Total Chaos превращает классический мод в полномасштабный релиз хоррора на выживание
Total Chaos - редкий пример тотального конверсионного мода, который пережил переход в полноценный коммерческий релиз, не потеряв при этом индивидуальности. Впервые представленная в 2018 году как мод для Doom II, игра была переработана с нуля компанией Trigger Happy Entertainment и издана Apogee для PC и современных консолей. В результате получился хоррор от первого лица на выживание, в котором много давления, шума и постоянной угрозы. Total Chaos не выхолащивает свои истоки, но и не чувствует себя связанной ими.
Спасибо рецензии Лео Файермана на ScreenRant за то, что он обратил внимание на состояние игры:
"Какое счастье, когда на тебя вопят монстры в Total Chaos от Trigger Happy Entertainment, классически оформленном хорроре от первого лица с минимальным временем простоя" - Лео Файерман.
Действие игры происходит на Форт-Оазисе, отдаленном острове, который когда-то использовался как колония по добыче угля. В начале игры игрок оказывается на маленькой лодке, попавшей в сильный шторм, когда она отвечает на сигнал бедствия. Первые минуты игры проходят медленно, почти обманчиво, с базовой навигацией и подсказками от окружающей среды. Но эта сдержанность длится недолго. После ремонта судна и входа на остров через простую стальную дверь перед игроком открываются квартиры, промышленные объекты, канализационные системы и лесные массивы. С этого момента Total Chaos переходит к постоянному действию и напряжению.

Файерман отмечает, что поначалу его беспокоило, что прошлое игры как мода будет оставаться заметным на протяжении всего прохождения. Это опасение быстро проходит. Хотя движение и бой по-прежнему напоминают классический шутерный дизайн, темп игры, поведение врагов и плотность окружающей среды придают ей современную структуру. Бой кажется скорее задиристым, чем ловким, и эта грубость работает на пользу игре. Дизайн редко позволяет задерживаться надолго. Даже тихие участки сопровождаются звуковыми сигналами или сигналами окружающей среды, указывающими на близкую опасность.

Полное издание дополняет оригинальный мод дополнительными главами. Первое прохождение может занять около 20 часов, в зависимости от знакомства с системами выживания и расположения головоломок. Некоторые главы в значительной степени основаны на исследовании и пространственной осведомленности, заставляя игроков изучать схему, управлять ресурсами и целенаправленно возвращаться назад. Длительность игры превышает ожидания, особенно для тех, кто подходит к ней с осторожностью.

Управление инвентарем занимает центральное место в Total Chaos. Оружие, инструменты, материалы для ремесел, лечебные предметы и еда борются за ограниченный вес носимого имущества. Превышение этого лимита замедляет восстановление выносливости и передвижение, создавая постоянный расчет "риск - вознаграждение". Файерман описывает, что большую часть игры он провел с перегруженным оружием, и это решение неоднократно наказывало мобильность, но избежать его было сложно. Система крафтинга напрямую связана с этим давлением, побуждая игроков держать компоненты, зная, что каждый предмет имеет свою стоимость.

Дизайн врагов усиливает это ощущение нестабильности. Существа редко ведут себя как простые цели. Сплиттеров, крупных врагов с шипастыми пастями, можно оглушить, бросив предмет прямо в их пасть. Бруты ведут себя более предсказуемо, но двигаются тихо, пока не окажутся достаточно близко, чтобы нанести удар. Некоторых врагов вообще нельзя убить, что вынуждает избегать их или манипулировать ими, а не вступать в противостояние. Об этих правилах игра сообщает скупо, иногда в виде кратких подсказок в интерфейсе, иногда - в виде предупреждающих граффити в окружающей среде.
"Большинство существ в Total Chaos делают грандиозные входы и требуют уникальных подходов" - Лео Файерман.
Встречи с врагами, такими как Glares и Widows, организованы как контролируемые декорации, которые нарушают темп и повышают напряжение, а не полагаются на дешевые сюрпризы. Игра избегает чрезмерного использования прыжковых страхов, хотя и не отказывается от них полностью. Один из повторяющихся типов врагов, известный как Slammer, заслуживает особого упоминания за свою простоту и эффективность. Эти моменты работают, потому что игра создает контекст, прежде чем вызвать страх, а не полагается только на внезапный шум.

Звуковое оформление - самая сильная сторона игры. Окружающий шум, движение врагов, отдаленные удары и гул окружающей среды создают многослойный звуковой ландшафт, в котором редко можно замолчать. Файерман называет звук несомненной изюминкой, отмечая, как канализационные капли, отдаленные шаги и незримые крики поддерживают напряжение даже тогда, когда врагов не видно. Спасательные станции выполнены в виде проигрывателей, которые издают искаженную, зацикленную мелодию. Со временем эта музыка неуловимо деградирует, усиливая тему психического распада в игре.

Голосовая игра минимальна, но эффективна. Главный герой никогда не говорит напрямую, а общается с помощью дыхания, звуков потуг и реактивных шумов. Таинственный собеседник направляет игрока по связи, предлагая указания, которым можно доверять, а можно и не доверять. Разрозненные аудиозаписи расширяют повествование, но не перегружают его, оставляя большую часть истории подразумеваемой, а не объясняемой.

Визуально Total Chaos превосходит ожидания для проекта, основанного на движке 30-летней давности. Ограничения в движении остались, прыгать и подниматься по лестницам нельзя, но это ограничение способствует созданию ритма олдскульного dungeon crawler. Окружение демонстрирует тщательную проработку деталей, дополненную туманом, световыми эффектами и нагромождением предметов. Промышленные коридоры смешиваются с органическими зарослями, создавая ощущение заброшенности и враждебности. Игра ни разу не почувствовала себя простым перекрашиванием Doom II.

Темы безумия усиливаются по мере прохождения игры. Индустриальные декорации уступают место все более искаженным пространствам, отмеченным трупным ужасом и кровотечением. Эти элементы знакомы по жанру, но исполнение остается контролируемым. Вместо того чтобы перегружать игрока избыточными образами, игра использует повторы и повествование об окружающей среде для поддержания гнетущего тона.

Дизайн глав постоянно развивается. Ранние эпизоды с побегом знакомят с техникой передвижения и выживания. Более поздние части позволяют более уверенно сражаться, а затем вновь вводят неуязвимых врагов, от которых нужно уклоняться. Большинство карт остаются достаточно открытыми, чтобы поощрять исследование, а возвращение назад используется как инструмент, а не как заполнение. В некоторых местах можно почувствовать, что вас направляют, но они редко бывают ограничивающими.

Средняя часть игры представляет собой самый сильный отрезок. Расположение врагов, уловки окружающей среды и темп прохождения позволяют поддерживать темп без усталости. В последних главах игра немного замедляется, больше полагаясь на устоявшиеся механики, чем на новые идеи, хотя общее качество остается неизменным. Режим "Новая игра+" существовал в оригинальном моде, но в запуске его нет. По словам разработчика, он запланирован на обновление после запуска.
Повествование ведется в привычном для хорроров на выживание ключе. Главного героя преследуют прошлые травмы, при этом неясно, являются ли события реальными, воображаемыми или символическими. Файерман признает, что такой подход чреват усталостью, особенно учитывая, как часто в жанре появляются похожие повороты. Потенциальная "хорошая" концовка может усложнить эти ожидания, но некоторые игроки все равно могут слишком легко распознать структуру.
Несмотря на это, общее впечатление от игры остается положительным. Опции доступности позволяют отключить такие системы, как голод или долговечность оружия, но стандартные настройки обеспечивают приемлемый баланс. Игра остается требовательной, не становясь наказанием. Нехватка ресурсов создает стресс, не заставляя постоянно терпеть неудачи.
"Убийственная тема из титров Акиры Ямаоки стала отличным завершением этого масштабного хоррор-приключения", - Лео Файерман.
Total Chaos преуспевает, потому что полностью привержена своей идентичности. В ней есть бешеный экшен, плотный саунд-дизайн и гнетущее исследование без смягчения краев в угоду массовой привлекательности. То, что начиналось как амбициозный мод, теперь представляет собой полноценный survival horror, который уважает свои корни, но при этом выходит за их пределы. Игра не изобретает жанр заново, но реализует свои идеи дисциплинированно и уверенно, создавая целенаправленный опыт, который точно понимает, чем он хочет быть.
Total Chaos доступна для игры на PC через Steam.

Коментарии