EGW-NewsСемь смертных грехов: Origin создает мир, на который стоит посмотреть, и игру, которую стоит опросить
Семь смертных грехов: Origin создает мир, на который стоит посмотреть, и игру, которую стоит опросить
195
Add as a Preferred Source
0
0

Семь смертных грехов: Origin создает мир, на который стоит посмотреть, и игру, которую стоит опросить

Netmarble погружает игроков в бесшовный открытый мир площадью около 30 квадратных километров. Королевство львов, лес короля фей, кладбища драконьих костей, пасторальные поляны и замковые территории - все это появляется без загрузочных экранов между ними. Визуальный стиль остается верным оригинальной эстетике манги Ясухиро Найтоу - cel-shaded, красочный и плотный, с деталями на расстоянии. Модели персонажей демонстрируют выразительную анимацию во время сюжетных сцен, а внутриигровая кинематография использует динамичную работу камеры, благодаря чему боевые способности больше похожи на аниме, чем на нажатие кнопок.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

С первого холма карта воспринимается как настоящий открытый мир, а не как коридор, одетый в листву. Сундуки с сокровищами прячутся за скальными образованиями и внутри приподнятых птичьих гнезд. Экологические головоломки открывают ворота для некоторых коллекционных предметов. Места ловли рыбы, узлы ремесла и механика приготовления пищи распределены по местности. Раннее прохождение вознаграждает за терпение - игроки, отклонившиеся от "золотого пути", находят материалы, которые напрямую идут на изготовление зелий и апгрейд снаряжения, что связывает исследование с прогрессом, а не рассматривает его как украшение.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 1

Техническую сторону игры все это подрывает. NPC-кролики двигаются синхронно, как синхронные пловцы, получившие один и тот же сценарий. Текстуры размываются на близком расстоянии, что становится заметным, когда маркер цели ставит игрока к стене или в тесный интерьер. Анимация подъема Тристана не передает вес и усилия. Углы обзора камеры ломаются в определенных геометрических конфигурациях, что требует полного перезапуска для их устранения. По отдельности эти проблемы не разрушают игру, но они усугубляются в течение нескольких часов игры и неуклонно разрушают то погружение, которое было создано художественным направлением.

История, в которой разумно используется временная шкала

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 2

Не пересказывая оригинальную серию "Семь смертных грехов", Origin позиционирует себя как оригинальную историю, действие которой разворачивается через три года после завершения манги и за три года до событий "Четырех рыцарей Апокалипсиса". Такой разрыв не случаен. Он дает сценаристу возможность ввести персонажей и события, которые не могут противоречить устоявшемуся канону ни в одном из направлений.

Принц Тристан Львиный и Тиорех, дети ключевых фигур из первоисточника, в самом начале игры обнаруживают скрытое подземелье. Внутри они находят Книгу Звезд - артефакт, способный искривлять пространство и время. Книга функционирует и как средство повествования, и как механическое оправдание: высушенные озера пополняются, персонажи, погибшие в оригинальной манге, появляются вновь, а смещенные во времени события создают центральную загадку игры. Локации из первоисточника теперь существуют как проходимые пространства, а не как статичные задники.

Эта схема работает на две разные аудитории. Поклонники аниме узнают вернувшихся персонажей и понимают всю тяжесть столкновений, которые не были возможны в оригинальном сюжете. Новые игроки сталкиваются с самостоятельным ролевым повествованием с достаточной внутренней логикой, чтобы следовать ей без предварительных знаний. Книга Звезд" не дает игре почувствовать себя сборником величайших хитов, хотя она и опирается на это знакомство всякий раз, когда темп оригинальной истории замедляется.

История удерживает внимание так, как не удерживает более широкий геймплей. Динамика Тристана и Тьоры развивается с достаточной конкретикой, чтобы отличить их от типичных анимешных протагонистов, а предпосылка о коллапсе времени порождает вопросы, на которые игра не спешит давать дешевые ответы.

Бой построен хорошо, враги - плохо

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 3

Боевая система предполагает наличие четырех персонажей в партии с мгновенным переключением между ними во время схваток. Каждый персонаж имеет обычную атаку, два умения в режиме ожидания и конечную способность, привязанную к отдельному калибру, который заполняется в ходе продолжительного боя. Механика тегов позволяет игрокам объединять способности персонажей в цепочки в середине боя, а определенные пары открывают синергетические атаки - совместные ультимейты, которые объединяют заряды калибров двух конкретных персонажей в одну, усиленную последовательность.

Тристан наиболее наглядно демонстрирует систему переключения оружия. Он может переключаться между двойными клинками и мечом в середине боя, меняя скорость, радиус действия и профиль урона в зависимости от того, что требует встреча. Умение Тиореха снижает защиту от вражеских атрибутов пламени, что в паре со способностями Тристана, генерирующими пламя, позволяет накапливать состояние Burst быстрее, чем это удается любому из персонажей в одиночку. Эти синергетические связи поощряют продуманное построение партии, не делая систему непроходимой для игроков, которые предпочитают сначала поэкспериментировать.

