EGW-NewsБывший технический директор Rockstar заявил, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.
Бывший технический директор Rockstar заявил, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.
206
Add as a Preferred Source
0
0

Бывший технический директор Rockstar заявил, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.

В компании Rockstar обсуждался проект GTA Tokyo, и, по словам бывшего технического директора, дело дошло до того, что его планировалось реализовать в другой японской студии, прежде чем этот план провалился. Такое утверждение принадлежит Оббе Вермейю, давнему разработчику Rockstar Games, работавшему над Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas и Grand Theft Auto IV, и который утверждает, что будущее серии фактически привязано к небольшому числу американских городов.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

В интервью Gameshub Вермей описал момент, когда география франшизы могла бы сместиться от Соединенных Штатов. Он сказал, что были идеи для таких мест действия, как Рио-де-Жанейро, Москва и Стамбул, но Токио был назван наиболее близким к реальности местом. Он отметил, что обсуждение происходило в период после того, как Либерти-Сити, Сан-Андреас и Вайс-Сити уже были определены как основные источники вдохновения для карт франшизы.

Бывший технический директор Rockstar утверждает, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.

Вермей работал в компании с 1995 по 2009 год и ушел вскоре после завершения работы над GTA IV. Оглядываясь назад, он утверждал, что масштаб, стоимость и сроки современного производства GTA делают серию слишком предсказуемой. Он описал вариант, при котором отдельная студия в Японии использовала бы технологии Rockstar для разработки Grand Theft Auto, действие которой разворачивается в Токио. Он не назвал студию, но сказал, что эта идея продвинулась дальше, чем другие международные концепции, прежде чем от нее в конечном итоге отказались.

«Это просто не сработает». — Оббе Вермей

Вермей связал этот вывод с узнаваемостью для аудитории и реалиями бизнеса при создании блокбастеров. Он утверждал, что американские города обеспечивают мгновенную понятность для глобальной аудитории и снижают риски для франшизы, на которую теперь возлагаются огромные финансовые ожидания. По его словам, чем больше денег вложено в проект, тем больше давления на выбор места, которое игроки уже знают благодаря фильмам, телевидению, музыке и культурному стереотипу американских городов.

«Америка, по сути, является эпицентром западной культуры». — Оббе Вермей

Он сказал, что игрокам не нужен личный опыт путешествий, чтобы четко представлять себе такие места, как Нью-Йорк, Лос-Анджелес или Майами. По его словам, это знакомство с местом становится преимуществом в процессе разработки, когда производственный цикл затягивается настолько, что каждая часть должна оправдывать годы работы и бюджет, который может достигать миллиардов долларов, включая оплату персонала, производство контента, маркетинг и долгосрочную онлайн-поддержку.

Бывший технический директор Rockstar утверждает, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.

Вермей также описал, как длительные перерывы между релизами меняют то, что в противном случае было бы осуществимо для экспериментов. По его мнению, более ранние эпохи с более короткими производственными циклами могли бы способствовать игривым отклонениям в незнакомые локации. Он утверждал, что современный ритм, когда разработка основной серии GTA может занять более десяти лет, устраняет интерес к новым локациям, которые могут не понравиться широкой аудитории.

«Если бы на разработку игр по-прежнему уходил год, тогда да, конечно». — Оббе Вермей

В том же сообщении он отверг идею о необходимости новой локации для поддержания интереса. Он сказал, что достижения в области технологий и стандартов производства делают повторное посещение города принципиально отличным от предыдущей версии, которую помнят игроки. Другими словами, возвращение в Вайс-Сити спустя десятилетия — это не переработка. Это создание другой игры, которая просто черпает вдохновение из того же географического места.

«Никто не станет говорить, что не будет играть в GTA 6, потому что уже поиграл в Vice City». — Оббе Вермей

Комментарий появился в преддверии возвращения GTA 6 в Вайс-Сити, вымышленный город Майами, штат Флорида, созданный Rockstar. Это возвращение уже позиционируется как существенное изменение по сравнению с Лос-Сантосом из GTA V, при этом маркетинг делает акцент на новом регионе, новых персонажах и другом срезе американской жизни. Мнение Вермейя предполагает, что изменения Rockstar останутся в пределах границ США, даже несмотря на обновление тона и технологий.

Бывший технический директор Rockstar утверждает, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.

Он расширил аргументацию за пределы одного сиквела и описал франшизу как застрявшую в узком круге знакомых американских городов. Он предсказал, что Rockstar, скорее всего, снова обратится к Нью-Йорку, или вернется в Лос-Анджелес, или переключится на Лас-Вегас, вместо того чтобы пытаться создать неожиданный международный город. Идею GTA, действие которой разворачивается в Канаде, он рассматривал как пример концепции, которая может показаться занимательной, но не оправдает риск.

«Боюсь, мы застряли в этом замкнутом круге примерно из пяти американских городов. Давайте просто привыкнем к этому». — Оббе Вермей

В интервью также вновь поднимались давние предположения фанатов о том, сможет ли Rockstar когда-нибудь выпустить полноценную игру GTA, действие которой разворачивается в Европе, в частности, в Лондоне. Вермей сказал, что лично ему было бы приятно это увидеть, но он назвал это нереалистичным в современных условиях. Он предположил, что игра, действие которой происходит за пределами США, — это не только творческий вопрос, но и производственная ставка, а нынешние рыночные стимулы вознаграждают за повторяющийся успех.

Эти замечания согласуются с отдельным публичным объяснением Дэна Хаузера, соучредителя Rockstar и бывшего креативного директора, который ранее рассказывал, почему серия осталась привязанной к американской тематике. Хаузер указал на Grand Theft Auto: London как на историческое исключение, а не как на модель для будущего, и описал зависимость франшизы от американской культурной основы.

«Мы всегда считали, что в этой интеллектуальной собственности заложено очень много американского колорита». — Дэн Хаузер

В своей концепции Хаузер делал акцент на тоне, а не только на географии. Он утверждал, что серия основана на оружии, преувеличенных персонажах и взгляде на американскую жизнь со стороны, и что смена места действия нарушила бы те составляющие, которые делают GTA похожей на GTA. В этом контексте чужой город — это не просто новая карта. Это новая культурная мишень с другими институтами, другими криминальными мифами и другими ожиданиями в отношении насилия, власти и сатиры.

«В Лондоне или где-либо ещё это было бы очень сложно осуществить». — Дэн Хаузер

Комментарии Вермейя стали частью более широкой дискуссии о том, как создаётся GTA и почему это занимает так много времени. В том же интервью он описал, как после GTA IV его предпочтения сместились от разработки AAA-проектов, сославшись на увеличение численности команд и сужение индивидуального творческого влияния. Он сказал, что в первых играх казалось, что над идеями работают небольшие команды, и они быстро меняются, в то время как более поздние проекты превращаются в более крупные предприятия, где решения всё больше принимаются руководством Rockstar в Нью-Йорке.

Бывший технический директор Rockstar утверждает, что GTA Tokyo была близка к успеху, прежде чем Rockstar снова выбрала знакомые города США.

Он также рассказал о внутренней истории франшизы, о том, как часто экспериментировали с идеями и отказывались от них, когда они не вписывались в график или масштаб, включая ранние попытки создания многопользовательских функций, от которых отказались задолго до того, как GTA Online стала двигателем финансового успеха серии. Он представил современный AAA-проект как компромисс: более длительные сроки и более высокое качество в обмен на меньшую гибкость в проведении экспериментов.

С этой точки зрения, иностранный сеттинг — это не просто новое искусство и новая архитектура. Это новые исследования, новые культурные отсылки, новые требования к озвучиванию и новый набор ожиданий игроков и критиков относительно точности. Игра, действие которой происходит в Токио, привлечет внимание к языку, районам, полиции, организованной преступности, уличной культуре и повседневным деталям, которые делают города GTA живыми и обжитыми. Такой уровень детализации обходится дорого, даже когда сеттинг — это знакомый американский город. Замечания Вермейя подразумевали, что затраты многократно возрастают, когда основная аудитория не разделяет тот же базовый образ.

Более широкое обсуждение культурного влияния GTA вышло за рамки игровых медиа. В качестве источника упоминался профессор истории из Университета Теннесси, Торе Олссон, который планирует преподавать курс по Grand Theft Auto в начале 2026 года. Олссон описал игры как формирующие представление игроков о реальных местах, утверждая, что миллионы игроков по всему миру формируют в своем сознании образ современной Америки через города GTA.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

«Миллионы людей по всему миру представляют современную Америку через призму франшизы Grand Theft Auto». — Торе Олссон

Эта точка зрения подтверждает аргумент о том, что сеттинг не является нейтральным фоном. Он является центральной частью функционирования и влияния франшизы, и это причина, по которой Rockstar может избегать нарушения этой модели. Вермей предположил, что долговечность серии связана с этим общим узнаваемым образом, и что даже если бы фильм о Токио дошел до стадии производства, ему пришлось бы преодолеть отсутствие такого же массового, уже существующего в сознании западной аудитории, привыкшей к блокбастерам.

Раскрытие информации о том, что GTA Tokyo «почти состоялась», вероятно, вновь разожжет знакомые среди фанатов споры: упускает ли Rockstar творческие возможности, оставаясь в Соединенных Штатах, или же защищает то, что делает серию уникальной. В рассказе Вермейя не исключается возобновление обсуждения международных идей. В нем утверждается, что практические стимулы будут и дальше подталкивать Rockstar к городам, которые она уже знает, городам, которые игроки уже узнают, и темам, которые франшиза заложила в свою идентичность за десятилетия.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК