Ранняя разработка Shadow of the Colossus была вдохновлена Battlefield 1942
Появились новые подробности о разработке Shadow of the Colossus, проливающие свет на то, как культовая игра для PS2 изначально исследовала многопользовательские концепции. Режиссер Фумито Уэда и Team Ico рассказали о ранних этапах разработки игры, показав, что проект начинался с амбиций, выходящих за рамки известного сегодня однопользовательского опыта.
В недавней устной истории, опубликованной Design Room, Уэда рассказал о влиянии Battlefield 1942 на его мышление во время разработки Shadow of the Colossus.
"Я почувствовал огромный потенциал в этой соревновательной игре, где вы стреляли в незнакомых игроков или помогали им. Это желание создать сетевую игру - то есть игру, в которой вы играете вместе, сражаетесь или сотрудничаете с другими людьми в сети, - привело меня к идее игры, в которой вы сообща побеждаете гигантских монстров", - сказал Уэда. - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
Игра, которая в процессе разработки получила название Nico или Ico 2, изначально задумывалась как кооперативная охота. Уэда и его команда представляли, как игроки координируют тактику, чтобы уничтожить массивных колоссов, вдохновляясь механикой командной работы, присутствующей в шутерах от первого лица. В устной истории подчеркивается, что, хотя прототип и проводил некоторые параллели с Monster Hunter, хронология событий указывает на то, что основное влияние на раннем этапе оказала игра Battlefield 1942.

Кайл Шубель, в то время работавший продюсером в Sony Computer Entertainment America, подробно описал предполагаемый геймплей:
"Я собираюсь оглушить его. Я свяжу ему ногу, пока вы будете стоять на нем. Я буду идти перед ним и ослеплять его, пока он будет его доставать". Эта концепция, а затем прыжок обратно на лошадей и ускакание в закат - да, если бы мы смогли это реализовать, все бы говорили об этой игре". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
Несмотря на эти амбициозные идеи, мультиплеер не вышел за рамки ранних экспериментов. У Team Ico было мало опыта в разработке сетевых игр, а сетевая поддержка PlayStation в то время только зарождалась.

Уэда признал наличие ограничений:
"Возможно, мы не дошли до тестирования мультиплеера, а может, просто подключили два контроллера по локальной сети и смогли перемещать персонажей. На этом все и ограничилось. Мы не дошли до того момента, когда можно было играть по сети". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
Ограниченность ресурсов в конечном итоге привела к отказу от многопользовательской игры. Уэда объяснил, что необходимо было сконцентрировать усилия на основном геймплее: "Лично я думал, что мы можем попытаться сделать многопользовательскую игру, потому что мы разрабатывали ее в рамках студий Sony, специализирующихся на первом звене. Но, взглянув на производственные ресурсы того времени, я решил, что это нереально. Чтобы эффективно сконцентрировать ресурсы, мы сократили многопользовательскую часть". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл

Однопользовательская кампания потребовала значительных технических инноваций. Shadow of the Colossus представила дизайн открытого мира с динамической загрузкой, деформируемыми столкновениями, позволяющими взбираться на массивных существ, и полностью анимированной лошадью для передвижения. Уэда подчеркнул масштаб этих задач:
"По сравнению с Ico, в этой игре должно было быть следующее: открытый мир с динамической загрузкой, чтобы выразить бесконечное пространство; "деформируемое столкновение", когда вы цепляетесь за гигантские структуры; и четвероногое животное для лошади. Все эти особенности уже значительно поднимали планку по сравнению с Ico". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
В свое время Shadow of the Colossus была даже более амбициозной, чем финальный релиз. В ранних планах было 48 колоссов вместо 16, которые были выпущены. Поддержка сети добавила бы дополнительные требования к аппаратному обеспечению, что потенциально ограничило бы аудиторию.
"У нас была почти та же команда, что и в Ico, и мы знали, что сетевые игры делать сложно. Добавление сетевой поддержки также потребовало бы от игрока большего количества оборудования, что ограничило бы круг пользователей. По этим причинам я решил покончить с нашими потерями раньше времени". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
История разработки демонстрирует, как культовый однопользовательский опыт Shadow of the Colossus возник из сложных ранних идей. Многопользовательская игра могла изменить тон и направленность игры, потенциально вступая в конфликт с ее тематическими элементами одиночества и меланхолии. В то время как некоторые современные игры исследовали эмоциональный мультиплеер, например, Journey или ковенанты Dark Souls, Shadow of the Colossus оставалась одиночным повествованием.

Оглядываясь назад, можно сказать, что ранние прототипы игры подчеркивают стремление команды объединить масштабные бои с кооперативными механиками.
Йохан Перссон, ведущий программист Battlefield 1942, размышляет об этом влиянии: "Вы склонны считать, что эти идеи были результатом того, что у кого-то наступил момент эврики, и он проснулся однажды утром, без какого-либо контекста". - Эдвин Эванс-Тирлуэлл
Сегодня Уэда и Team Ico занимаются другими проектами, в том числе играми про мехов, а Shadow of the Colossus по-прежнему признана за свой особый подход к масштабу, исследованию и эмоциональному повествованию. Информация о ранней концепции многопользовательской игры дает редкое представление о том, как даже знаменитые однопользовательские игры могут начинаться с радикально иных амбиций.
Устная история, доступная через Design Room, предлагает подробный отчет о размышлениях команды о разработке, проблемах и ранних экспериментах, обеспечивая контекст для одной из самых влиятельных игр для PlayStation 2000-х годов.
Коментарии