EGW-NewsДиспут о морали подчеркивает, как игроки формируют повествование о супергероях
Диспут о морали подчеркивает, как игроки формируют повествование о супергероях
58
Add as a Preferred Source
0
0

Диспут о морали подчеркивает, как игроки формируют повествование о супергероях

Мораль "Диспетчера" стала главной темой в AdHoc Studio после того, как миллионы игроков завершили игру и направили ее сюжет по неожиданно мягкому пути. Восьмиэпизодная супергеройская драма, рассчитанная на широкий диапазон реакций, выявила четкую закономерность: большинство игроков сохраняли вежливость, терпение и почти неизменную внимательность Роберта, даже когда момент позволял сделать более резкий выбор.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

За все время существования Dispatch в нее сыграли более двух миллионов человек, что привело к появлению бесчисленных разветвлений, пропущенных сцен и необычных вариантов. Когда Polygon спросил директора по повествованию Пьера Шоретта и креативного директора Ника Хермана, какая статистика удивила их больше всего, пара указала на тенденцию, которая прослеживается во всех основных решениях. Игроки не стали проверять границы, которые команда заложила в сюжет. Они играли безопасно и красиво.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

"Очень часто люди выбирают самую скучную вещь", - говорит Шортте. "Все хотят быть милыми, и часто мы стараемся сделать так, чтобы им было интересно. Меня разочаровывает такое количество вариантов". - Пьер Шоретт

Команда ожидала более равномерного распределения между любезными и резкими решениями, особенно потому, что Роберт никогда не был написан с чистого листа. Он обладает ярко выраженной индивидуальностью, чувством юмора и инстинктом деэскалации. Задача игрока - направлять его, а не переписывать, и эта разница имеет значение. Шоретт подчеркнул, что Dispatch была разработана для ролевой игры в определенных рамках, а не как прямая проекция игрока.

"Роберт - это персонаж", - говорит Шоретт. "Вы играете за Роберта, и это может разозлить некоторых людей, но дело не в вас. Речь идет о вас и Роберте, о том, что вы играете как этот тип людей". - Пьер Шоретт

Герман добавил, что диапазон приемлемого поведения всегда был шире, чем многие игроки думают. Главный пример - четвертый эпизод, когда Роберт помогает Мэнди - блондинке Блейзер - подготовиться к свиданию. В этой сцене игроку предоставляется возможность поддержать ее, проигнорировать или сделать грубое замечание. Несмотря на давнюю настороженность зрителей по отношению к Мэнди, которая часто усиливается цинизмом жанра, подавляющее большинство все же выбрало доброту. Это противоречие забавляло и смущало разработчиков. Герман отметил, что игроки смело говорят на стримах, а под давлением отступают к безопасным ответам.

"Вы говорите на стриме о большой игре, а потом, как только появляется возможность, делаете скучную вещь", - смеется Герман. - Ник Герман

В отчете Polygon подчеркивается, что эта модель поведения распространяется на всю игру. В самом начале игроки могли резко отреагировать на Голема, изгнав его с собрания после его выпадов. Однако большинство из них сохранили мир. Этот путь блокирует альтернативную сцену, в которой Роберт самоутверждается, а Голем дуется в течение следующей смены. Аналогичные пробелы встречаются и в романтических дугах игры. Многие игроки не знали, что могут отказаться от любой романтической развязки в сюжете или позволить Инвизигалу развиваться без поцелуя. AdHoc построила ее траекторию как развивающееся личное путешествие, формируемое поддержкой, заданиями и практическим выбором, а не как единую романтическую точку опоры.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 1

Разработчики также признали, что дизайн повлиял на эти результаты. Мэнди появляется реже, чем Инвизигал, в результате чего некоторые игроки имеют одни близкие и одни далекие отношения. Шоретт и Герман сказали, что этот дисбаланс, вероятно, способствовал привязанности публики к Инвизигалу и недоверию к Блондинке Блейзер. Они назвали это ошибкой, которую они исправили бы, если бы у них была возможность, хотя некоторые структурные проблемы сидят слишком глубоко, чтобы исправить их сейчас.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 2

Заключение "Диспетчера" было построено так, будто второй сезон не предвидится. Команда приняла менталитет "сжечь лодки" и создала финал, который ответил на основные вопросы, оставив дверь открытой для будущих историй. Будет ли у них такой шанс, пока не решено, но разговоры вокруг морали "Диспетчера" говорят о том, что они все еще видят возможность бросить вызов своей аудитории. Они надеются, что в будущем сезоне больше игроков выйдут за пределы своей зоны комфорта.

Читайте также: Обзор "Диспетчера": AdHoc Studio's Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity - более подробный взгляд на то, как первые эпизоды заложили тон, юмор и проработку персонажей, которые сформировали весь сериал.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК