Станет ли Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots следующим ремейком?
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, которая осталась эксклюзивом для PS3, по мнению критиков, является, пожалуй, лучшей игрой в серии Metal Gear. Сегодня игру точно не портируют, но вполне вероятно, что она будет переиздана. Каковы шансы на это?
Недавний ремейк Metal Gear Solid Δ: Snake Eater был принят довольно хорошо, а позже KONAMI спросила у своих фанатов, какую игру портировать следующей, и Metal Gear Solid 4 действительно доминировала среди ответов фанатов. Давайте попробуем выяснить, почему.
Давайте перенесемся в 2008 год - год, когда новой GTA стала Grand Theft Auto IV, Windows 7 была чем-то очень свежим, а Xbox 360 справлялась с конкурентной PlayStation 3 лучше, чем когда-либо.
Тогда Metal Gear Solid 4 был назван Кевином ВанОрдом из GameSpot "самой технически ошеломляющей видеоигрой, когда-либо созданной". Его рецензия отразила весь масштаб дизайнерского видения Хидео Кодзимы - сочетание кинематографического повествования и синхронизации игрового процесса, которое доводило аппаратную часть PS3 до предела. ВанОрд отметил, что MGS4 достигла того, что удавалось немногим играм: геймплей и повествование настолько тесно переплелись, что стали неотделимы друг от друга.

Источник: GameSpot
Игра представляла собой захватывающий синтез драматического повествования и увлекательного геймплея, в котором особое внимание уделялось технической точности и проработке деталей. Аппаратное обеспечение PS3, которое часто критикуют за сложность разработки, нашло свое окончательное воплощение в MGS4 благодаря плавным переходам между сценами в реальном времени и интерактивной игрой. Тот же самый мех, который доминировал в кинематографической последовательности, оставался полностью управляемым после окончания сцены - никаких предварительных трюков, никакого визуального ухудшения, только непрерывное погружение.
Структура Metal Gear Solid 4 была неапологетически амбициозной. Примерно половину своего времени игроки тратили на просмотр cutscenes, но при этом они никогда не чувствовали себя оторванными от игрового процесса. Повествование и геймплей были взаимозависимы - одно усиливало воздействие другого. Кульминацией этой философии дизайна стала знаменитая последовательность игры с разделенным экраном, которая продемонстрировала мастерство темпа и вовлеченности игрока.
Сюжет MGS4 рассказывал о Солиде Снейке, который быстро старел из-за вируса FOXDIE и генетической нестабильности. Его разрушающееся тело отражало тематический упадок старого миропорядка - повторяющийся мотив в повествованиях Кодзимы. Физические ограничения Снейка стали геймплейной механикой; его скованность, усталость и психологический стресс добавляли уязвимости каждому его движению.

Этот человеческий фактор стал основой для масштабного повествования игры. Ухудшение состояния Снейка резко контрастировало с окружающим его хаосом - массивными мечами, перестрелками на полях сражений и возрождением таких врагов, как Жидкий Оцелот. Баланс между мелодрамой и механической точностью определял впечатления от игры. В каждом дизайнерском решении чувствовалась продуманность, слаженность и бескомпромиссность.
Эмоциональные моменты игры были столь же грандиозны, как и экшен. Воссоединения с союзниками и противостояния с давними врагами формируют сюжетную дугу, часто обрамленную стилизованным кинематографом и тяжелым символизмом. Диалоги, порой догматичные, подчеркивали важность наследия и верности.

Геймплейные доработки были обширны. Оружейный бой и бой в ближнем бою получили свое лучшее воплощение в серии до этого момента. Управление было переработано для плавности: скрытность и стрельба больше не казались противоположными системами. Игроки могли менять свой стиль без наказания.
Арсенал был обширен - десятки видов оружия, каждое из которых настраивалось на тактильную точность. Камера через плечо из Metal Gear Solid 3: Subsistence превратилась в гибридную систему, позволяющую быстро переключаться между перспективой от третьего и первого лица. Навесное оборудование, такое как оптические и лазерные прицелы, еще больше расширило возможности управления, а добавление костюма OctoCamo изменило динамику стелса. Снейк мог автоматически имитировать текстуры окружающей среды, органично вписываясь в нее как функционально, так и эстетически.
Глаз Solid Eye обеспечивал тактическое наложение, ночное видение и обнаружение врагов. Эти дополнения сделали стелс-последовательности более реактивными, интегрировав осведомленность игрока в темп игры. В игру вернулась культовая картонная коробка, к которой присоединились переносные бочки и дрон Metal Gear Mk. II, добавив механическое разнообразие в тактику разведки и отвлечения.
Есть несколько механических ошибок, например, непрактичный внутриигровой iPod, который ограничивал использование гаджетов, когда они были экипированы. Однако это были незначительные недостатки в остальном сбалансированной конструкции. Главным достоинством геймплея была свобода: игроки могли выбирать стелс, агрессию или сочетание того и другого, и каждый из этих вариантов был одинаково приятен. Уровни редко заставляли придерживаться какого-то одного подхода, за исключением миссии "Восточноевропейский хвост", которая поддерживала атмосферу и напряжение.

Счетчики стресса и психики были второстепенными системами, которые добавляли легкую ролевую глубину. Под воздействием холода, давления или усталости психика Снейка падала, замедляя его движения и снижая скорость восстановления. Эти штрихи дополняли повествование темой физического упадка. Хотя они и не занимают такого центрального места, как управление здоровьем, они усиливают погружение и согласованность персонажей.
Дизайн врагов и искусственный интеллект ознаменовали собой еще один скачок поколения. Солдаты адаптировались к тактике игрока, координировали фланги и эффективно использовали укрытия. Они проверяют подозрительные звуки, пинают спрятанные бочки и забрасывают игроков гранатами. Такое адаптивное поведение создавало подлинное напряжение в самых разных условиях - от южноамериканских джунглей до заснеженных военных баз.

Механические враги, такие как гекконы, привносили непредсказуемость. Их хаотичные движения и звериные звуки придают им особое присутствие на поле боя. Мелкие детали - например, Снейк, потирающий больную спину, - способствовали реалистичности. Ощущение масштаба и внимание к мелочам придавали MGS4 кинематографичность, с которой мало кто из современников мог сравниться.
Масштабные столкновения еще больше усиливают кинематографичность. Погони на автомобилях, сегменты стрельбы по рельсам и разрушаемое окружение усиливали зрелищность, не жертвуя точностью управления. Последовательность побега на мотоцикле стала олицетворением слияния кино и геймплея. Другая битва с массивным автоматом демонстрировала рушащуюся архитектуру и дымящийся хаос, полностью выполненный на компьютере.

Бои с боссами были неотъемлемой частью темпа, объединяя психологию персонажей с механическими экспериментами. Отряд Красавицы и Чудовища - группа улучшенных женщин-солдат - каждый из них представлял собой уникальную модель и окружение. Игрокам приходилось творчески использовать рельеф местности, экологические подсказки и снаряжение. Следы, видимые только с помощью ночного видения, выявляли скрытые цели. Воздушные угрозы часто усложняли задачу. Эти эпизоды связаны с исследованием идентичности, травм и военных действий в игре.
С технической точки зрения Metal Gear Solid 4 была эталоном своего времени. Качество текстур, динамическое освещение и эффекты частиц придали игре реалистичность. Архитектура процессора Cell в PS3 была сложной, но Kojima Productions использовала ее для рендеринга плотного окружения и плавной анимации с минимальными потерями производительности. Незначительные падения кадров и короткие монтажные последовательности - в общей сложности около двадцати минут - стали небольшой платой за графическую достоверность игры.
Звуковое оформление стояло в одном ряду с визуальным. Оркестровый саундтрек поддерживал каждый тональный сдвиг. Грозный голос Дэвида Хейтера в роли Солида Снейка подчеркивал эмоциональные моменты. Слуховые детали - от реверберации оружия до механических гулов - были важны для погружения в игру. Взрывы и звуковое сопровождение окружающей среды обволакивали игрока, а не просто сопровождали визуальные эффекты.
MGS4 также включает в себя онлайновую составляющую, в которой могут участвовать до шестнадцати игроков. Традиционные режимы Deathmatch и Team Deathmatch присутствовали, но были адаптированы под темп игры франшизы. Карты сохранили визуальное качество окружения одиночной игры, сделав упор на вертикальность и тактику прикрытия. Мультиплеер требовал иного ритма, чем обычные шутеры, - на первый план выходили стелс и непредсказуемость.

Режим Sneaking Mode стал самым ярким событием. Один игрок управлял Снейком, другой - дроном Metal Gear Mk. II в кооперативном варианте Team Deathmatch. Невидимость, внезапные атаки и ограниченные ресурсы создали особый стиль состязания. Вспомогательные режимы, такие как "Базовая миссия", "Захват и оборона" и "Спасение", расширяли возможности повторного прохождения. Единственным существенным недостатком игры стал громоздкий процесс регистрации, требующий создания нескольких учетных записей перед началом игры.
Если рассматривать игру в целом, Metal Gear Solid 4 воплотила в себе амбиции целого поколения консолей. Это было и завершение долгой саги, и техническая демонстрация оборудования Sony. Финальный акт игры представлял собой кульминацию кинематографического видения - игру, в которой сюжет, механика и технология существовали в редкой гармонии.
Даже сегодня, более десяти лет спустя, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots остается привязанной к PlayStation 3. Ее уникальная архитектура, методы потоковой передачи данных и кинематографический дизайн в реальном времени не позволили сделать простой перенос. Но с учетом современных ремейков и спроса фанатов, достигшего новых высот, спекуляции о ее возвращении продолжаются.
Коментарии