«Призрак Ётэя» снова делает искусство убийства личным
«Призрак Ётэя» — это продолжение, которое не остаётся в тени своего предшественника. Sucker Punch Productions, взяв за основу «Призрака Цусимы», создала игру с героиней, которая сражается без тени чести, и в результате бои получаются грубыми, интимными и непоколебимо прямыми. Ацу, мстительная воительница, бродящая по ледяным землям Эдзо, привносит новый ритм и беспощадность в самурайскую формулу — прежде всего благодаря своей сверхъестественной способности обезоруживать врагов и обращать их же оружие против них самих.
Если стойки Джин Сакаи предлагали изящество и структурированность, то жестокость Ацу ощущается импровизированной и личной. Каждый сражённый ею враг выбрасывает потенциальный снаряд: катану, копьё яри или тяжёлый одачи, готовый к броску с сокрушительной точностью. То, что в других играх могло бы быть декорацией, превращается в арсенал, разбросанный по полю боя. Игроки могут проноситься сквозь лагеря, метать отвоеванные клинки в далёких лучников, сбивая их с ног ещё до того, как они успеют выдохнуть. На практике эта простая механика меняет всё. Она сокращает дистанцию между столкновениями и даже хаос кажется продуманным.
Вот как игроки могут пошагово использовать механику броска Ghost of Yotei:
- Подойдите к врагу или добейте его в бою так, чтобы его оружие упало на землю.
- Используйте обезоруживающий прием (Удар Онрё или контратаку, когда противник пытается вас разоружить), чтобы выбить у него оружие, если он еще жив.
- Подойдите или бегите к упавшему оружию и нажмите кнопку взаимодействия, чтобы поднять его.
- Кратковременно прицельтесь (по желанию) или сразу нажмите кнопку броска, чтобы метнуть оружие в цель — метательные клинки убивают слабых врагов с одного удара и наносят сильный удар с помощью правильных чар.
- Комбинируйте броски с противостоянием: начните столкновение с противостояния, уничтожьте нескольких врагов, затем схватите и бросьте упавшее оружие во врагов на большом расстоянии.
- В поединках разоружайте противника, забирайте его уникальный клинок, а затем бросайте его назад, чтобы нанести большой урон или ошеломить.
- Используйте чары, увеличивающие урон, и улучшайте соответствующие навыки, чтобы увеличить смертоносность метательного оружия; призывайте волка, чтобы ошеломлять или добивать цели для облегчения бросков.
Sucker Punch построил этот мир на чистой фантазии — образе неумолимого охотника, который никогда не колеблется. Ацу не сражается с приличиями; она сражается, чтобы оборвать жизнь противника как можно эффективнее. Механика бросков, позволяющая ей пронзать врагов посреди боя или швырять их собственное оружие обратно им в грудь, идеально отражает эту идею. Это своего рода мрачная поэзия, где время важнее сдержанности. С правильными чарами метательное оружие может бить с такой силой, что даже бронированные враги падают от одного удара.
В других местах Ghost of Yōtei продолжает уравновешивать зрелищность более тихими системами, хотя они кажутся второстепенными по сравнению с боевыми действиями. Технически в игре есть способность «Слушать» — режим сфокусированного слуха, знакомый по стелс-ориентированным предшественникам, — но она появляется глубоко в сюжете. Для многих игроков она кажется чем-то второстепенным. На практике это едва ли имеет значение. Путешествие Ацу по Эдзо провоцирует агрессию. Её боевое древо разрастается в паутину жестокой эффективности, а роль волка расширяется от спутника до продолжения её воли.
К тому времени, как механика «Слушания» разблокируется, игрок, вероятно, уже научился обходиться без неё. Мир Ацу поощряет конфронтацию, а не колебания. Каждая стычка превращается в своего рода танец, где даже промах можно искупить метательным оружием или призванным зверем. Сам волк превращается в решающего союзника — ошеломляя врагов, добивая отставших и придавая противостояниям двойной ритм, почти театральную выразительность.
В результате скрытность отходит на второй план. Бои в Ghost of Yōtei не просто громче, они выразительнее. Каждое убийство ощущается как акт авторства — от взмаха клинка до метания оружия, завершающего бой. Насилие стилизовано, но при этом реалистично, и Sucker Punch, похоже, не боится позволить игрокам насладиться этим зрелищем.
Даже спустя десятки часов этот центральный цикл — обезоруживание, возвращение, бросок — не теряет своей привлекательности. Он тактильный и решительный, из тех механик, которые поддерживают реиграбельность исключительно благодаря ощущениям. Ghost of Yōtei берёт медитативное спокойствие предыдущей игры и заменяет его чем-то более резким и менее прощающим, отражением самой героини. В руках Ацу каждое оружие — одновременно и инструмент, и послание: битва теперь не о наследии или происхождении, а о выживании, точности и контроле.
В результате получился сиквел, который ощущается освобождённым от собственной родословной. Ghost of Yōtei не предлагает игрокам быть призраками. Он предлагает им бросать.

Коментарии