Code Violet - доисторическая кровавая баня, не способная эволюционировать
Я провел время в мире Code Violet, и это плохая игра. Если привлекательность заключается только в том, чтобы наблюдать за тем, как главный герой сражается с динозаврами в визуально отполированном сеттинге, то, возможно, в этом что-то есть. Но если вы ищете захватывающую историю, интересных персонажей или напряженный, остроумный экшен-хоррор, то эта космическая станция, кишащая хищниками, - не тот пункт назначения. Я обнаружил здесь ужасный шутер от третьего лица, не вдохновляющий дизайн уровней и множество технических ошибок, из-за которых игра кажется устаревшей и разочаровывающей.
Я хочу выразить благодарность Джаррету Грину за его обзор на IGN, в котором были изложены многие из тех проблем, с которыми столкнулся я. Немногочисленные персонажи, которых вы встречаете, - это односложные дозаторы. Я наблюдал, как герой, Вайолет, выражает беспокойство и печаль за них, никогда не понимая, как это связано. Сама Вайолет - пустой протагонист, не имеющий мотивации, кроме как следовать инструкциям и с недоверием реагировать на странные события вокруг нее. Она создана в архетипе жесткого, способного героя вроде Джилл Валентайн или Лары Крофт, который может подумать или выстрелить, чтобы выпутаться из любой проблемы.

Однако эти персонажи обладают способностями и возможностями, развиваемыми через их действия и диалоги. Мысли Вайолет о событиях, разворачивающихся вокруг нее, кажутся полностью отсутствующими. Единственный раз, когда она чувствует себя компетентной, - это когда я непосредственно управляю ею, перемещаясь по коридорам и задействуя динозавров. Отсутствие развития персонажа - это упущенная возможность представить новую запоминающуюся фигуру в игре. Кроме того, это бросает неприятный свет на коварную операторскую работу и широкие возможности косметики в игре, отчего они кажутся скорее жуткими, чем забавными. В то время, когда игроки готовы принять широкий спектр типов персонажей, от героических до соблазнительных, игра умудряется плохо справляться с изображением своего протагониста.

Играя на PlayStation 5, я заметил, что некоторые части игры действительно выглядят хорошо с расстояния. Открытые пространства с островами, парящими в фиолетовом небе, выполнены очень креативно. Однако вблизи иллюзия разрушается. Текстуры становятся мутными, а металлические поверхности отражают свет безвкусным и неприятным образом, что противоречит задуманной эстетике "грязного" и "гранжевого". Большую часть времени приходится проводить, блуждая по тяжелым металлическим коридорам, которые неотличимы от бесчисленных других научно-фантастических объектов в играх. Эта эстетика была достигнута более эффективно в играх двадцатилетней давности.

Изредка встречаются моменты визуальных изысков, например, неуместные средневековые статуи, но они не имеют объяснения и кажутся произвольными. Я часто останавливался, чтобы рассмотреть автоматы с газировкой и картины маслом, пытаясь определить, были ли они сгенерированы искусственным интеллектом, поскольку они имеют отчетливое, сверхъестественное качество. Визуально впечатляющие открытые небесные пейзажи лишь насмехаются над безвкусными, избитыми лугами внизу. Эти открытые участки представляют собой длинные коридоры с высокой травой, где можно приседать, не предлагая никаких реальных возможностей для исследования или отклонения от строгого критического пути. Карты не предусмотрено, да она и не нужна, поскольку путь вперед всегда очевиден. Эти участки, вероятно, были задуманы как отдых от клаустрофобии внутренних помещений, но они ощущаются так же скованно, только с более яркой цветовой палитрой.

Внутренние пространства не лучше. Комнаты, в которых можно что-то исследовать или сразиться с врагом, разделены длинными пустыми коридорами, которые ничего не делают для создания напряжения или улучшения впечатлений. Этот предсказуемый, неспешный темп перемещения между зонами действия сохраняется на всех картах игры. В отличие от Dead Space, где любая комната может показаться опасной, в Code Violet я мог быть уверен, что большинство коридоров существуют только для того, чтобы по ним ходили.

Единственный стимул отклониться от пути - найти материалы для апгрейда или комбинации для запертых шкафчиков, но я рано понял, что эти усилия редко стоят вознаграждения. Это просто означало, что придется терпеть разрушающуюся боевую систему дольше, чем нужно. Сама Вайолет проворна, с быстрым набором движений и уклонением назад, напоминающим Resident Evil, что очень важно для создания пространства между ней и динозаврами. В прямом бою своевременный финт может сбить с толку хищников, чей простой ИИ состоит в том, чтобы бежать на вас, отмахиваться, делать паузу и повторять цикл. Проблема в том, что пространство часто ограничено, за вами закрываются стены или двери, и камера часто сталкивается с этими барьерами задолго до того, как это сделает Вайолет. Любая встреча не в центре комнаты может превратиться в неразборчивую неразбериху, когда вы пытаетесь перефокусировать камеру. Это было постоянной головной болью в помещении, когда динозавр прорывался сквозь стену, а вторичный прыжок пугал.
Разнообразие динозавров подводит. Основная масса врагов, не являющихся боссами, состоит из больших или маленьких велоцирапторов и плюющихся ядом дилофозавров. Каждый из них обладает неглубоким и предсказуемым набором повадок. Крупные хищники бегают и наносят удары, пока один из вас не умрет. Мелкие хищники атакуют в конга-линии, каждый по очереди наносит удар, а затем убегает и повторяет процесс. Плевки остаются неподвижными, сокращая расстояние только в том случае, если вы приближаетесь к ним первым. Аллигатоподобные существа появляются в последней трети шестичасовой кампании, но от них легко уклониться и избавиться.

Сложность этих врагов заключается не в их дизайне, а в их нестабильном и глючном поведении. Они часто застревали в окружении или просто отключались, если я отходил. Их устойчивость к урону и оглушению означала, что они часто могли сделать дешевый выстрел, прежде чем умереть, что превращало их скорее в раздражитель, чем в реальную угрозу. Это справедливо и для небольшого количества боев с боссами; основная стратегия - идти назад, уклоняться и стрелять в лицо - никогда не меняется.
Стелс - это в основном пустая трата времени. Динозавры, кажется, обладают сверхъестественной осведомленностью, часто зная мое местоположение даже тогда, когда я изо всех сил старался быть незаметным. Многие встречи заскриптованы: динозавры поджидают вас за дверью или устраивают засаду, лишая шанса подойти тихо.
Единственный страх, который она внушила мне, - это многочисленные ошибки, которые грозят обрушить игру, став кометным ударом для и без того нелегкого мира.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии