История движка RAGE и шедевры Rockstar Games: GTA, Red Dead и другие игры.
Движок RAGE зародился в небольшой калифорнийской студии, которая занималась созданием спецэффектов для кино, портировала Resident Evil 2 на Nintendo 64, а затем разработала вестерн-шутер для Capcom. Rockstar Games выкупила эту студию, сохранила её технологии и превратила их в Rockstar Advanced Game Engine. RAGE использовался в играх эпохи HD GTA и во всех частях Red Dead Redemption. Тот же движок, многократно переработанный, теперь используется в GTA 6.
RAGE: Начало и судьбоносная судьба снова (и снова)
Диего Анхель основал Angel Studios в 1984 году в Карлсбаде, штат Калифорния. Это была не игровая компания. Она занималась созданием 3D-графики на заказ, и первые деньги компания получила от работы над фильмами и музыкой.
Студия работала над фильмом 1992 года «Человек-газонокосильщик» и над музыкальным видеоклипом Питера Гэбриэла «Kiss That Frog», который получил награду за лучшие спецэффекты в видео на церемонии вручения наград MTV Video Music Awards 1994 года. Энджел руководил студией, руководствуясь тем, что он называл тремя «П»: страстью, терпением и настойчивостью. Он выбирал проекты, которые демонстрировали технологии его команды, а не те, которые приносили наибольший доход.
Люди, знакомые с первыми годами работы компании, описывают Анхеля как человека, который управлял компанией как семьей и любил устраивать вечеринки. По пятничным вечерам он доставал текилу и велел всем расслабиться. Работа была серьезной, а вот в офисе – нет.
В начале 1990-х студия создавала демоверсии для Silicon Graphics в обмен на высокопроизводительные компьютеры компании. Эта работа привлекла внимание технолога Nintendo, и через три дня после встречи Angel Studios стала техническим партнером по запуску Nintendo 64. В феврале 1995 года Nintendo включила студию в свою «команду мечты» Ultra 64, состоящую из десяти сторонних разработчиков. Одной из других команд была DMA Design, студия, которая позже стала Rockstar North.

Если отбросить маркетинг, история движка окажется короткой и насыщенной. Вот список игр, которые RAGE выпускал до выхода GTA 6:
- Rockstar Games представляет настольный теннис (2006)
- Grand Theft Auto IV (2008)
- «Полуночный клуб: Лос-Анджелес» (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Макс Пейн 3 (2012)
- Grand Theft Auto V (2013)
- Red Dead Redemption 2 (2018)
Я просмотрел этот список, и он выглядит как сильнейшая комбинация на покерном столе: каждая игра создавалась с амбициями стать лучшей в истории, и четыре из них воплотили эти амбиции в жизнь. Четыре игры, которые оправдали ожидания — Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2 — стоят на фундаменте, заложенном хоррор-портом и спортивной игрой. История создания этого фундамента проходит красной нитью через каждую из игр, представленных ниже.
Воспользовавшись сделкой с Nintendo, Angel перешла к разработке игр, не привязываясь к одной платформе. Компания внесла свой вклад в создание графики и кат-сцен для игры Mr. Bones для Sega Saturn в 1996 году. В 1998 году она разработала Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr., а годом позже — её продолжение, после чего в 1999 году создала гоночную игру Midtown Madness для Microsoft.
По словам Анхеля, одной из причин, по которой студия продолжала получать контракты с японскими издательствами, было доверие. В то время западные и восточные студии относились друг к другу с опаской, а он был редким американским основателем, которому удавалось ладить с токийскими издателями. Он летал в Японию каждый месяц и привозил с собой по шесть бутылок текилы.
Эти отношения привели к заключению контракта, изменившего студию. В 1999 году команда из девяти человек портировала Resident Evil 2, игру, вышедшую на двух дисках для PlayStation, на один 64-битный картридж и добавила к ней новые функции. Продюсер Стюарт Спилкин заявил, что они были первыми разработчиками за пределами Японии, которые напрямую сотрудничали с Capcom Japan.
Компания Capcom оценила проделанную работу и вернулась с идеей новой игры. Этот проект стал Red Dead Revolver, но до выхода игры студия сменила владельцев. В ноябре 2002 года компания Take-Two объявила о приобретении Angel Studios вместе с её технологиями и 125 сотрудниками.
