионально разработанными играми.
Для тех, кто знаком с историей Roblox, эти статистические данные тесно связаны с давними спорами, касающимися безопасности детей, эксплуатации труда и хищнической монетизации. Эти проблемы привели к серии судебных исков и государственных расследований за эти годы. Я считаю, что этот контекст добавляет сложный слой к истории успеха платформы. Хотя руководители по всей отрасли, вероятно, рассматривают способы воспроизведения модели пользовательского контента Roblox, отчет предполагает, что успех — это не простое подражание.
«Чтобы добиться роста, мы должны признать: никакой „индустрии видеоигр“ не существует».
Болл пишет.
"Есть много."
Аналитик объясняет, что ошибочно рассматривать всю игровую индустрию как единую, монолитную отрасль. В действительности это совокупность взаимосвязанных рынков, каждый из которых функционирует со своей уникальной динамикой. Стратегии и теории, работающие в одном сегменте, не обязательно успешно переносятся в другой. В результате, как утверждает Болл, различные компании в рамках более широкой «индустрии видеоигр» существуют в принципиально разных мирах и сталкиваются с различными перспективами роста. Roblox, по сути, является самостоятельной индустрией, и вряд ли ей будет легко найти прямого конкурента.
Читайте также недавние новости о возмущении игроков Roblox по поводу принудительного перехода с классических статичных голов на анимированные динамические головы, а также о введении компанией обязательной проверки возраста для всех пользователей, желающих получить доступ к функциям чата.

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии