Dispatch рассматривает смелый эксперимент Adhoc по созданию супергеройского повествования
Обзор Dispatch появился в тот момент, когда повествование, основанное на выборе, рискует показаться знакомым, но восьмиэпизодный эксперимент AdHoc Studio находит способ заставить старые структуры почувствовать новый заряд. Игра опирается на разветвленные диалоги, ансамблевую химию и реактивные системы, зависящие от намерений игрока, и при этом помещает весь опыт в причудливый Лос-Анджелес, где сверхлюди и мирные жители сосуществуют в нелегких повседневных ритмах.
В обзоре Сары Твейтс для IGN центральная идея рассматривается через призму истории искупления: падший герой, лишенный власти и статуса, вынужден заново обрести чувство цели, сидя за стойкой call-центра. Этот угол зрения обеспечивает "Диспетчеру" рабочее ядро, но окружающие детали - тон, темп и актерский состав - несут реальную нагрузку.
История рассказывает о Роберте Робертсоне, более известном как Человек-Меха, некогда уважаемом герое, который теряет свой костюм из-за катастрофической неисправности. Вместо того чтобы гоняться за злодеями по всему небосклону, он присоединяется к SDC, гибриду страховой компании и службы экстренного реагирования, которая направляет героев на помощь в кризисных ситуациях в обмен на выплаты гражданам. Этот переход от высокоэффективных действий к кабинетной работе становится центральным напряжением игры. Роберт больше не тот человек, который спасает день, он тот, кто посылает на это другого.

Далее следует многослойный ритм разговоров, небольших решений и реактивных прерываний. В Dispatch время разделено между анимированными сюжетными линиями и работой менеджера в офисе SDC. В первом случае вы направляете Роберта через сцены, которые обостряют его отношения с командой Z-Team - ансамблем наполовину переделанных злодеев с неровной лояльностью и еще более шатким самоконтролем. Во втором случае вы распределяете тех же героев по заданиям в городе, используя сетку статистики, которая повторяет простоту ранних RPG-компаньонов, но при этом делает больший акцент на интуиции и личности, а не на сырых цифрах.

Команда Z-Team создает большую часть эмоциональной работы в игре. Они ссорятся, сопротивляются приказам и подрывают авторитет, иногда из-за незрелости, иногда из-за страха. Их история как злодеев не воспринимается как шутка, но Dispatch редко сводит их к прямолинейным архетипам. Моменты искренности пробиваются сквозь их грубые грани, часто заставая Роберта и игрока врасплох. В частности, одна из сцен - тихая пауза у бара, где громадный Голем ждет в одиночестве, - превращает ходячий штамп в узнаваемого, усталого и странно уязвимого человека. Эти проблески человечности помогают объяснить, почему игроки могут оказаться на защите персонажей, которые на бумаге не дают оснований для доверия.

Взаимодействие между сюжетом и системой наиболее ярко проявляется во время смены диспетчеров. Задания появляются на карте города с таймерами обратного отсчета, заставляя быстро принимать решения о том, какого героя отправить и когда стоит рискнуть объединить нескольких членов отряда. Неправильный выбор приводит к травмам или сменам, когда кто-то становится недоступным. Правильное совпадение дает опыт и рост статов. Давление создается не только таймерами, но и личностями. Во время одной из ранних смен команда Z-Team спорит о том, кто может быть вычеркнут из состава. Их паника просачивается прямо в мини-игру: они игнорируют приказы, отделяются или отказываются от заданий. Сюжет пишет о разочаровании, а геймплей заставляет вас почувствовать ответственность за его преодоление.

Структура работает, потому что она скорее размеренная, чем безумная. Dispatch не топит игрока в разветвленных путях и не раздувает решения до размеров, превышающих возможности повествования. Большинство решений меняют тон, лояльность и личную историю, а не общий сюжет. Тем не менее, кумулятивный эффект силен: концовка, которую получает Роберт, связана с тем, каким человеком вы его сформировали, а не с бинарным финалом "хорошо-плохо", приклеенным к последней сцене.
События с быстрым временем появляются время от времени, повторяя линию таких игр, как The Wolf Among Us и Life Is Strange. Они остаются скорее функциональными, чем преобразующими. Их роль заключается в том, чтобы вовлекать игроков в кинематографические эпизоды, не затмевая диалоги, которые определяют эти эпизоды. Они не улучшают и не ухудшают впечатления от игры, удобно расположившись в стандартном наборе инструментов жанра.

Где "Диспетчер" напрягает, так это во второстепенной хакерской мини-игре, дизайн которой - вращающийся 3D-объект, направляемый через неоновый лабиринт, уворачиваясь от движущихся антивирусных шаров - вносит разнообразие, но не соответствует четкости и срочности диспетчерских эпизодов. Сложность возрастает по мере прохождения сюжета, но отдача редко оправдывает требуемую умственную нагрузку. Эти головоломки скорее напоминают традиционную игровую структуру, чем органичное продолжение повествования, а их затянутые поздние сюжетные секции рискуют замедлить темп во время других острых эпизодов.

Сценарий и исполнение несут в себе большую часть энергии игры, придавая сценам достаточно текстуры, чтобы мир казался обжитым, а не карикатурным. Сценарий не боится смешивать сухой юмор с резкой искренностью, и взаимодействие между этими регистрами придает Dispatch отчетливый каденс. Непредсказуемость "Инвизигала" Лауры Бэйли переключается между антагонистической бравадой и обезоруживающей честностью. Эрин Иветт в роли Блондинки Блейзер удается ловко переключаться между героической формальностью и неловким подшучиванием, подкрепляя идею о том, что даже у отточенных героев бывают частные, нестабильные моменты. Аарон Пол поддерживает актерский состав, играя Роберта не как павшего титана, а как профессионала, который внезапно обнаруживает, что большая часть его личности была связана с механизмами, которыми он больше не управляет.

Этот баланс актерской игры, анимационной экспрессии и реактивных систем - самая сильная сторона Dispatch. Создается впечатление, что над проектом работали люди, которые понимают привлекательность повествования, ориентированного на персонажей, но при этом осознают необходимость дать игрокам что-то тактильное, чтобы они могли работать с полученной информацией. Система отправления, с ее таймерами и соответствием статов, превращает причуды личности в механические соображения. Сюжет затем включает эти решения в реакции персонажей, укрепляя ощущение, что выбор имеет значение, потому что он изменяет отношения, а не глобальные результаты.

Восьмичасовая структура игры соответствует телевизионному темпу. Эпизоды заканчиваются на острых крючках или эмоциональных паузах, но соединительная ткань между ними остается гладкой. Дизайн не заставляет игроков переигрывать эпизоды, чтобы увидеть альтернативные версии, хотя повествование приглашает к любопытству. Твейтс отмечает, что ей хотелось пересмотреть выбор после титров, и это чувство говорит не столько о сложности разветвления, сколько о способности игры заставить своих персонажей чувствовать себя достаточно гибкими, чтобы заслужить еще одно прохождение.

Dispatch не является изобретением формата narrative-adventure, но она показывает, как много места в нем еще существует, когда разработчики доверяют темпу, постановке и работе над персонажами, а не зрелищности. Его мир - столкновение сверхлюдей, страховых контрактов и бюрократической усталости - не тянется к сатире; он позволяет последствиям приземляться через маленькие, личные ставки, а не через масштабные комментарии.
Подход AdHoc приводит к тому, что история кажется идиосинкразической, но в то же время последовательной, глубоко проработанной, но достаточно структурированной, чтобы избежать поблажек. В некоторых моментах она игрива, в других - тяжела, и опирается на сдержанную эмоциональную линию о самобытности, ответственности и нежелательном расстоянии между тем, кем ты был, и тем, кем ты должен стать.
Читайте также недавнее интервью Аарона Пола о возвращении к роли Меха-человека, в котором он рассказал о том, как он подошел к роли Роберта, почему он связан с неуверенностью персонажа и что значит озвучивать героя, чья сила исходит не от силы, а от умения вести за собой без костюма.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус



Коментарии