У покупки была и вторая причина. Rockstar разрабатывала Grand Theft Auto на движке RenderWare, созданном Criterion Games, и когда EA купила Criterion в 2004 году, Rockstar захотела использовать собственные технологии. Ей уже понравился разработанный Angel движок, она переименовала студию в Rockstar San Diego и приступила к разработке новых технологий. Эти технологии стали Rockstar Advanced Game Engine, RAGE.
Первой игрой, созданной на движке RAGE собственными силами в Rockstar San Diego, стала Rockstar Games Presents Table Tennis в 2006 году. С тех пор этот движок использовался для самых крупных релизов студии на протяжении почти двадцати лет. GTA 6, выход которой запланирован на конец этого года и которая, как ожидается, станет самым масштабным развлекательным релизом в истории, работает на версии RAGE, которую вы едва узнаете, но по своей сути это тот же движок, который использовался для симулятора пинг-понга и вестерна в середине 2000-х годов.
Red Dead Revolver (2004)

Прежде чем Red Dead Revolver стал вестерном, это была игра про спецназ. Тогдашний главный операционный директор Capcom Йошики Окамото предложил Angel Studios идею однопользовательского шутера от третьего лица, где игрок управлял бы тактической группой из семи персонажей, каждый с разным снаряжением, переключаясь между ними в одном здании. Команда создала прототип примерно за три месяца.
Концепция Окамото развивалась постепенно. В какой-то момент это был карнавал на острове, захваченном роботами. Затем он превратился в вестерн — жанр, к которому Окамото хотел вернуться ещё со времён аркадного шутера Gun.Smoke 1985 года и после просмотра фильма «Слепой». Энджел сохранил аббревиатуру и придал ей новое значение: Spaghetti Western Action Team (Команда экшен-спагетти-вестернов), и у Red Dead Revolver появилось название.
Само название придумала компания Capcom, где сотруднику Наото Томинаги понравилось рифмование слов «красный» и «мертвый». Это озадачило американскую команду, которая попыталась адаптировать название к игре, назвав главного героя Редом и обжигая ему руку, чтобы она оставалась красной. Примерно через год после начала разработки Capcom отправила своих сотрудников курировать проект, включая Акиру Ясуду, художника, создавшего Чун-Ли для Street Fighter 2.
Ясуда склонил стиль к фэнтези. Один из персонажей задумывался как гигантская фигура Франкенштейна в платье, но эта идея так и не пришлась по вкусу художникам из Сан-Диего. Сам Ясуда редко покидал здание и, как известно, спал под столом или в шкафу.
Компания Capcom представила Red Dead Revolver в марте 2002 года, но за кулисами проект застопорился. Capcom то разрабатывала, то отменяла, а затем начинала заново большие части игры. Поскольку Angel была независимой студией, работавшей по контракту, пропущенные этапы означали невыплаченные зарплаты, и люди начали сомневаться, выйдет ли игра вообще.
Rockstar уже сотрудничала с Энджелом над играми Midnight Club и Smuggler's Run, а Хаузеры давно мечтали снять вестерн. Когда Take-Two приобрела студию в ноябре 2002 года, Red Dead Revolver появилась в результате последующих переговоров. Вскоре после этого Окамото покинул Capcom, и Capcom сохранила за собой только право на издание игры в Японии.
«Компания Capcom была готова отказаться от этого проекта».
— Дэн Хаузер
В августе 2003 года Capcom публично отменила игру. Четыре месяца спустя Rockstar вновь анонсировала её, хотя Rockstar San Diego всё это время продолжала работу над ней. Джейми Кинг переехал из Нью-Йорка, чтобы курировать проект и новый движок, а Сэм Хаузер дал ему девять месяцев на выпуск игры.
Студия упорно работала над тем, чтобы собрать воедино разрозненные элементы и создать законченную игру. Rockstar выпустила Red Dead Revolver 4 мая 2004 года для PlayStation 2 и Xbox, примерно через пять лет после начала проекта. Это был шутер от третьего лица с аркадными корнями, история мести, в которой Ред Харлоу выслеживает убийцу своих родителей, и кампания, в которой игроку предоставлялось пять других персонажей со своими собственными приемами.
Многоперсонажная структура игры вновь появилась спустя годы в Grand Theft Auto V. Замедленное прицеливание, позволявшее игрокам точно прицеливаться, стало основой механики Dead Eye. Revolver не был игрой с открытым миром, и некоторые сотрудники Rockstar были разочарованы посредственными отзывами, но она дала компании основу для развития вестерна.
Возвращаясь к тому порту Resident Evil 2, путь к нему невелик. Та же студия, которая в 1999 году запихнула хоррор-игру Capcom на картридж, теперь делала вестерн для Capcom, а затем и для Rockstar. Гены шутера были заложены в ней с самого начала.
Rockstar Games представляет настольный теннис (2006)

Когда на рынок вышли Xbox 360 и PlayStation 3, многие ожидали от Rockstar чего-то грандиозного. Вместо этого, в 2006 году компания анонсировала Rockstar Games Presents Table Tennis. Никакого насилия, никакой сатиры, никакого кинематографического сюжета, просто серьёзная симуляция вида спорта, который никто другой не удосужился симулировать.
Игра была глубокой и динамичной, это был спорт один на один, построенный на нескольких персонажах, а онлайн-режим привлекал свою собственную аудиторию. Краткое знакомство с обучающим режимом показало, насколько серьезно в ней относились вращения, точность и тайминг. В списке бойцов по-прежнему читалась ухмылка Rockstar: высокий нордический Йеспер и Люк с его хвостиком.
В Rockstar заявили, что команда просто обожает настольный теннис. Соучредитель Сэм Хаузер объяснил это тем, что компания делает то, что всегда делала: берется за интересующую ее тему, которую ни одна игра не смогла хорошо реализовать.
«Настольный теннис идеально подошел».
— Сэм Хаузер
Практическая причина была очевидна. Rockstar хотели как можно раньше освоить новое оборудование консоли, а динамичная спортивная игра представляла собой простой способ проверить реалистичность человеческих персонажей. Table Tennis была эксклюзивом для Xbox 360, поскольку PS3 еще не вышла, а версия для Wii появилась в 2007 году.
Его истинное место в истории – техническое. Настольный теннис был первой игрой, созданной на движке RAGE собственными силами студии Rockstar San Diego, той же самой, которая завершила работу над Red Dead Revolver. Разработка Revolver велась Capcom на более старом движке студии, что делает игру в пинг-понг первым настоящим проектом Rockstar, созданным на технологиях, которые позже легли в основу GTA и Red Dead.
Я думаю, что Table Tennis уместно выделяться в этой родословной, поскольку это была первая полноценная игра Rockstar на RAGE, в то время как Revolver начинала свою жизнь под эгидой Capcom, и это придает симулятору пинг-понга очарование четкого разделения на главы. Отступление от темы упускает из виду то, чем игра на самом деле была.
Rockstar выпустила игру 23 марта 2006 года, через несколько месяцев после запуска Xbox 360, по цене 40 долларов, что было ниже 60-долларовой цены, к которой тогда склонялась индустрия. Райан Дэвис из GameSpot сравнил её с Pong, обе игры упрощены до самых необходимых элементов, и похвалил одних из самых реалистичных персонажей среди игр того времени. Хаузер говорил, что хотел спортивную игру с накалом страстей, сравнимым с файтингом.
В версии для Wii 2007 года управление было перенесено на пульт дистанционного управления, и это работало, но Дэвис отметил задержку между взмахом и реакцией на экране. Контроллер Nintendo не смог обеспечить практически точное управление движением до появления более позднего дополнения MotionPlus. Версия для Xbox осталась лучшей, и в неё по-прежнему можно играть благодаря обратной совместимости.
Я отношусь к настольному теннису так же, как к одному странному гостю за длинным столом: эта спортивная игра заслуживает своего места среди историй Rockstar о преступниках на лошадях и в машинах именно потому, что она совершенно на них не похожа. Ее отличие – это главное, а не недостаток.
Rockstar так и не выпустила продолжение, и настольный теннис стал скорее мини-игрой в мире GTA, чем самостоятельной игрой. Как разовый проект, он выглядит как курьез. Как первая игра серии RAGE, он выглядит как стартовый пистолет.
Grand Theft Auto IV (2008)

Grand Theft Auto IV вышла в 2008 году как первая HD-игра в серии. Десять лет спустя её устарелость проявляется в мелочах, например, в телефоне Нико Беллика с физическими кнопками и без интернета. На момент выхода игра выглядела как скачок в развитии, подобный тому, что продемонстрировали Gears of War и Oblivion.
GTA 4 положила конец волне подражателей GTA 3, потому что никто другой не смог построить город, который выглядел бы и звучал так же, как Либерти-Сити. Сюжет рассказывал о Нико Белличе, сербском ветеране войны, который приезжает в город, чтобы начать новую жизнь, и оказывается втянутым в работу на русских гангстеров и своего кузена Романа. Он вызывает симпатию гораздо больше, чем три главных героя, которых Rockstar придумала позже, и игра позволяет игроку формировать его личность.
Либерти-Сити был уменьшенной копией Нью-Йорка от Rockstar, где Алгонкин заменял Манхэттен, а Стар-Джанкшен — Таймс-сквер. Rockstar прошла путь от картонных зданий Сан-Андреаса до этого всего за три с небольшим года. Именно в этот город, а не в Нико, люди постоянно возвращались.
В GTA 4 в серию были добавлены укрытия для стрельбы, поскольку перестрелки были слабым местом старых игр. Стрельба кажется устаревшей, а рукопашный бой — неуклюжим. Управление автомобилем стало неуклюжим и сложным, что некоторые игроки воспринимают как реализм.
По сообщениям, Microsoft заплатила около 50 миллионов долларов за временную эксклюзивность двух дополнений, The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony, выпущенных в 2009 году. Каждое из них длилось около восьми часов и имело своего главного героя — байкера Джонни Клебитца и «решалу» Луиса Лопеса. Оба персонажа ненадолго появлялись в истории Нико, и их разные взгляды на город напрямую повлияли на идею трех главных героев, лежащую в основе GTA 5.
В игре также появились разветвлённые варианты выбора, в том числе один, где игрок решает, кто из друзей выживет, а кто умрёт. Такие моменты были редкостью для крупных игр в то время и остаются таковыми до сих пор. Они позволяли игроку определить моральные принципы Нико.
«Возрождение хаоса, создаваемого самими игроками, о котором все мечтали».
— Сэм Робертс
Не всё работало как надо. Система друзей, когда приятели Нико звонят, чтобы поиграть в боулинг или полетать на вертолёте, стала предметом постоянных шуток из-за своей навязчивости, и в GTA 5 от неё отказались. Арсенал также казался скудным по сравнению с San Andreas с его реактивными ранцами и огнемётами, а дополнения добавили взрывчатку, которой не хватало в базовой игре, например, фугасные заряды и вертолёт, оснащённый ракетами.
Лучшие моменты кампании скрыты глубоко за длинным вступительным обучающим роликом, длящимся около четырех часов. Наиболее ярким моментом является «Трехлистный клевер» — ограбление банка с участием постоянно ссорящихся братьев МакРири, перерастающее в перестрелку на улице и в метро, и именно оно стало образцом для ограблений в GTA 5. «Финальное интервью» и погоня на вертолете в «Бумажном следе» показывают, как удачный сюжетный ход может оживить даже самую простую завязку.
Бесплатный онлайн-режим GTA 4 был грубым прототипом того, чем стала GTA Online — пространством, где игроки охотились друг на друга ради забавы. Игра научила Rockstar рассказывать более серьезные истории в реалистичном мире, уроки, которые пригодились в Red Dead Redemption два года спустя. Все это работало на движке RAGE, первом проекте с открытым миром на этом движке, и GTA 4 — первая из четырех игр на RAGE, которая оправдала амбиции движка.
Параллели между Нико Белликом и Джоном Марстоном трудно не заметить. Оба — люди, которые не могут убежать от своей прежней жизни, пока кто-то другой диктует условия. GTA 4 заслужила свою мрачную историю об иммигрантах, и город, который она создала, до сих пор выглядит впечатляюще.
