Wreckreation пытается создать мир, достойный гонок
Появление Wreckreation должно было ознаменовать возвращение стиля аркадных гонок, по которому многие игроки скучали. Игра, разработанная Three Fields Entertainment, открыто обращается к наследию Burnout Paradise, серии, которую её создатели когда-то внесли свой вклад. Это наследие имеет вес, и студия не пыталась скрывать своё влияние. Вопрос, стоящий перед игрой сейчас, заключается не в том, уловила ли она дух Burnout, а в том, создала ли она достаточно прочный фундамент, чтобы поддерживать свою собственную идентичность.
Значительная часть ранних обсуждений игры была основана на обзоре Люка Рейлли на IGN, который наиболее чётко и современно изложил проблемы Wreckreation и замыслы, лежащие в её основе. Его оценка даёт хорошее представление о том, почему эта дань уважения, несмотря на всю её искренность, терпит неудачу практически на каждом шагу.
С первых минут Wreckreation стремится доставить непринужденное, мгновенное удовольствие от аркадных гонок. Сходство с Burnout Paradise несомненно: знакомая информационная лента внизу экрана, ритмичность бросков, навигация в открытом мире. В среде, где вдохновение часто смешивается с переосмыслением, эта игра переходит в нечто более прямолинейное — почти один к одному реконструкцию. Сложность для Three Fields Entertainment всегда заключалась в том, чтобы транслировать эту энергию с гораздо меньшей командой и бюджетом. Но ограничения такого масштаба проявляются рано. Провалы частоты кадров прерывают заносы, а модель управления, построенная на методах торможения для заноса, скорее препятствует, чем поощряет контроль игрока. Как только машина начинает скользить, отсутствие влияния на угол и восстановление становится постоянным препятствием для темпа и ритма.

Эти первые несколько гонок закладывают привычку, которая будет потом складываться. Машины резко останавливаются при торможении на прямой, но продолжают движение без проблем, если тормоза заедут во время заноса, даже с отпущенной педалью газа. Непредсказуемость распространяется и на участки недостаточной поворачиваемости, которые возникают без видимых причин. Рулевое управление, притуплённое заметной задержкой, не обладает той чёткой отзывчивостью, которая так ценна в аркадных гонках. Водители могут адаптироваться к этим особенностям, но адаптация никогда не становится полным принятием. Управляемость противоречит тому, что игра хочет создать.

Ошибка в одном из самых первых каскадёрских испытаний задаёт тон тому разочарованию, которое пронизывает весь игровой процесс. Петли, нормально работающие в свободном режиме, мгновенно разбивают машину в заскриптованном испытании, делая прохождение по заданному маршруту невозможным. Переход на прыжки решает практическую проблему, но за ней скрывается другой недостаток. Очки, набранные за комбо, полностью сгорают, если таймер истекает до окончания комбо, независимо от того, насколько далеко игрок прошёл от цели. Несколько минут работы могут испариться, и игра объявит провал там, где табло мельком намекало на победу. Это мелочь, но в такие ранние моменты детали имеют значение.

После вступления игра переходит в привычный цикл гонок в открытом мире, испытаний на уничтожение, испытаний на время и разблокировки транспортных средств, которые отражают структуру Burnout Paradise. Карта большая — около 450 квадратных километров — но размер работает против нее. Остров представляет собой широкий квадрат, усеянный дорогами и почти ничем другим. Без городов, районов или какого-либо чувства регионального различия мир становится длинной последовательностью сменяющих друг друга сред. Дороги вьются через леса, поля и скалы, которые сливаются воедино после первого часа. Отсутствие ориентиров подрывает удовольствие от открытия, и без отличительной местности немногие маршруты выделяются. Перезапуск гонок может вызвать глюк, который стирает большую часть HUD и блокирует карту, оставляя полный перезапуск игры как единственное средство. Это добавляет слой скуки в и без того слишком однообразный мир.

В гонках игроки соревнуются с пятью соперниками, что влияет на энергетику каждого события. Сильная «резиновая лента» компенсирует узкую сетку, подтягивая соперников достаточно близко, чтобы поддерживать давление, но даже в этом случае гонки редко становятся запоминающимися моментами. Испытания на выбивание обстоят ещё хуже. На момент запуска игры машины ИИ появлялись слишком далеко впереди, чтобы успеть за отведённое время, или на соседних дорогах, куда игроки не могли добраться из-за ограждений. Недавний патч выводит противников в поле зрения сзади, смягчая проблему, хотя иногда недостижимые места всё ещё появляются. Даже с этими изменениями структура этих событий основана на управлении временем, а не на поддержании импульса, что притупляет тот неотъемлемый хаос, который делал предыдущие версии такими захватывающими.

