EGW-News«Сумеречные крови», «Кольцо Древних» и «Кровавая родина»: Миядзаки о том, что будет дальше.
«Сумеречные крови», «Кольцо Древних» и «Кровавая родина»: Миядзаки о том, что будет дальше.
142
Add as a Preferred Source
0
0

«Сумеречные крови», «Кольцо Древних» и «Кровавая родина»: Миядзаки о том, что будет дальше.

Хидетака Миядзаки подтвердил (черезIGN), что в The Duskbloods, эксклюзивной PvPvE-игре от FromSoftware, Nintendo тестировала на Switch 2 с 21 по 24 августа, будет доступен рейтинговый подбор игроков.

Сильные игроки распределяются между сильными игроками, новички — между новичками, и сюжет раскрывается в любом случае. Этот ответ прозвучал в интервью IGN, в котором также обсуждались настольные корни систем Sigil и Virtue, причины, по которым проект был предложен Nintendo, и возможность кооперативного режима для тех, кто никогда не хотел PvP. Это произошло на той неделе, когда закрытое тестирование провалилось в первое же утро, а концовка матча просочилась в сеть на день раньше.

В матче Duskbloods участвуют до восьми Bloodsworn — вампиров-бойцов, преследующих Первую Кровь во время события, которое студия называет «Сумерки человечества». Завершается серия боем между тремя лучшими игроками. Через три месяца после запуска игры игрок, освоивший экономику печатей, события на карте и тайминг каждой фазы, окажется в лобби с игроком, проводящим уже четвертый матч. Решение Миядзаки — рейтинговая система: сильные игроки распределяются между сильными игроками, новички — между новичками, поэтому разница в их силах перестает определять исход сессии еще до ее начала.

Он связал это с прогрессом, который не зависит от победы. Сюжетный контент и настройка персонажей открываются по ходу игры, поэтому даже забег, завершившийся на второй фазе, всё равно продвигает игру вперёд, и он надеется, что люди сначала будут изучать мир и сюжет, а затем, если захотят, займутся матчами. Такой подход здесь важнее, чем в Nightreign, где после уничтожения отряда вас всё равно отправят обратно в хаб с улучшениями, которых хватило бы на целый забег. В The Duskbloods наградой за неудачную сессию является сюжет, а не сила.

«Кровавые Сумерки», «Кольцо Древних» и «Кровавая Борода»: Миядзаки о том, что будет дальше 1

Менее уверенным он является в вопросе о мосте между двумя группами.

«Мы определенно рассматриваем способы налаживания взаимоотношений между опытными и новыми игроками».

— Хидэтака Миядзаки

Эта система отсутствует в тестовой сетевой сборке и, возможно, не будет доступна в игре на момент запуска. Приведенные им примеры указывают на настройку событий: некоторые внутриигровые события будут появляться чаще, если в сессии находится игрок с большим опытом, а также на систему альянсов, где новичок может попросить объединить его с игроком высокого ранга, а тот, в свою очередь, может установить свои предпочтения по выбору новичков. Миядзаки сравнил этот эффект с табличкой перед дверью босса в других играх FromSoftware, что является наиболее близким к культуре взаимопомощи игроков без слов. Он хочет, чтобы ветераны чувствовали себя полезными, а новички — принятыми, а не преследуемыми, и ясно дал понять, что худший результат — это две группы игроков, которые избегают друг друга.

Всё это начиналось как эксклюзив для Switch 2 с проблемой подбора игроков. Миядзаки рассказал, что FromSoftware предложила эту идею на ранних этапах переговоров с Nintendo, и она возникла из списка нерешенных задач, а не из технического задания. В Demon's Souls и серии Dark Souls были необычные онлайн-системы, в том числе Ковенанты и Вторжения, и наряду с ними команда хотела попробовать множество вещей, которые никогда не подходили для одиночной игры. Эти идеи накапливались в разных проектах. Duskbloods — это то место, где они нашли своё применение одновременно.

Две из её систем заимствованы из настольных игр, а не из консольных. Система Добродетели работает как победные очки, слой подсчёта очков, который находится рядом с боем, а не внутри него, и Миядзаки связал её с годами, проведёнными за настольными играми. Система Печатей пришла из настольных ролевых игр, где характер персонажа определялся бросками кубиков и ничем больше. Он хотел создать версию этой системы, которая также регулировала бы отношения между игроками, чего нельзя достичь броском кубиков, и Печаль в матче Duskbloods делает именно это: она меняет то, кем является игрок для остальных семи, а не только то, какие у него характеристики.

Партнерство с Nintendo получило практическое, а не корпоративное объяснение. Nintendo отнеслась к предложению FromSoftware благосклонно, и Миядзаки сказал, что это было для него важнее, чем сами условия сделки. Постоянная ценность заключается в обратной связи по балансу правил, которые он называет сложными и трудными, а также в помощи с тем, что FromSoftware никогда не делала хорошо. Игра The Duskbloods начинается с многоэтапного обучения, чего никто никогда не писал о Dark Souls, и он назвал процесс ознакомления с игрой областью, где сильные стороны Nintendo проявляются наиболее эффективно.

«Мы просто выпускали игроков на поле и надеялись, что они сами во всем разберутся».

— Хидэтака Миядзаки

В основе игры также отсутствует документ, определяющий целевую аудиторию. Миядзаки сказал, что студия редко начинает с такого документа, и что в данном случае аудиторией был он сам: человек, который признает, что не силен в динамичных экшен-играх и не любит PvP, и спрашивает, какие системы сделали бы PvPvE-игру привлекательной для человека, склонного к такому типу игр. Сетевое тестирование показывает лишь узкую часть ответа. В полной версии он указывает на возможность настройки персонажа, лор и сюжет, которые развиваются в любом темпе, установленном игроком, и достаточное количество способов начать сессию, чтобы поклонники других игр студии могли найти что-то, за что можно зацепиться.

«Я хочу, чтобы эта игра существовала».

— Хидэтака Миядзаки

Это утверждение проходит конкретную проверку в финальной стадии игры. Существует кооперативная финальная фаза, и можно настроить персонажа таким образом, чтобы он двигался к ней. Для стандартного финала, битвы против двух других игроков, Миядзаки указал на Кинов — управляемых компьютером компаньонов, которые присоединяются к Кровавому воину во время прохождения игры. В полной версии игры можно продвинуть Кинов достаточно далеко, чтобы они выиграли бой, пока игрок остаётся позади, а часть дерева настроек предназначена для тех, кто дошёл до финального раунда, не желая сражаться за него на дуэли. Я воспринимаю эту сборку с Кинами как решающий фактор, подходящий ли мне эта игра, потому что финал, который я могу пережить, управляя компаньонами, — это совсем другое дело, чем то, что показано в трейлере.

«Кровавые Сумерки», «Кольцо Древних» и «Кровавая Борода»: Миядзаки о том, что будет дальше 2

Он также хочет, чтобы попадание в тройку финалистов воспринималось как достижение, а не как почти достигнутая цель. Видеоролики и то, как игра сообщает о действиях игрока, призваны отметить этот момент, поскольку студия не хочет, чтобы у кого-либо после матча оставалось ощущение, что все, что не привело к заветной цели, было потрачено впустую. По его словам, достичь её вообще сложно.

Игроки, пришедшие ради дуэлей, получают свой собственный путь. В финальной версии игры не будет отдельного PvP-режима, но система, смоделированная по образцу «Вторжений», позволяет игроку присоединиться к сессии, в которой уже находятся восемь игроков, и сражаться в качестве девятого. Не нужно собирать очки добродетели, не нужно проходить этапы, ничего не остаётся, кроме как охотиться на других участников. Это самая типичная идея FromSoftware из всех, что обсуждались в интервью: ответом на просьбу о режиме deathmatch является механика, которая портит прохождение игры другому игроку.

