Deadzone: Rogue Review
Игра Deadzone от Prophecy Games: Rogue вышла на ПК в августе 2025 года, в сентябре последовали релизы для PlayStation 5 и Xbox Series X/S, а версия для Switch 2 появится в 2026 году. В игре игроку предстоит стать солдатом с амнезией, очнувшимся на борту МКС-Х, заброшенного космического корабля, который заполонили враждебные роботы и извращенные существа. Смерть отправляет солдата обратно в стартовую комнату с пистолетом в руке, а воспоминания все еще отсутствуют. Три зоны, по тридцать комнат в каждой, и паутина взаимосвязанных систем модернизации стоят между этой первой смертью и ответами, похороненными в корабле.
На борту МКС-Х

Повествовательная завязка выполняет двойную функцию. Она объясняет, почему персонаж игрока продолжает возрождаться - постоянная проблема, которой редко удосуживаются roguelites, - и дает петле цель, выходящую за рамки простой погони за очками. Разрозненные журналы данных, которых в общей сложности около сотни, рассказывают о том, что произошло на МКС-Х, а диалоги NPC добавляют текстуру в перестрелках. Главный герой говорит в плоском, мертвенном регистре, который поначалу раздражает, но в итоге срабатывает, особенно когда он бросает саркастические комментарии об окружающих его ужасах. Повествование в окружающей среде тоже имеет вес: комнаты рассказывают свои собственные микронарративы через обломки, трупы и показания консоли, даже если визуальное разнообразие остается ограниченным индустриальными коридорами корабля.
В перерывах между заданиями солдат возвращается в небольшую центральную комнату в дальнем конце корабля. Здесь игроки тратят Tech Points и компоненты, найденные во время предыдущих попыток, чтобы разблокировать постоянные улучшения статов с помощью технологических мастеров. Они варьируются от дополнительного здоровья до увеличения урона. В центре также находятся варианты оружия и скинов персонажа, растение по имени Planty и экран выбора миссии. Пространство компактно, но функционально, это краткая передышка от насилия, которое сопровождает каждую петлю. Одно заметное неудобство: нет возможности пропустить анимацию пробуждения или перезапустить миссию прямо из меню, что увеличивает время между попытками.
Оружие и стрельба

Каждый поход начинается с обычного пистолета, простых гранат и умения "тире". Этот набор быстро расширяется. В арсенале оружия есть ножи, топоры, копья, несколько вариантов пистолетов, SMG, дробовики, миниганы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки и несколько диковинных энергетических бластеров. Оружие делится на основное и дополнительное: к основному относятся дробовики и штурмовые винтовки, а к второму - пистолеты в качестве запасного варианта. Оружие ближнего боя занимает отдельный слот, но, как правило, не обладает достаточной останавливающей силой в особых ситуациях.
Уровни редкости - от общего до легендарного. Оружие более высокой редкости добавляет элементальный урон, эффекты состояния и пассивные баффы. На станциях фабрикантов, расположенных между комнатами, игроки могут потратить лом, чтобы повысить уровень снаряжения, улучшить его раритетность или перевернуть модификаторы. Однако у каждого предмета снаряжения есть потолок апгрейда, что вынуждает в конечном итоге заменять его, а не позволять одной удачной находке пройти всю кампанию. Система позволяет быстро принимать решения о добыче: зеленая стрелка на предмете означает, что он превосходит то, что находится у игрока в данный момент. Ассистент прицеливания точно попадает в "сладкое пятно" контроллера, а игра с оружием - быстрая, громкая и отзывчивая - наталкивает на сравнения с Killing Floor и Gunfire Reborn, а не с тактическими шутерами. Спринтерский бег с дробовиком ощущается так же уверенно, как и стрельба по головам из снайперской винтовки.
Построение бега

За прохождение комнат дают дополнения, перки и предметы. Дополнения изменяют поведение в бою с помощью мощных бонусов. Перки повышают выживаемость или урон. Предметы накладывают пассивные баффы, а Высшие предметы, которые можно найти в безопасных комнатах, переносятся между забегами и могут быть улучшены навсегда. Правильное сочетание дополнений, перков и предметов вызывает синергию - особую способность, которая может полностью изменить баланс игры. Несколько активных синергий подталкивают игрока на территорию полубогов, когда управление здоровьем перестает иметь значение, потому что враги бросают достаточное количество Health Orbs, чтобы за считанные секунды пополнить запас здоровья с одного HP до полного.
Среди доступных перков выделяются боты-компаньоны. Эти маленькие дроны следуют за игроком, оттягивают на себя вражеский аггро и поглощают удары боссов и стай, освобождая игрока от необходимости держать дистанцию и наносить урон без постоянного давления. Одна из эффективных стратегий заключается в объединении нескольких дронов поддержки, пока небольшой флот не окажется позади, и они будут поглощать огонь, пока игрок сжигает все вокруг с помощью элементальных зарядов.
Элементарные типы урона могут быть связаны между собой - усиление одного элемента на оружии интегрируется с тем же элементом на гранатах или броне. На мой взгляд, Prophecy Games создала один из самых плотных контуров билда и крафтинга в жанре roguelite shooter, где каждый элемент перетекает в следующий, и ни один слот не кажется пустым. Игроки, предпочитающие драки на ближней дистанции, могут использовать синергию дробовика и ближнего боя, а игроки на дальних дистанциях могут использовать снайперские перки и поддержку дронов. Свобода творчества очень велика, даже если общее количество типов элементов могло бы быть немного больше.
Враги в трех зонах

Враги делятся на три уровня. Базовые враги уничтожаются за один-два удара и выполняют роль корма - наземные роботы, летающие дроны и взрывоопасные варианты, которые наказывают за неосторожное позиционирование. Элитные враги выступают в роли мини-боссов на уровне комнаты, которые, прежде чем упасть, успевают выпустить полный магазин патронов из штурмовой винтовки. Боссы командуют отдельными комнатами, демонстрируя особые схемы атаки и гротескный дизайн, включая вариант паука, который, по мнению многих источников, является откровенно кошмарным топливом.
В каждой зоне появляются новые типы врагов и повышается сложность. В ранних комнатах есть медленно шагающие роботы и прямоходящие зарядные устройства. В более поздних зонах появляются телепортирующиеся машины, зомбиподобные синтетические организмы, самоуничтожающиеся шары и кишащие пауки, стреляющие снарядами. Элитные враги, которые в свое время мешали продвижению в начальных комнатах зоны, в конце концов появляются как стандартное сопровождение обычных миньонов в глубине зоны, что является четким маркером того, насколько далеко продвинулось прохождение. Бои с боссами проверяют жизнеспособность билдов, но иногда переходят на территорию "губки для пуль", затягивая встречи до тех пор, пока темп не будет поддержан. Сами боссы изобретательны в своей механике - различные схемы атак требуют разного позиционирования и реакции на снаряжение, - но запасы здоровья могут превратить то, что должно быть кульминационной комнатой, в затяжную войну на истощение.
Скрытность, структура и возможность повторного прохождения

Каждая комната начинается в режиме скрытности. Игроки могут изучать позиции противника, выявлять приоритетные угрозы и планировать засаду, прежде чем начать бой. Нахождение возвышенности или флангового угла до первого выстрела меняет исход сражений, которые в противном случае были бы подавляющими за счет численности. Эта фаза подготовки к бою отличает Deadzone: Rogue от конкурентов вроде VOID/BREAKER, которые бросают игроков сразу в перестрелку без какого-либо окна для разведки.
Расположение комнат рандомизировано по порядку и составу врагов, а не по геометрии. Одни и те же комнаты появляются в разных сериях, но в разной последовательности. Один забег может начинаться с комнаты, похожей на лабиринт, а другой - с узкого зигзагообразного коридора. Такая рандомизация позволяет создать ощущение индивидуальности, но жертвует намеренным переходом из комнаты в комнату. Повторное знакомство с одной и той же горсткой планировок утомляет в течение длительных сессий, а несколько комнат, требующих платформера от первого лица, постоянно ощущаются хуже, чем окружающие их пространства, ориентированные на бой.
Каждая комната длится примерно две минуты или меньше для опытных игроков, а успешное прохождение полной зоны занимает около часа. Большинство игроков проведут много часов перед первым успешным прохождением, изучая расположение комнат, улучшая их между смертями и совершенствуя свой подход к проблемным комнатам. Контент после прохождения кампании значительно расширяет цикл. Особые задания применяют модификаторы геймплея, например, перки, заставляющие вести бой в ближнем бою, а бесконечные режимы заставляют игроков выживать как можно дольше. И те, и другие разблокируют новое оружие, перки и скины, давая механические причины для возвращения, а не полагаясь только на повышение сложности. Сложность настраивается в зависимости от миссии, причем более жесткие настройки дают более высокие награды и создают калькуляцию риска и вознаграждения, которая зависит от уверенности игрока. Три базовых варианта сложности - "Приключение", "Нормальный" и "Хард" - задают уровень сложности, а уровень "Приключение" достаточно щадящий, чтобы игроки с небольшим опытом игры в FPS могли пройти сюжетный контент без постоянных препятствий. Кооператив поддерживает до трех игроков с кросс-игрой между ПК и консолью, хотя подробные отчеты о качестве соединения остаются ограниченными.
Техническое состояние и презентация

Производительность на ПК остается стабильной. Время загрузки небольшое, а частота кадров остается стабильной даже во время самых тяжелых боев в поздних зонах. Консольные версии, как сообщается, работают без проблем как на PlayStation 5, так и на Xbox Series X/S.
Периодически возникают проблемы со столкновениями - игроки могут застревать на объектах окружающей среды, что иногда приводит к незаслуженным смертям. Также вызывает нарекания отзывчивость ввода: некоторые нажатия кнопок не регистрируются, в частности команды приседания и смены оружия, даже если другие команды на том же контроллере работают нормально. Ошибки с субтитрами и потенциальные проблемы с файлами сохранения были отмечены, но не выглядят широко распространенными. Саундтрек дополняет тон, не перегружая стрельбу. Художественное оформление, на мой взгляд, скорее заслуживает внимания, чем поражает воображение. В нем больше от дизайна врагов и разнообразия существ в каждой конкретной зоне, чем от индустриального окружения, которое доминирует во всех трех зонах корабля.
Вердикт

Deadzone: Rogue сочетает в себе отточенную игру с оружием, глубокую проработку зданий и хорошо поставленную ролевую петлю, которая заслуживает неоднократного прохождения. Deadzone: Rogue - это 8/10.
Плюсы:
- Точный и отзывчивый геймплей на всех видах оружия, от дробовиков до снайперских винтовок.
- Системы создания зданий тесно связаны друг с другом, что делает каждый захват значимым, а каждый забег - особенным.
- Разнообразие врагов в трех зонах хорошо увеличивается, а встречи с элитой и боссами проверяют конкретные стратегии.
Минусы:
- Геометрия комнат часто повторяется, что приводит к визуальной и структурной усталости при длительных сессиях.
- Периодически возникающие ошибки при столкновении и невосприимчивость ввода приводят к смертям, которых можно было бы избежать.
Prophecy Games создала шутер-рогелит, который уважает время игрока, заставляя каждую комнату, каждое падение и каждую смерть использовать для продвижения вперед. Кампания коротка, но режимы испытаний, бесконечные забеги и кооператив придают игре реальную силу. Среди переполненного поля ролевых FPS Deadzone: Rogue стоит не столько на зрелищности, сколько на силе боя и системы.

Коментарии