Другие режимы добавляют дополнительные сложности. В гонках, где игрокам необходимо избегать столкновений с конкретными штрафными автомобилями, трасса превращается в узкий коридор риска. Непреднамеренные столкновения приводят к немедленному сокращению времени, и эти же автомобили не учитываются в общем зачёте за ликвидацию, даже если они разбиваются в процессе. Возникают ситуации, когда две штрафные машины сопровождают каждую группу соперников, сокращая количество возможных целей до двух и замедляя весь заезд до минимума. Испытания на выживание, где игрокам необходимо разбить специальный автомобиль, чтобы заполучить его, добавляют ещё один уровень сложности, когда ИИ фиксирует темп, превышающий заявленные возможности грузовика или автомобиля. Погоня за автомобилем, поддерживающим скорость, значительно превышающую его собственные характеристики, превращает то, что должно быть охотой, в упражнение на истощение.

Единственное явное отличие игры от линейки Burnout — система Live Mix, набор инструментов для изменения окружения и создания собственных трасс. На бумаге именно эта функция могла бы вывести игру на новый уровень. Система позволяет давать названия транспортным средствам, менять погодные условия, управлять плотностью трафика и собирать большие эстакады по всему ландшафту. Многие компоненты спроектированы вдумчиво: опорные конструкции автоматически генерируются под парящими дорогами, леса подстраиваются под себя, предотвращая конфликты скрещивания, а детали встают на свои места с помощью своего рода грубой механической логики. Инструменты показывают многообещающие моменты. Но труд редко окупается в движении. Даже амбициозные конструкции кажутся плоскими для езды, лишенными нюансов, присущих более продвинутым пакетам для создания игр. Полное столкновение при сборке сегмента трассы подрывает энтузиазм к экспериментам. Когда окружающий мир не предлагает особых стимулов для исследования, желание строить в нем тоже угасает.

Разбросанные по всему миру коллекционные предметы открывают доступ к новым частям трассы, но погоня за ними не приносит особого удовольствия. Многие из них расположены в труднодоступных уголках ландшафта, которому и без того не хватает индивидуальности. Система вознаграждений с трудом оправдывает затраченное время. Размещённые в игровом мире объекты проходят сквозь движущиеся объекты, не оказывая на них никакого воздействия, разрушая иллюзию того, что эти конструкции разделяют физическое пространство с остальной частью карты.
Из суммы этих элементов складывается образ игры, амбициозной, но лишенной целостности. Команда Three Fields Entertainment поставила перед собой задачу возродить гоночный стиль, который практически затих. Опыт работы с предыдущими играми этого жанра даёт проекту определённую родословную, но одной лишь родословной недостаточно для создания современного гоночного симулятора с открытым миром. Технические проблемы и системные особенности накапливаются. Обширная карта лишена интриги. Дизайн событий повторяется. Игра, созданная для скорости, слишком много времени тратит на борьбу с собственными системами.

Отсутствие ярко выраженной идентичности, пожалуй, самый устойчивый недостаток игры. Wreckreation изобилует знакомыми приёмами, многие из которых взяты прямо из схем Burnout, но редко находит собственную перспективу. Падения, если они случаются удачно, дают краткие проблески того, какой должна быть игра — быстрой, агрессивной, безрассудной в лучшем смысле. Эти проблески кратки. Они плавно переходят в забеги, которые заканчиваются резкими остановками, невидимыми триггерами аварий или монотонностью дорог, петляющих по неотличимым друг от друга ландшафтам.

Учитывая фундамент, заложенный предыдущими проектами студии, и явную привязанность к тем играм, которые вдохновляли её, результат разочаровывает скорее ритмом, чем концепцией. Команда зашла слишком далеко, и в итоге получился гоночный мир, который на бумаге выглядит обширным, но мало чем может удержать любопытство игрока. Структура открытого мира требует определённой насыщенности — разнообразных районов, меняющихся схем движения, ощущения масштаба, основанного не только на цифрах. Без этих опор большая карта становится фоном, а не сценой.

Для игроков, годами ждавших возвращения к скоростному городскому хаосу, некогда определявшему этот жанр, Wreckreation предлагает лишь проблески, а не полноценное восстановление. Амбиции игры реальны, а её фундамент — глубок, но и то, и другое подрывается техническими и структурными проблемами, заложенными повсюду. Смогут ли будущие патчи сгладить острые углы или перебалансировать самые строгие типы событий, пока неясно. Но основные проблемы — управление, дизайн мира и зависимость от привычных шаблонов — глубже, чем можно исправить несколькими обновлениями.
Wreckreation стремилась возродить стиль гонок, сформировавший целое поколение игроков. Вместо этого игра подчёркивает, как сложно вернуть этот дух без ясности, точности и изобретательности, которые когда-то определили жанр. Игра служит напоминанием о том, что одно лишь почтение не может двигать гоночный мир вперёд. Путь, который предстоит пройти, требует большего, чем просто памяти; он требует мастерства, сосредоточенности и понимания того, что острые ощущения от скорости зависят не только от движения. Они зависят от направления.
Wreckreation доступна для игры на ПК (Steam) здесь.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии