Англоязычный релиз Stray Children представляет сказочную ролевую игру от Onion Games игрокам по всему миру
Stray Children вышла на англоязычный рынок с тоном, который кажется неприятно реалистичным, даже несмотря на фантастическую составляющую. Студия Onion Games, создавшая Moon: Remix RPG Adventure, представляет детство не как размытое воспоминание, а как поле битвы, где невинность и воображение сталкиваются с тяжестью неуверенности взрослого. В результате получилась игра, которая рассматривает юность не как ностальгическое убежище, а как напряжённое пространство, где эмоциональные неудачи взрослых принимают гротескные формы и требуют противостояния.
Предпосылка проста. Дети обитают в укреплённом убежище. За его пределами бродят взрослые, описанные здесь как Старики, которые несут в себе обиду, сомнения и сожаление, словно они видимы и превращены в оружие. Сражения следуют этой эмоциональной логике, а не физической силе. Разговоры становятся основным инструментом, не в смысле поверхностной социальной симуляции, а в острых, колких перепалках, призванных сломать психику возвышающихся, нестабильных персонажей. Подход напоминает Undertale, хотя Stray Children избегает ощущения вторичности. Мир обладает определённой странностью: домики на деревьях над реками, подводные путешествия, странности вроде «Ледяных пуль любви». Он движется с изобретательной непредсказуемостью, которая помогла определить ранние работы Onion.
Боевая система сочетает пошаговые команды с уклонением от пуль, что и без того имеет сильный эмоциональный подтекст в играх, основанных на противостоянии и сопереживании. Здесь пули — метафоры: визжащие поросята, проносящиеся по экрану, вспышки того, что воспринимается как сдерживаемое разочарование, атаки, больше похожие не на оружие, а на истерики и разочарования. Игра побуждает игроков выдерживать этот шквал достаточно долго, чтобы понять, что движет каждым противником. Как написано на странице в Steam:
«Ловко уклоняйтесь от беспощадного потока их сдерживаемых эмоций и найдите источник их странных историй».
Победа редко достигается за счёт победы над врагом. Она заключается в том, чтобы сказать нужное слово в нужный момент и затем проявить твёрдость, когда разразится очередной эмоциональный шторм.

В основе сюжета лежит юмор, хотя и с острым оттенком. Насмешки вроде «Помнишь, у тебя были волосы?» звучат с ухмылкой, но более общий посыл ранит глубже. Взрослые в Stray Children — не злодеи в мультяшном смысле. Они сломленные фигуры, отягощённые неоправданными ожиданиями и внутренним дискомфортом. Дети противостоят им не для того, чтобы уничтожить, а чтобы раскрыть корни их поведения. Требование игры не раскрывать финал подчёркивает, что цель игры — раскрытие тайны, а не завоевание.
Команда Stray Children уделяет этому релизу особое внимание всем, кто вырос на классических ролевых играх. Режиссёр Ёсиро Кимура работал над такими играми, как Romancing SaGa 2 и Rule of Rose, которая до сих пор помнится своей тревожной атмосферой и исследованием жестокости и уязвимости. Арт-директор Курашима Казуюки участвовал в создании Live A Live и Super Mario RPG, а композитор Хирофуми Танигучи работал над Suikoden и Contra: Hard Corp. Эта родственная связь важна не как повод для ностальгии, а как знак того, что игра создана разработчиками, привыкшими к риску, масштабу и эмоциональной выразительности. Их общая история не затмевает работу; она помогает объяснить уверенность, выраженную в её тоне и механике.
Первые реакции сообщества варьируются от игривых до серьёзных. Пользователи Steam шутят об игре как о «Undertale, но гетеросексуальной», хотя один из самопровозглашённых тестировщиков багов призывает игроков не навязывать сравнения с Moon или культовой классикой Тоби Фокса. Сравнение всё равно будет. Инди-RPG, основанные на пацифизме, эмоциональной стратегии и сюрреалистических мирах, всегда будут восприниматься как нечто противоречащее Undertale. Stray Children принимает этот диалог и обходит его стороной. Игра не подражает, она задаёт вопросы. Она берёт начало из серии игр, которые меньше интересуются фантазиями о власти, чем уязвимостью и странной, изменчивой силой эмпатии, когда правила меняются, а эмоции накаляются.
Нежелание обсуждать концовку, о котором разработчики просили напрямую, намекает на поворот сюжета, основанный на неожиданности и размышлениях, а не на шоке. Onion Games и её креативные вдохновители известны своей способностью подрывать жанровые ритмы. Уже одно это относит Stray Children к категории релизов, за которыми стоит следить даже после выхода игры. Возможно, игра не привлечёт широкую аудиторию, но её взгляд на вещи имеет свою собственную значимость.
Молот студии прост: играйте, наблюдайте, интерпретируйте, а затем храните тайну. Игры часто гонятся за видимостью. Здесь же скрытность становится частью опыта. «Stray Children» — это не зрелище, а тихий вызов ожиданиям от повествования, напоминание о том, что фантазия может немного жалить, а детство, если взглянуть на него по-честному, редко бывает нежным.


Коментарии