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 4

Проблема в том, что враги не оказывают никакого значимого сопротивления всему этому. Стандартные враги патрулируют фиксированные зоны, обнаруживают игрока по близости и преследуют, не меняя ритма атаки. Они не адаптируются, не перестраиваются стратегически и не вынуждают игрока тратить ресурсы на оборону. Встречи с боссами сопровождаются впечатляющим визуальным оформлением - Альбион, например, напрямую заимствован из первоисточника - но их действия сводятся к циклу: преследование, атака, обнаружение слабого места, повтор. В одном из ранних боссов игроку нужно взобраться на существо в стиле Shadow of the Colossus и ударить по светящейся сфере на его торсе. Полоска выносливости ограничивает время пребывания игрока на теле существа, что заставляет простаивать в ожидании между попытками подняться. От этого страдает темп игры.

Я нахожу разрыв между механическим потолком боевой системы и неспособностью врагов подтолкнуть игрока к нему действительно разочаровывающим - не потому, что бои сломаны, а потому, что они оставляют нетронутыми самые интересные части системы. Пробивание последовательности атак достигает каждой контрольной точки так же надежно, как и любой продуманный подход. Ничто в дизайне врагов не вознаграждает за освоение системы прерывания тегов, которая может выбить некоторых боссов из телеграфной схемы, но никогда не становится необходимой.

Исследование: Подлинная свобода, полые возвращения

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 5

Способности к передвижению открываются рано. Игроки получают доступ к лазанию, плаванию, деревянному планеру для передвижения по воздуху, а также маунта в виде Ястреба - свиньи, питающейся мусором, из оригинальной серии, - который ускоряет передвижение по дорогам. Выносливость, регулирующая лазание и скольжение, по отзывам многих игроков, оказалась более щедрой, чем ожидалось, что позволяет игрокам достигать возвышенностей и обходить обычные маршруты без больших затрат ресурсов.

Точки искривления выполняют роль якорей для быстрого перемещения и триггеров, открывающих карту. Чтобы добраться до них, требуется физическое перемещение, что способствует настоящему исследованию, а не навигации по меню. Система работает. Первые часы игры вознаграждают игрока, отклонившегося от намеченного пути, завершением карты, спрятанными сокровищами и случайными головоломками, использующими полевые навыки персонажей - способность Джерико "Холодный воздух" замораживает поверхность воды для перехода, а навык Слейдера "Запугивание" превращается в стелс-механику, подавляющую обнаружение врагов.

Проблема возникает, как только плотность начальной карты уменьшается. Миссии повторяют свой структурный шаблон - добраться до места, уничтожить врагов, собрать предмет, вернуться - без введения новых переменных. Открытый мир перестает генерировать вопросы и начинает генерировать списки заданий. Ворота продвижения запирают определенные области за обязательным выполнением миссий и приобретением определенных предметов, что заставляет игроков вклиниваться в очередь на выполнение миссий до того, как они начнут по-настоящему исследовать новые регионы. Мир остается визуально разнообразным - окружение меняется от густого леса до прибрежной местности и интерьеров замков, - но действия в нем не меняются вместе с пейзажами.

Архитектура гачи и ее стоимость

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 6

Основной валютой для гачи является звездная память, которая зарабатывается в процессе игры и тратится на рандомизированное снаряжение и новых персонажей. За пятьдесят с лишним часов игры количество заработанных за счет органической памяти очков исчисляется одними цифрами. Разрыв между затраченным временем и возвращенной премиальной валютой не выдерживает конкуренции с аналогами в этом жанре. При покупке часто возвращаются дубликаты или снаряжение, не соответствующее текущему составу команды игрока.

Интерфейс магазина после неудачного вытягивания появляется без фанфар - прямой переход от экрана результатов к предложению оплатить покупку. В середине и конце игры появляются дополнительные валютные уровни, системы апгрейдов и меню конвертации ресурсов, которые умножают трения между игрой и наградой. Новые персонажи появляются через эти системы, а не через сюжетные биты или прохождение этапов, что отделяет приобретение персонажей от повествования и сводит реестр к поверхности монетизации.

Игра не требует трат для прохождения основного сюжета. Это различие имеет значение и должно быть открыто заявлено. Но органическая скорость получения удаляет любое практическое ощущение импульса из петли гачи. Если пройти пятьдесят часов контента, не накопив достаточно валюты для получения значимой последовательности, система будет работать в первую очередь как механизм давления, а не как структура вознаграждения.

Оценка и вердикт

The Seven Deadly Sins: Origin Builds a World Worth Seeing and a Game Worth Questioning 7

The Seven Deadly Sins: Origin - это игра с оценкой 6/10, которая заслужила свой балл за счет сильной визуальной презентации, грамотно выстроенного сюжета и боевой системы с настоящей механической глубиной, а затем потратила эту доброжелательность на повторяющийся дизайн миссий, технически недоработанную анимацию обхода и экономику гачи, которая почти ничего не возвращает игроку, отказывающемуся тратить деньги.

Поклонники первоисточника найдут пользу в том, что сюжет использует временной разрыв и воссоздает Британию как проходимое пространство. Игроки, не привязанные к IP, столкнутся с гача-ролевой игрой, которая не выдерживает конкуренции с Genshin Impact по глубине исследования и с Arknights: Endfield по системной креативности. Я думаю, что версия этой игры, существовавшая на стадии закрытого бета-тестирования - перед запуском, когда еще настраивались системы балансировки и ресурсов, - возможно, была ближе к тому, чем должен был стать полноценный релиз.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