Обзор Forestrike: Детальный взгляд на ролевую игру о боевых искусствах
Выход Forestrike пришелся на многолюдный год, но игра заняла свое место благодаря структуре и замыслу, а не зрелищности. Любой разговор о ней начинается с ее концепции: двухмерная ролевая игра с боевыми искусствами, в которой центральное место отводится времени. Именно поэтому фраза "обзор Forestrike" стоит в начале этой статьи, ведь игра построена на повторении не как на рутине, а как на ремесле, и ее дизайн побуждает игрока учиться, оттачивать и совершенствоваться.
Эта оценка опирается на обзор Митчелла Зальцмана для IGN, который рассматривает игру через призму привычек файтингиста. Его рецензия лежит в основе этой статьи и представляет собой наиболее четкий публичный отчет о сильных и слабых сторонах игры.
Зальцман начинает с описания того, какую ценность он находит в долгих часах, проведенных за репетициями входов, пока они не станут второй натурой. Это задает тон тому, как он читает игру. Forestrike предлагает структуру, в которой игрок определяет свой план до его выполнения. Бой организован как цепочка фиксированных встреч в четырех тематических регионах, и перед началом каждой из них игра позволяет провести полную репетицию. Идея отражает менталитет тренировочного режима: неудача влечет за собой расходы, а репетиция - нет. Он подчеркивает, насколько это привлекательно, и подчеркивает, что "игра успешно вызывает ощущение классической хореографии боев кунг-фу", с акцентом на движение и пространственные возможности.
"Проводя длительное время в режиме тренировки, выучивая наизусть время нажатия кнопок... возможно, именно поэтому Forestrike... показалась мне такой уникально привлекательной". - Митчелл Зальцман
В центре игры - Ю, молодой мастер боевых искусств, служащий Ордену Предвидения. Сюжет игры повествует о попытках Ордена спасти Императора от манипуляций со стороны существа, называемого Адмиралом. В игре больше диалогов, чем ожидается для рогелита, и заимствована идея перерывов между попытками, подобная той, что была в Hades. Но Зальцман отмечает, что сценарию не хватает искры, чтобы сделать эти перерывы такими же захватывающими, как и действие. Без озвучки и с ограниченным количеством персонажей сцены в монастыре становятся скорее короткой передышкой, чем поощрением за повествование. Темп игры улучшается в тот момент, когда игрок возвращается в перчатку.

Как только начинается забег, становится понятна идея, заложенная в названии. Предвидение - это буквальная механика. Перед реальным столкновением игрок отрабатывает каждый шаг: когда нанести удар, когда уклониться и как направить поведение противника в выгодное русло. В игре используются строгие ограничения на защитные ходы. Большинство столкновений начинается с одного блока и одного уклонения, а иногда и того меньше. Заданный ритм появляется со временем. Игроки учатся вплетать врагов друг в друга, вымещать агрессию в одном направлении и обращать ее против другого. Враг-марионетка при поражении роняет пригодную для использования голову, и эта деталь становится ключевой тактикой против врагов с шипами, которые наказывают за прямые атаки. Точность становится знанием, а знание - прогрессом.

Процесс познания визуального языка игры превращает разочарование в ясность. Каждый враг телеграфирует о своих приоритетах так, что это имеет значение. Некоторые заряжают. Некоторые наказывают лобовой агрессией. Некоторые перестраиваются и открывают небольшие окна. Как только эти шаблоны становятся понятны, планирование маршрута через бой становится чем-то близким к решению физической головоломки. Поскольку на репетиции видно каждое действие, игроки могут оценить, достаточно ли у них ресурсов для реализации тактики. Когда начинается настоящая попытка, все, что остается, - это исполнение.
"Что по-настоящему украшает игровой процесс, так это различные мастера боевых искусств, которых вы берете с собой в каждый поединок". - Митчелл Зальцман
Эти мастера - стержень разнообразия игры. Талгун управляет стилем Leaf, ориентированным на перенаправление и манипуляции с окружающей средой. Нодай обучает "Холодному глазу" - дисциплине, направленной на блокирование и восстановление здоровья. Обезьяна - главный герой - использует стиль, построенный на непредсказуемости, включая уклонения от пола и разрушительные удары. Каждый из них меняет тон поединка. Каждый из них предлагает новые решения одной и той же проблемы. По мере того как игрок зачищает регионы, в пул возможных наград попадают новые приемы, создавая медленную, но устойчивую форму прогрессии. Речь идет не о сырой силе, а о расширении возможностей для творчества.

В результате получается roguelite, в которой улучшение вознаграждается больше, чем апгрейд. Зальцман утверждает, что он продвинулся глубже не потому, что Ю стал сильнее, а потому, что его собственное принятие решений стало более острым. Это редкое заявление в жанре, где числовое масштабирование часто подавляет личностный рост. Структура игры защищает эту динамику. Каждый ход сбрасывает доску. Со временем улучшается только разнообразие приемов, но и тогда игрок должен выполнять их под давлением.
Однако точность Forestrike - это еще и самая наказуемая черта игры. Зальцман отмечает, что один-единственный промах - взмах, выполненный на долю секунды позже, уклонение, поставленное на половину удара, - может разрушить цепочку плана, который в остальном идеально сработал на репетиции. Нарушив его, встреча часто развивается по спирали. Бывают случаи, когда импровизация позволяет продвинуться вперед, но чаще всего она приводит к быстрому провалу или ослаблению позиции, что подрывает следующий бой. Такова природа игры, которая требует фиксированного исполнения после периода планирования. Но даже в этом случае бывает обидно из-за одного момента потерять бег, состоящий из правильных решений.

Визуальный стиль Forestrike намеренно контрастирует с точностью систем. Студия Skeleton Crew сохранила минималистичную пиксельную эстетику своей предыдущей игры, Olija. Спрайты персонажей имеют ограниченную детализацию, но анимационная работа во время боя остается выразительной. Атаки читаются четко, а намерения врагов - разборчиво. Странный недостаток - анимации ходьбы и бега, которые Зальцман называет заметно неуклюжими. Поскольку эти движения происходят в основном в повествовательных местах, а не в бою, они не подрывают основной опыт, но выделяются в игре, которая в остальном предлагает продуманные визуальные решения.

Во всех четырех регионах игра строится по принципу последовательного цикла: изучить местность, проследить за действиями врагов, отрепетировать путь и выполнить его под давлением. Забеги резко заканчиваются, когда игрок оступается, но победа приносит явное удовлетворение, потому что успех строится почти полностью на обучении. Такой подход выделяется в то время, когда многие roguelites расширяют свою привлекательность за счет ранних апгрейдов и прощающих кривых сложности. Forestrike придерживается противоположного направления. Она ожидает, что игроки будут изучать ее подсказки, как мастер боевых искусств изучает повадки противника. Эта дисциплина определяет индивидуальность игры.

"Я продвигался дальше, потому что просто становился лучше", и это чувство отражает то, почему игра находит отклик у игроков, которым нравится осознанный вызов. Forestrike оставляет мало места для удачи. Она предлагает структуру, инструменты и четкие последствия. Остальное зависит от того, кто держит контроллер в руках.
Недостатки игры не исчезают при внимательном рассмотрении. Ее сюжету не хватает динамики. Требование идеального времени на поздних этапах может разочаровать даже тех, кто любит сложности. Но основная концепция остается сильной, а самые сильные моменты игры черпают свою мощь из тех же элементов, которые определяют кинематограф боевых искусств: время, дистанция и момент, когда инициатива переходит в руки противника.
Forestrike (страница в Steam) выходит на рынок с четким ощущением идентичности. Она не широкая. Она не прощает. Она не оставляет места для отвлечения. Но она понимает привлекательность ремесла и повторения и строит каждый кадр вокруг этих идей. Игрокам, готовым изучать ее паттерны - и признать, что неудачи являются частью ее ритма, - игра предлагает такую ясность, которая свойственна немногим экшен-рогелистам.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии