Тим Кейн предупреждает, что современные игры теряют свою индивидуальность, пытаясь быть всем для всех
На этой неделе соавтор Fallout Тим Кейн вернулся к знакомой теме, и его главный аргумент был заострен. Он сказал, что современные блокбастеры дрейфуют в сторону неопределенной середины, потому что студии пытаются удовлетворить все возможные аудитории сразу. Эта тенденция, по его мнению, свидетельствует не об амбициях, а о неудачном выборе направления. Кейн выступил с критикой в новом видеоролике на YouTube после того, как один из зрителей спросил, не содержат ли старые игры "потерянной мудрости" для современных разработчиков. Его ответ был категоричен, и он упирал на ограничения и строгий выбор, которые определяли первые годы его карьеры. В то время как индустрия продолжает обсуждать свою зависимость от масштаба, взгляд Кейна стал еще одним напоминанием о том, как далеко ушло ремесло от своих основ.
Кейн начал с описания того, что он считает кризисом идентичности. По его словам, современные игры часто теряют связь со своим замыслом в тот момент, когда разработка становится достаточно масштабной, чтобы поглотить конкурирующие приоритеты. Команды добавляют системы, расширяют механики и пытаются привлечь игроков из совершенно разных уголков рынка. По его мнению, издатели в некоторой степени руководствуются этим, поскольку их собственные стимулы направлены на достижение максимально широкого охвата. В результате, по его мнению, возникает тенденция к "комитетному" дизайну.
"Современные игры, - сказал Кейн, - страдают от кризиса идентичности".
Затем он переместился еще дальше в прошлое, сместив рамки в 1980-е годы, а не в середину 1990-х, когда создавалась Fallout. Это был период, сформированный неравномерностью аппаратного обеспечения, изолированными платформами и разработчиками, которые редко пользовались роскошью специализации. Программисты часто подрабатывали художниками или звукорежиссерами. Большая часть работы заключалась в том, чтобы заставить ограниченные машины выполнять код, который едва помещался, не говоря уже о коде, состоящем из множества игровых циклов. Кейн подчеркнул, что эти вынужденные ограничения сформировали ценности, которые определяли ранние разработки для ПК и консолей.
"Они не знают, кем хотят быть. Они пытаются быть всем для всех". - Тим Кейн
Он описал эти ограничения в конкретных терминах. Бюджеты памяти были настолько малы, что каждая инструкция имела значение. Программисты часто вычисляли время перемещения отдельных пикселей, потому что даже незначительная неэффективность могла привести к срыву всего проекта. Игры, созданные для домашних компьютеров Atari или Apple II, должны были выживать в условиях жестких ограничений на процессоры и противоречивых стандартов. Кейн вспоминает, что отсутствие общих фреймворков вынуждало разработчиков решать каждое техническое препятствие самостоятельно, и эти препятствия напрямую отражались на выборе дизайна.

Изображение: Тим Кейн, взято с сайта PC GAMER
Тот период он назвал исследованием дисциплины. У разработчиков не было возможности добавлять периферийные системы, если они не вносили непосредственного вклада в суть игры. Если игра сосредоточена на прохождении подземелий, то весь проект вращался вокруг того, чтобы сделать это прохождение эффективным, читабельным и приятным. Усилия по расширению возможностей игры за счет меню крафтинга или развития компаньонов были просто нецелесообразны. Это был вопрос не идеологии, а необходимости.
"Эти игры были действительно сфокусированы, потому что должны были быть такими". - Тим Кейн
В некоторых моментах Кейн противопоставил узкую направленность современным релизам. Масштабные игры, по его мнению, накапливают механики до тех пор, пока они не смешиваются в рыхлый набор функций. Каждое дополнение размывает основной цикл, перенаправляя время и внимание игрока от того, что игра делает лучше всего. По словам Кейна, его беспокоит, что такое наслоение вызывает скорее ощущение снисходительности, чем ясности. Разработчики могут считать, что больше систем - больше пользы, но он считает, что часто бывает наоборот.
В качестве сравнения он использовал кулинарную метафору. По словам Кейна, игры 1980-х годов напоминали кухню, где опытный повар готовит блюдо из небольшого набора ингредиентов. Качество этих ингредиентов и тщательность их приготовления определяют все впечатление. Современные блокбастеры, напротив, напоминают шведский стол, где преобладает разнообразие, даже если отдельные блюда с трудом производят впечатление. По его мнению, этот сдвиг отражает более широкие привычки индустрии, которая свыклась с излишествами.
Кейн подчеркнул, что эффективность определяет не только код. Она также повлияла на творческие решения, потому что дизайнерам пришлось выбирать, какой сегмент действия или стратегии они хотят представить. Они строили все вокруг этого выбора. Любая попытка включить в игру несколько жанров или слоев разветвленных механик вышла бы за пределы возможностей аппаратного обеспечения. Эта дисциплина способствовала четкому пониманию того, чего должна достичь каждая игра.
"Вы должны быть простыми. Вы должны быть сосредоточены, и все, что вы делаете, должно быть очень хорошо выполнено". - Тим Кейн
По его словам, эта сдержанность не только помогает сделать проекты управляемыми. Она усиливает воздействие механик, которые выживают в процессе. Когда игра включала всего несколько систем, эти системы имели большее значение. Их исполнение решало, будет ли игра работать. Кейн привел в пример аркадную простоту таких игр, как Gauntlet, где повторяющийся цикл боев и грабежей формировал весь опыт. По его словам, узкая направленность не ограничивала, а возвышала действие.
Кейн также признал, что некоторые современные разработчики сохраняют эту дисциплину, несмотря на отсутствие прежних ограничений. По его словам, небольшие независимые команды часто создают более четкие проекты, потому что им не хватает пространства для дрейфа. Их ограничения повторяют ограничения прошлого, и эти ограничения заставляют принимать прямые и точные решения. Кейн предположил, что это одна из причин, по которой многие игроки тяготеют к независимым проектам в эпоху, переполненную огромными, многоцелевыми блокбастерами.
В своем заключительном слове он говорил о важности замысла. Кейн утверждал, что разработчики должны определить, о чем их игра, в самом начале процесса и придерживаться этого определения на протяжении всей разработки. Каждая функция должна служить этой цели. Если функция отвлекает от нее, значит, ей место в другом месте. По его словам, такая ясность поможет восстановить дисциплину, утраченную с переходом индустрии к большим бюджетам и более сложным производственным схемам.
Комментарии Кейна прозвучали в период переоценки всей индустрии. Растущие бюджеты, сокращающаяся маржа и увеличенные циклы разработки оказывают давление на студии любого размера. Его аргумент о том, что в центр разработки игр должны вернуться фокус и дисциплина, говорит о более широкой озабоченности устойчивостью тенденций в области блокбастеров. Примут ли студии этот посыл к сердцу, пока неясно, но разговоры о масштабах и идентичности, вероятно, будут становиться все громче по мере того, как экономический фон будет ужесточаться.
Читайте также: Bethesda представила полностью функциональную реплику Pip-Boy 3000 за 300 долларов - носимое или настольное устройство, созданное по образцу фирменного наручного компьютера серии, с работающими часами и будильником для коллекционеров, увлеченных вселенной Fallout.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус



Коментарии