После запуска игры обсуждение было довольно узким. Планируются исправления ошибок и патчи для балансировки, при этом Nightreign служит эталоном для онлайн-игр от FromSoftware, а дорожная карта контента пока не определена. Обратная связь будет иметь больший вес, чем в случае с однопользовательской игрой, хотя Миядзаки оценил её примерно на уровне других многопользовательских проектов студии, а не как нечто новое. По его словам, при таком количестве одновременно работающих систем команда не может предсказать, что понравится игрокам, и что анализ реакции помогает понять, какой должна быть игра.

«В любом случае, мы с нетерпением ждём отзывов».

— Хидэтака Миядзаки

Система печатей — это тот параметр, за которым он внимательно следит во время тестирования. Нравится ли она игрокам, используют ли они её так, как ожидала команда, и нужно ли что-то в ней изменить перед запуском. Второй параметр — рандомизация. Размещение предметов и врагов, а также события на карте в тестовой сборке находятся где-то между случайным и фиксированным, и студия хочет знать, правильна ли эта настройка или некоторые её части должны быть предопределены. Ни на один из этих вопросов нет ответа в проектной документации. Оба ответа получены после наблюдения за игрой восьми незнакомых людей одновременно.

Необычным в дизайне является повествование. Центральная локация «Дом Ночи» содержит NPC и кат-сцены в привычном формате, а разблокировка новых способностей для персонажа сопровождается предысторией и воспоминаниями. Часть, созданная для многопользовательского режима, — это «Кровные линии», слой кастомизации, связывающий персонажей друг с другом. Два игрока могут привести в один матч персонажей со скрытыми отношениями, и при наличии определенного символа или запущенного события эта связь проявляется в виде уникальных диалогов или сцен, которых ни один из них не ожидал. «Кровная линия» расширяется в «Доме Ночи» по мере того, как происходят эти встречи. Миядзаки описал цель как неожиданные драматические моменты, возникающие между игроками, как в сюжете, так и в сражениях, и он ожидает, что отношения между персонажами будут развиваться с будущим контентом, даже если он пока не может описать этот контент.

Неделя, предшествовавшая интервью, проверяла инфраструктуру, а не дизайн. Тестирование Duskbloods проходило с 21 по 24 августа в пяти фиксированных окнах, два из которых начинались в 3:00 утра по британскому летнему времени. Для участия требовалась консоль Switch 2 и активная подписка Switch Online после регистрации, которая закрылась 28 июля, а избранные игроки были уведомлены 7 августа. Первая сессия открылась в 6:00 утра по восточному времени и закрылась менее чем через два часа. Игроки, которые вошли в систему, так и не смогли пройти дальше титульного экрана: ошибка входа, затем экран загрузки на пару минут, затем та же ошибка. FromSoftware подтвердила преждевременное отключение на своем официальном аккаунте X и указала на проблемы с серверами и проблемы с тестированием из-за того, что сеть затронула пул игроков, уже сокращенный из-за требований к оборудованию, прежде чем кто-либо добрался до приглашения к входу. Существует сетевой тест, позволяющий проверить серверы перед запуском, и этот тест сработал в первое же утро, что лучше, чем альтернатива, которая все равно обошлась бы всем, кто забронировал слот на пятницу, без возможности перенести сессию на следующую.

Матч закончился раньше, чем загрузились серверы. Утечки геймплея Duskbloods позволили увидеть последние секунды игры на день раньше, после того как 4Gamer случайно опубликовал видео, а кто-то перезагрузил его на Bilibili. Три игрока сражаются на крыше под красной луной, совершая рывки, двойные прыжки и атаки в воздухе с невероятной скоростью, превышающей скорость большинства боев FromSoftware, призывая на помощь управляемых компьютером союзников, включая волков и приземистых персонажей, едущих на деревянной тележке. Один из них на короткое время превращается в большого велоцираптора, нанося урон, подобно превращениям дракона и медведя в Elden Ring. В кинематографическом ролике победителю вручают Грааль, поднятый к луне. Nintendo и FromSoftware ничего не сказали о ролике, который испортил единственный момент, ради которого и был создан тестовый ролик.

Дата релиза до сих пор неизвестна. Kadokawa включила игру в свой финансовый отчет, посвященный релизам Switch 2 в 2026 году, и Nintendo подтвердила, что график остается в силе, но точная дата неизвестна, и перенос на 2027 год по-прежнему возможен. У Elden Ring для Switch 2 более точная дата: Tarnished Edition выйдет 28 августа по цене 79,99 долларов США, включая базовую игру, дополнение Shadow of the Erdtree и Tarnished Pack, после того как FromSoftware перенесла релиз на конец 2025 года для улучшения производительности на оборудовании Nintendo и извинилась за задержку. Новые классы Elden Ring в этом пакете стоимостью около 5 долларов США появятся на PC, PlayStation и Xbox в тот же день. Тяжелый Рыцарь начинает игру на 10-м уровне с 14 единицами Выносливости, 17 единицами Стойкости и 15 единицами Силы, это танк, у которого нет запаса для магии и на два дополнительных очка в Вере и Разуме по сравнению с тестовой версией. Рыцарь Идуса начинает игру на 7-м уровне с 15 единицами Ловкости, новым комплектом доспехов, щитом и легким двуручным мечом Миледи — оружием, которое раньше можно было получить только через несколько часов в дополнении Shadow of the Erdtree.

Самым неловким моментом во всей этой истории является аппаратный барьер, и он был неловким еще до того, как серверы вышли из строя. Онлайн-игра в жанре PvPvE нуждается в аудитории, а эта привязана к консоли, выпущенной в 2025 году, и к тому же требует платной подписки. В обсуждениях на Reddit после публикации информации о Kadokawa мнения разделились между игроками, которые считали часы, проведенные в Nightreign, поводом доверить студии создание второй многопользовательской игры, и игроками, которые размышляли, стоит ли вообще покупать Switch 2 ради одного эксклюзива. FromSoftware также практически ничего не показывала с апреля 2025 года, кроме ближнего боя, финальные режимы и количество игроков до сих пор не подтверждены, а сочетание часовых башен, реактивных ранцев и играбельных динозавров в трейлере вызвало больше вопросов, чем студия ответила за шестнадцать месяцев с тех пор. Нет также фиксированной эпохи или локации: готические и викторианские карты соседствуют с более поздними локациями, включая ту, что мельком показана в трейлере с проезжающим поездом. Опыт Nintendo в создании обучающих программ направлен именно на решение этой проблемы, и сетевой тест стал первой возможностью для всех, кто не работал в студии, проверить, работает ли он.

Выпуск двух многопользовательских игр подряд тоже не был стратегией. У Nightreign был другой режиссер, и Миядзаки сказал, что совпадение в двух проектах было скорее случайностью, чем сигналом о направлении развития.

«Мы по-прежнему уделяем большое внимание контенту для одиночной игры».

— Хидэтака Миядзаки

Он пошел дальше и сказал, что длительный период работы над многопользовательским проектом чаще всего заставляет его снова хотеть создавать однопользовательскую игру. Разработка The Duskbloods ведется с 2021 года, за это время было запущено и исчезло несколько многопользовательских игр с онлайн-сервисами, и он сказал, что не следит за отраслевыми тенденциями. Его позиция заключается в том, что он делает то, что хочет, независимо от того, насколько это выглядит жизнеспособным с точки зрения бизнеса, и этого легче придерживаться, когда Nintendo занимается той частью работы, в которой, как он признает, он плох. Что касается онлайн-игр в целом, он был оптимистичен: люди будут продолжать хотеть играть с другими людьми, и он не думает, что кто-то закончил исследовать, что это может быть.

В основе всего этого лежит Bloodborne, поскольку The Duskbloods заимствует готическую атмосферу, башни с часами и кровожадных охотников, а затем добавляет реактивные ранцы, стимпанковское оборудование и карту с проходящим через неё поездом. Сама франшиза не менялась одиннадцать лет. Ремейка Bloodborne до сих пор нет, после того как Sony закрыла Bluepoint Games в конце февраля, что привело к потере около 70 рабочих мест в студии, создавшей ремейки Demon's Souls и Shadow of the Colossus, а последующие сообщения указывали на то, что Bluepoint хотела получить проект Bloodborne, и Sony одобрила его, прежде чем FromSoftware отклонила предложение. Требования, лежащие в основе этих предложений, имеют как техническую, так и ностальгическую составляющую. Bloodborne вышла в 2015 году с частотой 30 кадров в секунду, и фанаты постоянно просят очевидные исправления: стабильную частоту кадров, нативное разрешение 4K, более короткую загрузку. Моддер Лэнс Макдональд создал патч, обеспечивающий 60 кадров в секунду на модифицированных консолях PlayStation 4, а эмулятор ShadPS4 показал, как игра выглядит на современном оборудовании. Таким образом сообщество продолжает доказывать существование рынка издателю, который даже не обращался с такой просьбой. Надежда вспыхивает на каждом State of Play и никуда не угасает; последний выпуск вызвал очередную волну постов на Reddit о том, что терпение иссякает. Брэндон Шеффилд, бывший разработчик PlayStation, а ныне руководитель Necrosoft Games, сказал, что его собственная студия тоже предлагала что-то, связанное с Bloodborne, и назвал число тех, кто пытался это сделать.

«Этого просто не произойдёт, если FromSoftware сама не решит это сделать».

— Брэндон Шеффилд

Единственный проект по Bloodborne, который находится в стадии разработки, — это анимационный фильм по Bloodborne, анонсированный Sony в апреле. Это экранизация с рейтингом R, созданная студией Lyrical Animation при участии JackSepticEye. Анимация — это формат, который позволяет передать архитектуру Ярнама и дизайн его чудовищ без компромиссов, которые пришлось бы пойти на компромиссы, связанные с бюджетом игрового фильма, а игра, рассказывающая свою историю через описания предметов и детали окружения, в любом случае странно подходит для сценария, насыщенного диалогами. Подробности сюжета пока не объявлены.

Работа над фильмом «Кольцо Элден» продвинулась гораздо дальше, и вы сможете посмотреть его в ближайшее время. Съемки экранизации Алекса Гарланда от A24 завершились в августе, что подтвердил ныне удаленный пост в Instagram от реквизитора Шона Скофилда, в котором режиссер и пять продюсеров поблагодарили съемочную группу. По данным Hollywood Reporter, бюджет фильма превышает 100 миллионов долларов, что делает его крупнейшим проектом A24, а съемки в Уэльсе показывают версию Штормового Завеса до Раскола, а не руины, известные игрокам. В главных ролях — Кейли Спэни, а также Кит Коннор, Бен Уишоу, Том Берк, Гавана Роуз Лю и Соноя Мизуно, роли которых пока не объявлены. Премьера запланирована на 3 марта 2028 года.

Влияние Elden Ring проявляется и в работах других студий. В Sandfall скрытого босса Саймона из Clair Obscur смоделировали по образцу структуры Malenia: медленное начало, переходящее в хаос, и победить его удалось менее чем 16% игроков. Сообщается, что в следующей части Tomb Raider бои с боссами строятся вокруг тех же визуальных и звуковых приемов. Вот что десятилетие дизайна FromSoftware делает с индустрией, и именно в таком контексте оказывается The Duskbloods: студия, чью боевую грамматику теперь заимствуют другие разработчики, пробует себя в жанре, который она никогда раньше не выпускала, на консоли, которой большинство её аудитории не владеет.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Я знаю, как игра оценивается с точки зрения моего реального стиля игры. Лобби на восемь игроков, забег, заканчивающийся борьбой за Грааль на время и присвоением мне звания, по моей собственной шкале ближе к 007 First Light, чем к Death Stranding, а это значит, что есть о чём написать, и это средний вариант для моих вечеров. Думаю, Bloodlines — более интересная авантюра в плане дизайна, потому что история, которая складывается только тогда, когда два незнакомца приводят нужных персонажей в один матч, либо становится темой для разговоров, либо превращается в страницу вики, которую никто не читает, а рейтинговая система подбора игроков, которую только что описал Миядзаки, делает второй исход более вероятным, удерживая ветеранов, знающих взаимосвязи, подальше от новичков, которые были бы удивлены ими.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