Обзор Arc Raiders: Экстрасенсорный шутер, в котором наконец-то все правильно
Обзор Arc Raiders: Долгожданный шутер про добычу от Embark Studios, наконец-то, предлагает жанровый опыт, которого так ждали игроки. Благодаря точной стрельбе, стабильному напряжению и удивительно щедрому циклу развития, игра кажется первой за многие годы игрой, в которой интенсивность сочетается с полировкой, хотя голосовая игра AI все еще остается единственным элементом, удерживающим ее мир от полного погружения.
После волны критики, обрушившейся на основные обзоры Arc Raiders в СМИ, IGN выпустил свой окончательный отзыв, отличающийся тоном и точностью. Разговоры вокруг игры не ограничиваются ее механикой. Тим Суини из Epic Games недавно вступил в полемику, защищая использование в Arc Raiders голосов, созданных искусственным интеллектом, как "возможность", а не угрозу для исполнителей.
На этом фоне обзор IGN, написанный Трэвисом Нортапом, фокусируется на самой игре - ее движении, риске и вознаграждении - как истинном мериле достижений Arc Raiders.
Вердикт Нортапа, опубликованный IGN, лежит в основе этой статьи. В своем подробном обзоре он утверждает, что Arc Raiders - это "самый захватывающий шутер, который я проходил", и подчеркивает, что даже после пятидесяти часов игры впечатления остаются свежими и навязчивыми. Уже одно это утверждение задает поразительный тон: в жанре, переполненном неровными работами и заброшенными прототипами, эта игра кажется живой. "После многих лет многообещающих, но неровных попыток, - пишет он, - Arc Raiders кажется первой, кто полностью реализовал потенциал этого жанра и установил для него новые стандарты".

Структура Arc Raiders сразу же становится знакомой: высаживайтесь во враждебной зоне, собирайте добычу, сражайтесь с командами соперников или избегайте их, и добывайте, пока смерть не лишила вас всего. Но там, где в большинстве шутеров про добычу не хватает темпа или технической изощренности, Embark Studios находит редкий баланс. Оружие кажется продуманным. Боеприпасы ограничены. Время перезарядки растягивает нервы. Бои с управляемыми ИИ дронами и возвышающимися автоматами не хаотичны, а хирургичны, подчеркивая уязвимость в равной степени с огневой мощью. Каждое столкновение может в считанные секунды перевесить чашу весов от триумфа к краху. Нортап отмечает, что даже небольшие стычки пульсируют "восхитительной тревогой": игра заставляет игроков решать, сражаться ли им, прятаться или поставить на кон всю свою добычу.
Возможно, более удивительным является сообщество Arc Raiders. В то время как жанр добычи печально известен своей враждебностью и грифингом, первые сессии показали неожиданную цивилизованность среди игроков. Нортап рассказывает, что сталкивался с незнакомцами, которые предпочитали сотрудничать, а не убивать, - моменты человечности в игре, которая в остальном процветает на недоверии. "Я искренне потрясен тем, насколько милым оказалось сообщество", - говорит он. Это замечание имеет вес именно потому, что оно так редко встречается в данном контексте". Пока что атмосфера остается оптимистичной, хотя история показывает, что эта добрая воля может угаснуть по мере того, как мета будет становиться все жестче, а конкуренция острее.

Чувство риска для игрока остается неизменным, но жгучесть потерь смягчается благодаря дизайну. Когда снаряжение теряется - из-за соперников, сбоев в окружающей среде или собственных ошибок, - игра предлагает запасные варианты снаряжения, достаточно сильные, чтобы восстановиться. Ее экономика поощряет восстановление, а не наказание: крафтинг, апгрейд и торговля поддерживают импульс. Именно это, по мнению Нортапа, отличает Arc Raiders от затягивающих циклов Tarkov или Hunt: Showdown.
"Невероятно хорошо продуманная прогрессия делает каждый матч возможностью для движения вперед, - пишет он.
Даже неудачи способствуют прогрессу, гарантируя, что грайнд никогда не превратится в тщету".

С технической точки зрения Arc Raiders держится молодцом. Как на ПК, так и на Xbox Series X производительность остается стабильной - редкое достижение для такой визуально плотной игры. Окружение поражает воображение: огромные зоны, образованные руинами, песком и промышленным упадком. Каждая из четырех текущих карт несет свой собственный ритм, от подводного эха "Поля боя на плотине" до сухой угрозы "Погребенного города". Каждое строение таит в себе возможность или засаду. Со временем наступает привыкание, но исследование остается полезным благодаря скрытым тайникам, запертым комнатам и секретам, для доступа к которым требуются особые ключи или знания.
Тем не менее, мир Embark не является бесшовным. Нортап вспоминает моменты, когда его персонаж попадал в геометрическую ловушку или падал замертво из-за ошибки на лестнице - небольшие технические неполадки, которые имеют большее значение, когда каждое потерянное оружие - это часы прогресса. Однако он также признает их редкость, считая такие моменты "на пальцах одной руки" за пятьдесят часов игры. Для жанра, определяемого ставками, даже отдельные баги могут вызвать ярость, но в данном случае они остаются исключениями из правила стабильности.

Бои с человеческими игроками определяют верхний уровень напряжения. PvP-матчи вне одиночной очереди быстрее, злее и менее щадящие - здесь уклонения, гранаты и высококлассное оружие создают одни из самых кинетических перестрелок, которые можно увидеть в шутерах с живым сервисом. Нортап подчеркивает свою привязанность к конкретным инструментам, например, к LMG Torrente или гранатам Wolfpack, которые посылают самонаводящиеся ракеты по полю боя, переводя каждую победу и поражение в тактильные ощущения.
"Может быть, это и не такая механическая четкость, как в Remnant 2 или Gears of War, - признает он, - но это на порядок выше того, что мы видели в играх про живую добычу".
ИИ противников в игре, хотя и впечатляет визуально и агрессивен по численности, иногда не хватает стратегического интеллекта. Дроны, которые роятся и помечают цели, могут напугать в самом начале, но их поведение становится предсказуемым, когда они изучают шаблоны. Более крупные машины могут потерять след игрока или застрять в середине погони. Тем не менее, слаженные схватки - особенно с элитными роботами, такими как Королева, - обеспечивают такие масштабные боевые моменты, которых редко удается достичь в жанре. Они превращают пустоши игры в поля сражений со сменяющимся огнем и металлической яростью, даже если причуды ИИ мешают погружению.

Прогрессия остается сердцем притягательности Arc Raiders. Взаимосвязанные системы - цепочки квестов, деревья XP, крафтинг, еженедельные испытания и сброс престижа - создают перекрывающиеся стимулы, которые превращают каждую сессию в измеримый рост. Нортап отмечает, что сам сюжет почти не прослеживается; то, что существует, просачивается через диалоги торговцев и фрагменты миссий, произносимые ровным голосом, сгенерированным ИИ. Этот выбор, спорный сам по себе, подчеркивает напряжение между технологическими амбициями и эмоциональной аутентичностью. Постапокалиптический сеттинг с его разрушенной поверхностью и механическими захватчиками многообещающ, но ему не хватает повествовательной текстуры, чтобы приподнять его. В рецензии, в остальном наполненной похвалами, Нортап резко отзывается об этой истории как о "в сущности, пустой трате времени".
Это ограничение говорит о более широкой дискуссии, которую вновь развернул Суини. Для критиков голоса ИИ лишают мир индивидуальности, а для технологов, таких как Суини, они намекают на будущее, в котором производительность может бесконечно масштабироваться, не заменяя человеческий фактор. Его защита рассматривает использование ИИ не как стирание, а как усиление, как инструмент, который, по его словам, может "расширить творческие возможности". Тем не менее, плоскость, которую Нортап слышит в диалогах NPC в Arc Raiders, - ярчайший пример того, как это видение остается нереализованным. Написание и подача чувствуют себя оторванными друг от друга - еще одна система, а не душа.
Однако то, чего добилась Embark Studios, перевешивает ее недостатки. На рынке, переполненном итеративными шутерами, Arc Raiders появляется как нечто решительное - уверенное без шума, сбалансированное без безвкусицы. Она находит ритм в скудости, превращая каждую перезарядку, каждую встречу в драму. Игра в равной степени вознаграждает импровизацию, терпение и жадность. Это не революция, но это то, что нужно жанру: стандарт, а не прототип.


Коментарии