Игрок с нарушением зрения протестировал функцию Blind Drive Assist в Forza Motorsport и успешно завершил с ее помощью гонку
Стив Сейлор, который регулярно создает видеоролики, рассматривающие игры с точки зрения незрячего игрока, а также оказывает консультационные услуги студиям, занимающимся разработкой игр, по вопросам доступности, в своем последнем видеоролике продемонстрировал новую функцию.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!
Сейлор страдает нистагмом - заболеванием, характеризующимся ритмичными и непроизвольными движениями глаз, которые значительно ухудшают его зрение и делают его слепым.
Однако, как показано в его видеоролике, функция Blind Drive Assist в Forza Motorsport, которая, по его словам, является первой в своем роде в гоночных играх, обеспечивает звуковые сигналы, помогающие ему определить положение автомобиля и предстоящие повороты.
Игроки получают звуковые сигналы, указывающие на необходимость торможения и ускорения, что, по сути, является слуховой версией красных, желтых и зеленых стрелок, используемых для обозначения поворотов.
Кроме того, голосовой гид информирует игрока о предстоящих поворотах, указывая, куда нужно повернуть - налево или направо, и какова крутизна поворота, подобно второму пилоту в ралли.
В игру включены и другие звуковые подсказки, сигнализирующие о приближении к повороту, входе в него, достижении его вершины и выходе из него.
Еще один звуковой сигнал перемещается слева направо в ушах игрока, указывая на положение автомобиля на трассе.
Сейлор отмечает, что, хотя все эти функции доступны, "они не идеальны и требуют значительного обучения".
Он пояснил, что после первого заезда, в котором он занял 21-е место, опыт оказался сложным.
"Я не мог правильно ориентироваться в поворотах, мне было трудно определить момент торможения, даже при всех включенных вспомогательных устройствах. В моих наушниках происходило много всего, и мне было трудно отличить один сигнал от другого. По сути, это была смесь звуков".
Тем не менее, Сейлор поясняет, что эти новые возможности, как и любые другие опции в игре, должны быть настроены под требования каждого игрока.
Настроив ползунки громкости и высоты тона для каждого сигнала и уменьшив громкость двигателя и шин, Сейлор смог лучше различать сигналы и даже закончил свой следующий заезд на четвертом месте, а третий - на первом.
"Это еще одно доказательство того, что доступность - это не просто облегчение игры для людей с ограниченными возможностями, - пояснил он, - а предоставление нам тех же задач, что и всем остальным, и правильных инструментов для игры и даже совершенствования наших навыков".
Коментарии