«Полуночный клуб: Лос-Анджелес» (2008)

Истоки Midnight Club восходят к той же студии, которая впоследствии стала Rockstar San Diego. В 1999 году Angel Studios разработала для Microsoft игру Midtown Madness, гоночный симулятор с открытым миром в Чикаго, в котором использовались лицензированные автомобили. Примерно через 16 месяцев вышло продолжение, добавившее Лондон и Сан-Франциско.
Первая гоночная игра Энджела для Rockstar называлась Midnight Club: Street Racing и вышла в 2000 году на PlayStation 2. Действие игры разворачивалось в Лондоне и Нью-Йорке. Игроки начинали за рулём жёлтого такси и постепенно продвигались вперёд, мигая фарами соперникам и преследуя их по контрольным точкам. По сегодняшним меркам, игра примитивна, но её открытый город помог проложить путь для более поздних гоночных игр.
К 2003 году студия, ныне Rockstar San Diego, расширила серию, выпустив Midnight Club II для Xbox, PC и PS2. В игру были добавлены Лос-Анджелес, Париж и Токио, а также мотоциклы. В том же году вышла Need for Speed: Underground, которая привлекла к себе внимание любителей уличных гонок.
В Midnight Club 3: DUB Edition 2005 года большое внимание уделялось автомобильной культуре: лицензированные автомобили, широкие возможности тюнинга и связь с журналом DUB. Вместо кругосветных путешествий игра перенесла нас в Атланту, Сан-Диего и Детройт, добавив возможность зарабатывать деньги. В ремиксе 2006 года появились автомобили, гонки и переработанный Токио, и многие фанаты до сих пор считают эту часть лучшей.
Последняя игра серии Midnight Club вышла в 2008 году. Midnight Club: Los Angeles предлагала игрокам детальное, слегка перенасыщенное желтыми тонами воссоздание города, внутриигровой телефон с QWERTY-клавиатурой и карту, которую можно было масштабировать в квази-3D-виде, что казалось опережающим свое время.
Поначалу прогресс был медленным. Игроки начинали со скромного хэтчбека, и поначалу приходилось прилагать огромные усилия, чтобы получить более быструю машину, что проверяло терпение. Настоящей изюминкой стал онлайн-режим на 16 игроков.
"Оставаться верными хардкорному игровому опыту, которым славится эта серия."
— Джей Панек
В издание Complete Edition 2009 года вошли дополнительные загружаемые материалы, в том числе контент-пак South Central, добавивший новую локацию. После этого Midnight Club затих. Los Angeles работал на движке RAGE, разработанном той же командой из Сан-Диего, которая создала движок, что делает его гоночной главой этого движка.
Причина, по которой серия игр прекратила своё существование, та же, по которой прекратили своё существование многие старые серии Rockstar. К августу 2021 года компания зарабатывала около 2,5 миллионов долларов в день только на GTA V, и за десятилетие она выпустила всего три совершенно новые игры. Поддержание онлайн-притока денег было важнее, чем выпуск новой гоночной игры.
В годы существования PlayStation 2 компания Rockstar могла выпускать несколько разных игр разных жанров в рамках одного проекта. Midnight Club соседствовала с The Warriors, Manhunt и играми серии Max Payne. Теперь такого разброса нет, и Midnight Club: Los Angeles — это его конец.
Red Dead Redemption (2010)

Red Dead Redemption — это игра, которую Сэм Хаузер хотел создать, когда Rockstar приобрела права на Revolver. Rockstar San Diego разработала её как вестерн с открытым миром, каким первая игра никогда не пыталась быть, и она вышла 18 мая 2010 года.
Отзывы были положительными, а продажи — огромными. К февралю 2017 года было продано более 15 миллионов копий, и игра входит в большинство списков лучших игр всех времен. Спилкин сказал, что Сэм Хаузер любил фильм «Дикая банда» и что этот фильм повлиял на игру.
Redemption сохранила вестерн-стиль Revolver и поместила его в открытый мир Rockstar. В центре сюжета — Джон Марстон, бывший преступник, вынужденный выследить свою старую банду. Замедленная стрельба из Revolver вернулась в виде режима Dead Eye, улучшенного и ставшего центральным элементом боя.
Марстон и Нико Беллик стали двумя одиссеями одиночного прохождения, с которыми Rockstar сравнивала себя. Когда компания начала работу над GTA 5, перед ней встал вопрос, как превзойти одну из них с помощью одного главного героя, что подтолкнуло ее к созданию трех игр. История Марстона, человека, пытающегося, но безуспешно, отказаться от насилия, является основой всей концепции Red Dead.
А еще есть момент, который многие помнят как неожиданный поворот событий, — дополнение Undead Nightmare, которое наполнило Дикие земли зомби.
Я понимаю, что зомби выглядят как шутка, связанная с сеттингом, но с точки зрения игрового дизайна они органично вписываются в лор Red Dead, являясь продолжением той же ДНК студии, которая прослеживалась от хоррор-порта до вестерн-шутера, а не просто наложенным костюмом. Команда имела в своём распоряжении инструменты для создания ужасов задолго до появления ковбоев.
Такое прочтение не так уж и странно, как кажется. Первым настоящим прорывом студии стал портирование Resident Evil 2 в 1999 году, и системы survival horror были частью её истории с самого начала. Undead Nightmare выглядит не столько как трюк, сколько как игра, если проследить путь команды, а не за головными уборами и шпорами.
Red Dead Redemption работала на движке RAGE, и это вторая из четырёх игр, которые оправдали амбиции этого движка. Она доказала, что Rockstar может рассказывать серьёзные, масштабные истории в огромном мире, не имея при этом города в качестве опоры. Диего Анхель, к тому времени уже давно покинувший студию, много лет спустя с удивлением узнал, что серия всё ещё существует.
Спустя шесть лет после Redemption компания Rockstar анонсировала приквел. Студия, разработавшая движок, вестерн и открытый мир, решила снова объединить все три элемента. Результатом стало бы самое масштабное испытание для движка на сегодняшний день.
Макс Пейн 3 (2012)

Max Payne 3 — необычная игра, основанная на персонаже, созданном другим человеком. Макса придумала студия Remedy, а Rockstar взяла его под свой контроль, выпустив третью часть в 2012 году. Она одновременно лучше и хуже первых двух частей.
Макс обладал устоявшимся характером, полным ироничного цинизма и навязчивых сравнений, на фоне снега и грязи Нью-Йорка. Инстинкт Rockstar — это широкий открытый мир и симулятор жизни. Max Payne — это динамичный экшен-шутер, успех или провал которого зависит от стиля, что с самого начала делало это сочетание рискованным.
Rockstar привнесла в игру огромную огневую мощь. В игре 2012 года перестрелки стали более напряженными, а визуальные эффекты — намного лучше, чем у предшественников, а качество исполнения сравнимо с кинофильмом. Технология замедления времени (bullet-time), визитная карточка серии, объединилась с процедурной анимацией от Rockstar, и враги падают, цепляясь за раны.
За создание окружения отвечала ванкуверская студия Rockstar. Сражения Макса в ночном клубе Сан-Паулу и залитой солнцем фавеле не уступают лучшим работам компании, а уровни, воссоздающие атмосферу Нью-Йорка из старых игр, возвращают нас в заснеженный город. Несколько критиков назвали эти нью-йоркские локации визуальной вершиной.
Музыку к фильму написала группа HEALTH, и она превращает перестрелки в нечто мощное и захватывающее. Финальный коридор аэропорта, сопровождаемый треком "Tears", — это то, чем запомнилась игра. Начало, где Макс напивается до беспамятства под более мрачную версию темы Max Payne 2, быстро задает тон.
Проблема также в тоне. Первые две игры отличались самоиронией, которая сохраняла хладнокровие Макса; третья же воспринимает себя гораздо серьезнее и, чтобы это доказать, использует нецензурную лексику. Привычка Rockstar к кинематографичности тоже вредит игровому процессу: кат-сцены появляются так часто, что игроку иногда приходится сделать несколько шагов, прежде чем начнется следующая.
Большинство злодеев быстро забываются, их вводят и убивают слишком быстро, чтобы они выглядели убедительно, как, например, коррумпированный полицейский Бахмайер или политик Виктор, стоящий за схемой по изъятию органов. Дэн Хаузер написал и подражал сложной манере повествования Сэма Лейка, и Макс сохраняет свой голос ровным, несмотря на бритую голову и новую бороду. Джеймс Маккаффри, озвучивавший Макса на протяжении всего сериала, сделал этого персонажа центральным персонажем.
Боевая система здесь самая насыщенная в серии. Прицеливание точное, враги выдерживают попадания в тело, а игра подталкивает игрока к попаданиям в голову, что хорошо сочетается с замедлением времени и системой укрытий, используемой скорее как опция, чем как костыль. Макс здесь тяжелее, и промах при стрельбе в стену замедляет его восстановление.
«Max Payne 3 показывает нам Rockstar со всеми её недостатками».
— Рик Лейн
Лишенная открытого мира, игра Rockstar демонстрирует свои фирменные приемы: любовь к кинематографическим сценам и мрачный взгляд на людей. Max Payne 3 работала на движке RAGE между Red Dead Redemption и GTA 5, и сейчас кажется, что движок демонстрирует свои возможности в одном-единственном коридоре, а не на целом континенте. Это не один из четырех шедевров, но он показывает, на что способна технология, если ее использовать в узкой специализации.
Grand Theft Auto V (2013)

Grand Theft Auto V вышла в 2013 году после пятилетнего ожидания, представив самый большой мир в истории серии и масштаб, который многие называли первой игрой нового поколения. В конце 2012 года Дэн Хаузер провел журналиста по ранней демоверсии в Нью-Йорке, описав, как Rockstar начинает новую GTA.
Первым делом нужно было выбрать место. Rockstar остановились на Лос-Анджелесе, потому что в San Andreas город был показан лишь мельком — три небольших поселка и немного сельской местности, и команда посчитала, что это не отдаёт должное городу. Лос-Сантос же предоставил им горы, пустыню и побережье вокруг густонаселенного города.
Затем дело дошло до персонажей. Нико и Джон Марстон представляли собой одиночные приключения, и Rockstar задалась вопросом, как превзойти это с одним главным героем. Ответ оказался три: Франклин, Майкл и Тревор, и сюжет развивался в зависимости от того, за кем игрок больше всего хотел бы следовать.
Эта возможность смены трёх персонажей не появилась из ниоткуда. В Red Dead Revolver ещё в 2004 году игрокам предлагалось пять точек зрения, а дополнения к GTA 4 разделили Либерти-Сити на две части, предоставив им новых главных героев. GTA 5 перенесла эту идею в основную игру.
Связи прослеживаются через весь актерский состав. Тревор убивает Джонни Клебитца, главного байкера из The Lost and Damned, в начале игры, завершая цикл событий из эпохи GTA 4. Ограбление "Трехлистный клевер" из GTA 4 стало образцом для GTA 5, особенно в кооперативных ограблениях GTA Online.
В Rockstar изменился и подход к актёрской игре. В 2008 году компания перестала использовать термин «актёр озвучки» и перешла к полному захвату движений, когда один и тот же человек за один сеанс озвучивает и двигает телом.
«Мы отказались от термина «актер озвучки» в 2008 году».
— Дэн Хаузер
Хаузер описал систему захвата движений, которую, по его словам, могли бы повторить только Weta и Джеймс Кэмерон, и которую использовал режиссер Род Эдж еще со времен GTA 4. Переход к этой системе произошел случайно на съемках San Andreas, когда комик в ярости покинул студию, и команда поняла, что выступающий на съемочной площадке актер справляется лучше. После этого в Bully использовали тот же метод.
Хаузер говорил о работе Rockstar как о едином целом, где сюжет и игровой дизайн не являются отдельными отделами. Цель заключалась в том, чтобы игроки перестали замечать отдельные части и жили в целом. Миссии, которые работали на бумаге, но не работали в игре, были вырезаны и переработаны.
GTA 5 стала самым масштабным запуском в истории индустрии развлечений и продолжала приносить прибыль в течение многих лет, около 2,5 миллионов долларов в день по состоянию на август 2021 года. Она работала на движке RAGE и является третьим из четырех проверенных шедевров этого движка. GTA Online превратила единичный релиз в десятилетний бизнес.
Этот успех изменил Rockstar. Компания, которая когда-то выпустила Midnight Club, Manhunt и Max Payne в одну и ту же эпоху, теперь тратит годы на создание единого игрового мира и онлайн-экономики вокруг него. GTA 5 — самая очевидная причина сокращения сроков релизов.
Red Dead Redemption 2 (2018)

Игра Red Dead Redemption 2 вышла 26 октября 2018 года на PlayStation 4 и Xbox One, а версия для ПК появилась в ноябре 2019 года. Она получила оценку 97 на Metacritic и показала второй по величине старт в истории индустрии развлечений, уступив только GTA 5, собрав 725 миллионов долларов за первые выходные и разойдясь тиражом более 23 миллионов копий.
Игра является приквелом, действие которого разворачивается в 1899 году. В центре сюжета — Артур Морган и банда Ван дер Линде, когда Дикий Запад начинает сжимать их вокруг. Федеральные агенты и охотники за головами преследуют банду по всей стране после неудачного ограбления в Блэкуотере. История вращается вокруг Датча ван дер Линде, Джона Марстона и Мики Белла.
Разработка началась в 2010 году, после завершения первого сезона Redemption. К концу лета 2011 года у Дэна Хаузера был общий план, а к осени 2012 года миссии начали обретать форму. Финальный сценарий основной сюжетной линии насчитывал около 2000 страниц, и, по словам Хаузера, вместе с дополнительным контентом стопка страниц достигала восьми футов в высоту.
Работа по захвату движений заняла 2200 дней и потребовала участия 1200 актеров, 700 из которых отвечали за диалоги. Первые сессии прошли в 2013 году в студии Rockstar в Бетпейдже, Нью-Йорк, под руководством Эджа. Композитор Вуди Джексон присоединился к проекту в 2015 году, написав музыку для 192 интерактивных миссий.
К середине 2017 года актёрская работа была завершена, и сюжет длился около 65 часов, прежде чем Rockstar вырезала 5-часовой отрезок. У Артура изначально было два любовных интереса, и один из них был отброшен, потому что он не сработал. Миссия на поезде с охотниками за головами была удалена, потому что поначалу она была забавной, а потом перестала быть таковой.
В этой игре проработана детальность лучше, чем в любом другом релизе Rockstar. У Артура растут волосы и борода, ему нужно есть, спать и мыться, его вес влияет на здоровье и выносливость, а снятие шкуры с животного — это уже целенаправленный акт. Система чести отслеживает, как он обращается с окружающими.
«Мы стараемся предложить вам различные варианты выполнения многих из этих заданий».
— Роб Нельсон
Сюжет заимствует элементы из «Бешеных псов»: банда выживает после ограбления, которое игрок никогда не видит, в группе есть информатор, а в финале происходит противостояние трёх сторон. В благодарственном письме Rockstar указала 3168 человек, а с учётом актёров реальное число составляет около 4368. Это самый масштабный тестовый проект движка и четвёртый из его проверенных шедевров.
Я вижу часть ДНК того порта Resident Evil 2 прямо в Red Dead Redemption 2, и меня до сих пор удивляет, как команда из девяти человек, создавшая хоррор-игру на картридже в 1999 году, перешла в студию с тысячами разработчиков. Картридж и 100-гигабайтный открытый мир имеют общую родословную.
В этом и заключается вся суть RAGE. Движок вырос из собственной разработки подрядчика в основу четырех самых амбициозных игр своих поколений, а следующая, GTA 6, построена на его переработанной версии. Тот же код, который использовался в симуляторе пинг-понга, теперь стремится стать самым масштабным развлекательным проектом в истории.
Остаётся лишь одно пожелание, которое не имеет ничего общего с двигателями, а связано исключительно с линейкой моделей, созданных компанией RAGE.
Мне кроссовер с настольным теннисом нужен больше, чем почти всё остальное из моего списка игр Rockstar: Тревор Филлипс против Нико Беллика, Артур Морган против Майкла Де Санта, Си Джей против молодого Джимми Де Санта — всё это чистая фантазия, и теперь это мой главный пункт в списке игр, которые нам нужны. Ничего из этого не произойдёт, и это не мешает мне этого хотеть.
Эта фантазия невозможна, но она основана на чем-то реальном. Каждый из этих персонажей работает на одном и том же движке, созданном на основе порта, от которого никто не ожидал успеха, и спортивной игры, которую никто не просил. GTA 6 добавит к этому списку еще одно имя.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии