NASCAR 25: первый консольный проект NASCAR от iRacing, нацеленный на доверие на трассе
NASCAR возвращается на массовые консоли с NASCAR 25 — проектом, который выходит под тяжестью истории. Последние два десятилетия закрепили за небольшой группой игр статус эталонных для серийных автомобилей, оставив жанр в состоянии ожидания, пока лицензионные ежегодные релизы заполняли время, не угрожая старым чемпионам. NASCAR 25 продолжает эту линию и носит имя разработчика, чьи технологии и соревновательная инфраструктура лежат в основе современных гоночных симуляторов. В результате получилась игра, приоритеты которой основаны на фундаментальных принципах соревнования, а не на поверхностном зрелище.
В этой статье в качестве основного источника использован обзор Люка Рейлли на IGN. Его анализ задаёт тон для изучения амбициозной дебютной работы, не пытающейся использовать уловки или срезать углы.
Участие iRacing имеет свою историю. Студия создала свою платформу симуляции на основе фундаментальных наработок NASCAR Racing 2003 Season, игры, которая до сих пор считается эталоном среди преданных игроков. Эта история сформировала ожидания от поведения машины, точности трассы и тонкостей скорости на крутых виражах. NASCAR 25 частично решает эту проблему, опираясь на два аспекта, в которых консольные версии сегодня могут выделяться: гонки с ИИ и лазерное сканирование трасс, полученных с помощью живой соревновательной платформы.
Поклонники, знакомые с тонкостями овальных гонок, узнают акцент на смене полос, адаптивных подходах к прохождению поворотов и психологии длительной гонки, которая отличает стратегию серийных автомобилей от ритма кольцевых гонок. В обзоре отмечается изменение мышления, необходимое для гонок, измеряемых сотнями кругов, а не для быстрых аркадных сессий. Дизайн здесь способствует напряжению и терпению, а не рутинной оптимизации круг за кругом. По словам Рейлли, сила игры заключается в одиночном соревновании, где каждый обгон, блок и драфт имеет последствия. Он описывает ритм овальных гонок как «почти медитативный», намекая на темп, который вознаграждает тех, кто готов изучать траектории и слипстримы.
ИИ заслуживает особой похвалы. Привлекательность NASCAR на домашних консолях часто снижалась из-за непредсказуемого поведения соперников или отсутствия нюансов во взаимодействии автомобилей. Опыт симуляции оправдывает себя, когда машины чётко держат траекторию, взвешенно перестраиваются и поддерживают тактику драфтинга, не прибегая к непредсказуемым столкновениям. Как говорит Райли: «Мне хочется верить, что я в одной команде с кучей настоящих профессионалов, которые водят правильно. ИИ NASCAR 25 справляется с этим правильно». Требование офлайн-глубины прослеживается в этой оценке. Для игроков, не интересующихся непредсказуемыми лобби, ориентация игры на достоверные одиночные гонки становится основным преимуществом.

Игра не безупречна. Штрафы за срезание углов приводят к резким остановкам, которые нарушают погружение в игру, иногда перерастающим в цепочку столкновений позади игрока. Механический набор инструментов для управления поведением ИИ гибок, позволяя ползунками регулировать агрессивность и устойчивость, но даже настройки не могут компенсировать резкий характер вынужденной остановки на гоночной скорости. Такая реализация штрафов выделяется в продукте, который в остальном делает акцент на реализме.
Управление ощущается тяжёлым и отзывчивым, особенно с рулём, хотя ранние пробелы в обратной связи контроллера снижают тактильный контроль. Отсутствие виброотклика снижает восприятие пробуксовки шин и потери сцепления, создавая искусственный разрыв связи, который влияет на игру на высоком уровне. Это менее заметно на средних настройках, но становится более существенным при переходе к соревновательным ассистентам. Эти особенности контроллера заметны, учитывая опыт разработчика в симуляциях, но они подчёркивают противоречие между хардкорной аутентичностью и широкой доступностью. Консольные игры должны передавать сцепление и вес через вибрацию, а не только через физические модели.

Режим карьеры представляет собой структурированную лестницу, перемещающую игроков по четырём сериям и поддерживающую участие в нескольких классах одновременно. Прогресс включает в себя улучшения гаража, управление ресурсами и косметическую персонализацию, однако реализация кажется сдержанной. Личность водителя остаётся абстрактной, без базовых функций настройки, таких как выбор домашнего региона. Варианты окраски автомобилей работают с предустановками и формами, а не с полной гибкостью редактора. Система эффективно синхронизирует брендинг команды, но не может соответствовать ожиданиям таких франшиз, как «Формула-1», где презентация в стиле трансляций и личные данные формируют индивидуальность игрока. Этот режим обеспечивает глубину через соревнование, а не через повествование или ролевую игру.

Информирование о ходе подготовки и проведения гонки не всегда качественное. Отсутствие данных квалификации в режиме реального времени во время быстрых кругов вынуждает гонщиков выходить в боксы за информацией, что прерывает гонку в решающие моменты. Сигналы наблюдателей не отшлифованы, иногда дают неверные указания по выбору полосы движения и редко передают тон или настойчивость, характерные для общения владельцев серийных автомобилей. Райлли отмечает деловую манеру речи и отсутствие эмоциональной вариативности, утверждая, что монотонность голоса портит атмосферу высоких ставок в этом виде спорта. В гонках, где всё строится на срочности, неровный тон радиосигнала воспринимается как упущенная возможность.
Визуальное представление переходит в функциональность. Трассы выигрывают от лазерного сканирования, определяющего неровности покрытия и переходы в повороты. Это улучшает управляемость и помогает различать трассы, не ограничиваясь внешним видом. Автомобили ведут себя правдоподобно под нагрузкой, а тактильные различия в покрытии влияют на подвеску и управляемость. Тем не менее, трансляционная полировка остаётся ограниченной. В этом первом выпуске приоритет отдаётся системам, а не внешнему виду. Этот выбор может отражать долгосрочную стратегию, но периферийные элементы остаются тише, чем можно было бы ожидать от крупного автоспортивного релиза 2025 года.

Онлайн-гонки существуют, но не определяют пакет. Базовые лобби заменяют структурированные расписания, чередование событий или сезонные рамки. Учитывая наследие iRacing в соревновательных онлайн-играх, простота игры бросается в глаза. Стабильность и качество соединения сохраняются даже в крупных сетках, но структура остаётся слабой. Если цель — привлечь пользователей, не заинтересованных в подписке на платформу iRacing, отсутствие организованных онлайн-событий ограничивает её долгосрочную привлекательность. В настоящее время многопользовательский режим в игре является дополнительной функцией, а не основой.
Помимо технических характеристик, самым заметным качеством NASCAR 25 является сдержанность. В обзоре подчёркивается ценность игры, которая понимает свою аудиторию: игроков, которым нужна дисциплина и структура гонок на серийных автомобилях без каких-либо обязательств. Райлли отмечает предпочтение контролируемого одиночного соревнования непредсказуемому поведению публики в сети. «Я здесь не для того, чтобы покорять мир; я просто хочу наслаждаться временем», — пишет он. Это мнение характерно для значительной группы любителей гонок, которые наслаждаются профессиональным автоспортом, не гоняясь за мировыми рейтингами.

Пробелы в системах отображения и информации подчёркивают новизну этой консольной разработки. Ни одна лицензионная игра NASCAR с начала 2000-х годов не была общепринятым современным эталоном. Задача NASCAR 25 заключается не столько в развенчании легенд, сколько в создании плацдарма, где будущие ежегодные или двухгодичные релизы смогут развивать системы, углубить персонализацию и расширить многопользовательскую структуру. Игра стремится восстановить вес лицензии на современном оборудовании, а не воспроизводить причудливость или аркадное влияние предыдущих поколений.
Сегодняшний проект — это шаг к более широкой гоночной идентичности. Он избирательно использует техническую базу iRacing, перенося точность трассы и изощрённость искусственного интеллекта на консольную платформу без переноса обязательств по подписке. Игра опирается на историю не из ностальгии, а на те особенности, которые когда-то отличали симуляторы серийных автомобилей: дисциплину движения по полосе, вариативность потока, стратегический драфт и зрелость гонок на длинные дистанции. Есть пуристы, которые потребуют более глубокой телеметрии, гибких систем штрафов и более полной механической настройки, но базовая версия подходит как любителям гонок, так и любителям, выбирающим гонки на выходные.

Как для студии, так и для серии этот проект отражает переход от наследия к итерации. Игра не претендует на родство с NASCAR Dirt, Daytona или Thunder 2004; она отдаёт дань уважения прошлым вершинам и стремится к актуальности благодаря современной физике и логике соперников. В будущих обновлениях, возможно, будут реализованы обратная связь, настройка голоса наблюдателей и информация о квалификации, а более глубокая поддержка схем окраски может добавить индивидуальности там, где текущий интерфейс кажется ограниченным.
Реальность лицензированных автоспортивных игр в 2025 году предполагает удовлетворение сразу нескольких уровней ожиданий: новички ждут доступности, давние фанаты требуют точности, а соревновательная сцена формируется благодаря участию сообщества. NASCAR 25 справляется с этим балансом, отдавая приоритет: аутентичный офлайн-опыт вместо зрелищности и социальных функций. Это решение обеспечивает ясность даже там, где не хватает изысканности.

Райли приходит к выводу, что игра предназначена для игроков, не заинтересованных в интенсивном онлайн-соревновании и преданных серьёзным одиночным гонкам на серийных автомобилях. Его мнение совпадает с позиционированием игры. Она не является универсальным продуктом NASCAR, а служит основой для серии симуляторов, где чистые трассы и авторитетность ИИ ценятся выше сезонных онлайн-акций.
Долгосрочная арка остаётся неопределённой. На данный момент NASCAR 25 представляет собой убедительную, ориентированную на офлайн-режим, попытку вернуть глубину официально лицензированным играм NASCAR, основанную на проверенном движке симулятора и основанную на понимании того, что тихое напряжение от скорости бок о бок может перевесить косметический эффект.
Выход NASCAR 25 в Steam запланирован на 11 ноября.

Коментарии