Кодзима выходит за рамки жанров, отстаивая самобытность Death Stranding
Death Stranding уже давно стоит в стороне от мейнстримовых блокбастеров, и ее режиссер говорит, что это разделение - преднамеренное. Хидео Кодзима, выступая недавно перед Wired Japan, сказал, что ему неинтересно выбирать жанр и совершенствовать его. Вместо этого он стремится создать то, чего еще не существует.
"Я хочу стать первооткрывателем нового жанра, поэтому я не уделяю особого внимания существующим", - сказал он. - Хидео Кодзима
Этот комментарий подтверждает позицию, которой Кодзима придерживается уже много лет, особенно в отношении Death Stranding - игры, которую он публично назвал основой нового жанра, а не ответвлением от традиций экшена или стелса. До выхода оригинальной игры в 2019 году Кодзима неоднократно отбивался от попыток классифицировать ее, используя привычные ярлыки.
"Death Stranding - это не стелс-игра. Это совершенно новая экшен-игра с концепцией связи (strand). Я называю ее Social Strand System, или просто Strand Game". - Хидео Кодзима
В то время это заявление вызвало скепсис даже у тех игроков, которые восхищались структурой и тоном игры. Death Stranding сочетала в себе тяжелый геймплей с обходными путями, асинхронное онлайн-взаимодействие и сдержанный ритм, не характерный для крупнобюджетных релизов. Критики часто описывали игру как нетрадиционный экшен-адвенчуру, а не как чистый отход от истории жанра. Однако настойчивое стремление Кодзимы к созданию новой категории определило игру как эксперимент, призванный скорее перестроить ожидания, нежели просто раздвинуть их.
И эта рамка не осталась изолированной. Спустя годы идея "игры-струны" всплыла на поверхность, когда инди-разработчик Strange Scaffold представил Witch Strandings, проект, открыто позиционируемый как интерпретация концепции Кодзимы. Издание Kotaku отметило, насколько необычно видеть, как другая студия пытается определить и расширить жанр, границы которого никогда не были четко очерчены. Существование подобных проектов говорит о том, что, независимо от того, насколько строго вы определяете Death Stranding, его язык дизайна оказался применим.
В своих недавних комментариях Кодзима также затронул темы, которые он еще не исследовал. Он упомянул о желании сделать вестерн или космическую игру, признав при этом, что в этих направлениях уже есть устоявшиеся условности. Но даже в этом случае он сделал акцент на структуре, а не на теме. Знакомый сеттинг, по его мнению, не требует следования знакомым механикам.
Такой подход согласуется с более широкой карьерной дугой Кодзимы. Начиная с Metal Gear Solid и далее, его проекты часто выглядели соответствующими устоявшимся категориям, а затем разрушали их с помощью темпа, подачи повествования или механических акцентов. Death Stranding развивает эту тенденцию дальше, устраняя многие из точек давления, связанных с экшен-дизайном, заменяя их системами, построенными на сотрудничестве и упорстве, а не на боевом мастерстве.
Утвердится ли в конечном итоге "игра-струна" как признанный жанр, пока не решено. Ясно лишь то, что Кодзима продолжает относиться к жанру как к ограничению, которому нужно сопротивляться, а не как к основе, которую нужно совершенствовать. Судя по его комментариям, будущие проекты будут следовать той же логике, даже если они позаимствуют поверхностный язык вестернов, научной фантастики или исторической драмы.
Читайте также: по некоторым данным, Death Stranding 2: On the Beach может выйти на ПК после консольного релиза, продолжая постепенное распространение франшизы за пределы PlayStation, пока она остается главным претендентом на награды.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус



Коментарии