Как фейковые новости, драмы в подкастах и вымышленный дядя вдохновили Инкла на создание TR-49
Джон Инголд, директор по сюжету студии Inkle Studios, создал подробную предысторию для своей последней игры TR-49. Сюжет включает в себя спрятанные сундуки, семейные тайны и загадочного двоюродного деда, который, возможно, работал на британское подразделение по расшифровке кодов во время Второй мировой войны. В нем присутствуют элементы шпионской драмы, но это неправда. Инголд подтверждает, что история выдумана специально для игры.
В основе вымысла лежит небольшой фрагмент реальности. В 2014 году Инголд был консультантом по математике на съемках фильма «Игра в имитацию», биографии криптографа Алана Тьюринга. На съемочной площадке он увидел фотографию, на которой были нечеткие черты высокого мужчины. В углу фотографии был код «TR-49». Это изображение послужило отправной точкой для вымышленного двоюродного деда и названия игры. Код стерся из его памяти, когда Инкль продолжил создавать такие игры, как «Небесное хранилище» и «Песнь высокогорья».
Как мы сообщали ранее, студия Inkle неожиданно изменила направление своего проекта TR-49, отойдя от привычного сочетания фольклора, мифов и интерактивного повествования. На этот раз студия сосредоточилась на концепции «найденных видеозаписей», основанной на 50 загадочных книгах времен Второй мировой войны, найденных на чердаке, и на расшифровке их перепутанных страниц. Игра сочетает в себе аудиокниги с механикой дедукции, опираясь на исторические детали и атмосферу затерянных архивов.
Как сообщает Polygon, идея головоломки, основанной на кодах, пришла к Инголду после того, как он поиграл в дедуктивные игры и задумался о кодовых замках. Он нашел игру Type Help от Уильяма Роуса на Itch.io, загадку, которую нужно было разгадывать, вводя коды, относящиеся к сюжету. Это привело к его собственной концепции игры, где игроки используют карточки из библиотечного ролодекса, чтобы найти украденную книгу. Он создал прототип на Ink, языке программирования для повествования от Inkle, чтобы посмотреть, как может развиваться игра. Команда создает прототипы любых идей, которые им нравятся, независимо от того, превратятся они в полноценную игру или нет. Проект был экспериментом, который Инголд не собирался продавать, и первоначально задумывался как физическая игра с настоящими карточками.

Эксперимент продолжал расширяться. Инголд начал видеть возможности, выходящие за рамки первоначальной концепции. Он набросал диалог для начала и для конца. Он понял, что дедуктивные игры обычно посвящены событиям прошлого, а не настоящего момента. Как рассказчик, он интересовался тем, что происходит прямо сейчас. Основная предпосылка заключалась в том, что молодая женщина находит книгу, используя подсказки из других книг. Инголд пытался найти способ объединить историю книг с историей человека, ищущего их, так, чтобы одно не мешало другому. Его интерес к сценаризированным подкаст-драмам, таким как «Архивы Магнуса», натолкнул его на идею. Он решил сделать персонажей озвученными, создав отдельный канал для повествования, который не мешал бы игровому процессу.
Инголд показал собранную модель Джозефу Хамфри, другому сооснователю Inkle. Хамфри опробовал её и дал свой честный отзыв.
«Он немного поиграл и сказал: „Честно говоря, немного скучно“. А я ответил: „Да… Это же просто книги, правда?“»
— Джон Инголд (Polygon)
Прототипу требовался более привлекательный интерфейс. Инголд уже некоторое время обдумывал концепцию «странной машины» и даже разработал прототип игры на основе подобного устройства годом ранее. Команда решила возродить эту отложенную идею, превратив машину в центральный интерактивный элемент игры. Проект также послужил тестовым примером для создания игры в Godot, движке разработки, который команда хотела освоить. С сюжетом, геймплеем и головоломками проект начал напоминать коммерческую видеоигру, но план по-прежнему заключался в бесплатном выпуске. Он оставался экспериментом.
TR-49 продолжал развиваться. Хамфри и художница Анастасия Уайатт работали над тем, чтобы придать машине тактильные ощущения. Изначально это была идея Инголда о физических карточках-ролодексах, но Хамфри также нравилось создавать игрушечные объекты, которыми люди могли бы манипулировать, получая неожиданные результаты. Машина издает звук, похожий на звук микрофильмового аппарата в библиотеке, когда выдает новую книгу. У нее есть громоздкий рычаг и регулятор. Хамфри добился скрежета металла, проведя точилкой для ножей по масленке. Конструкция машины включает в себя провода, идущие во всех направлениях, и динамик в стиле ретро. Тактильный элемент распространяется и на ее функциональность; игроку говорят, что машина буквально «съедает» книги, чтобы записать их, измельчая страницы.

Эта деталь о машине, уничтожающей книги, связана с основными темами игры. Инголд размышлял о фильме Кристофера Нолана «Оппенгеймер» и открытии квантовой механики. Он увидел параллель между тем, как наука открыла более непрозрачную и менее понятную вселенную, и центральным конфликтом рассказа Лавкрафта.
«Наука фактически разрушила представление о физической вселенной, и это просто блестящая основа для лавкрафтовской истории — идея о том, что реальность разрушает не Ктулху, а квантовая механика».
— Джон Инголд (Polygon)
Игра затрагивает идеи об авторитарных режимах и противостоянии организованной религии новым концепциям. Объединяющей темой стала ревизионизм. Игра исследует природу истины в эпоху фейковых новостей и социальных сетей. Вопрос о том, кто определяет, что является истиной, и как это запоминается, стал душой TR-49.
Определив цель игры, Инголд просмотрел текст и понял, что все говорящие звучат как он. Он потратил день на переписывание всего, наделив каждого автора в игре уникальными голосами. Он придумал большинство авторов и книг, но также включил фрагменты из произведений реальных писателей. Игра начинается с цитаты из поэмы Теннисона «Леди Шалотт», повествующей о женщине в башне, которая видит жизнь только через зеркало.
«Я подумал: подождите, он говорит об айфоне! Он буквально говорит о просмотре ленты новостей на айфоне. Это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Это нужно было включить в текст».
— Джон Инголд (Polygon)
Весь процесс разработки занял около девяти месяцев. Инголду трудно поверить, что этот проект стал самым успешным запуском студии. Команда завершила разработку основной игровой составляющей на раннем этапе, а остальное время посвятила улучшениям. Он считает, что существует аудитория для игр в жанре дедукции и приключений, которую не обслуживают крупные студии. Он вспоминает, как работал в Sony Computer Entertainment в Европе в 2000-х годах и представлял проект игры в жанре детективного триллера.
«Они сказали: „О, они не работают, потому что люди застревают на месте и не могут их выполнить“. Поэтому мы даже не пытаемся».
— Джон Инголд (Polygon)
Наличие онлайн-форумов и руководств означает, что проблемы с запуском игр больше не являются серьезной проблемой. Инголд предполагает, что истинная причина трудностей, с которыми сталкиваются такие компании, как Sony, в этом жанре, кроется в другом.
«Sony не может создать детектив, потому что детектив — это, по сути, игра-интерфейс. Это игра про бумагу, детали, факты и их систематизацию. А если вы делаете большую, высокобюджетную игру, вам нужен персонаж, мир, художественный стиль. Вам нужно всё это, чтобы продать продукт и создать ощущение высокобюджетности. Но всё это мешает расследованию. Это как лист бумаги, на котором есть всё необходимое, и вы противостоите головоломке. И я не думаю, что высокобюджетные игры могут это сделать, потому что они не могут сказать аудитории: «Вот что представляет собой эта игра». А инди-игры могут».
— Джон Инголд (Polygon)
За последние 15 лет определение того, что считается видеоигрой, изменилось. Инголд приводит в пример Gone Home, получившую похвалу за использование концепций AAA-класса при ограниченном бюджете, и The Roottrees Are Dead, в которой нет главного героя и которая выглядит как веб-сайт. Он отмечает, что дизайн этих игр не нов. Изменение заключается в том, что теперь аудитория может заинтересоваться игрой, в которой нет аватара. Этот сдвиг на рынке позволил низкобюджетному подходу восприниматься как полноценный игровой опыт.
В TR-49 можно играть на ПК через Steam.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии