Миядзаки о том, как мифология Мартина стала окончательной формой Elden Ring
Джордж Р. Р. Мартин, автор, создавший основополагающую мифологию для Elden Ring, скорее всего, нашел бы финальный мир игры весьма удивительным. Я вижу, что это мнение исходит непосредственно от Хидетаки Миядзаки, режиссера игры, который недавно рассказал, как команда FromSoftware опиралась на первоначальные концепции автора, чтобы создать мир Elden Ring. В то время как Мартин заложил основу, предоставив богатую историю и предыстории персонажей, именно команда студии, занимающаяся повествованием, воплотила эти идеи в интерактивный опыт, с которым сталкиваются игроки. В некоторых областях эволюция была настолько значительной, что, по мнению Миядзаки, сам Мартин мог бы не полностью осознать конечный результат. В основе творческого процесса лежат разные точки зрения режиссера и игрока.
"Когда игрок проходит через этот мир, он имеет очень фрагментарное представление об истории, окружении и типах монстров, в то время как я этого не делаю", - Хидетака Миядзаки.
В беседе с Game Informer Миядзаки объяснил, что, поскольку у него есть полное представление о мире в целом, он чувствует ответственность за то, чтобы самые важные моменты не были потеряны для игроков, которые собирают историю из фрагментов. Эта философия, как отмечает Games Radar, побудила его объединить карту и дизайн уровней в единое руководство. Сам мир стал главным рассказчиком, помогая игрокам собирать информацию и строить свое собственное представление о The Lands Between. Такой подход требовал адаптации и порой значительного отступления от мифологии первоисточника. Несмотря на эти необходимые изменения, Миядзаки ни о чем не жалеет, заявляя, что Elden Ring и сейчас остается "в своей собственной лиге". Сам Мартин, признавшись в 2022 году, что не играл в игру, перед ее выходом заявил, что она выглядит невероятно.
Этот же принцип разработки распространялся и на крупное расширение игры, Shadow of the Erdtree. Мартин не предоставил никакого нового материала для DLC. Вместо этого расширение углубляется в другую часть оригинальной истории, которую Мартин создал для базовой игры. Как сказал Миядзаки в интервью Eurogamer перед выходом DLC в 2024 году: "Это просто другая часть оригинальной истории, которую мы посчитали нужным рассказать в виде нового расширения". Этот проект является самым крупным расширением FromSoftware на сегодняшний день. Я играл в базовую игру, и Лимгрейв показался мне огромной территорией, поэтому, услышав, что новая карта DLC имеет площадь "больше даже, чем Лимгрейв", можно с уверенностью ожидать ее масштабов. Действие расширения разворачивается в совершенно новой области, Realm of Shadow, доступ к которой осуществляется через закоченевшую руку, и сосредоточено на истории Микеллы.

FromSoftware также усовершенствовала свою философию дизайна для расширения. Миядзаки рассказал о более плавной интеграции между большими открытыми полями и закрытыми подземельями. Цель заключалась в создании более плотного и насыщенного дизайна уровней, сочетающего эти разные типы территорий. Игроков ожидает более десяти новых схваток с боссами и множество нового снаряжения, а также восемь новых категорий оружия, чтобы учесть новые типы оружия. Что касается сложности, которая, как я знаю, является ключевой частью опыта, то она будет на уровне эндшпиля базовой игры.
Миядзаки упомянул печально известного необязательного босса Малению, подтвердив, что игроки, ищущие аналогичный уровень сложности, найдут его в DLC. Также была внедрена новая система прогрессии, уникальная для расширения, чтобы дать игрокам больше свободы в выборе сложности. Когда Миядзаки спросили, будет ли в расширении еще одно ядовитое болото, которое я встречал во многих играх студии, он дал прямое подтверждение.
"В двух словах - да. Но на самом деле это был момент самоанализа для меня после создания базовой игры. Только после ее создания я понял, что мне действительно нравится создавать отравленные болота", - Хидетака Миядзаки.
Читайте также: самый жестокий бой Клэр Обскура ведет свою родословную от Elden Ring. В Expedition 33 самый сложный босс, Саймон, - необязательный враг, которого побеждают менее 16 процентов игроков. Его дизайн и кривая сложности отличают его от других, повторяя жесткие, необязательные испытания, встречающиеся в играх FromSoftware.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии