Romeo Is A Dead Man Spins A Violent Time Loop Through Deadford
История "Ромео - мертвец" начинается с того, что помощник шерифа по имени Ромео Старгейзер находит на дороге в городе Дедфорд, штат Пенсильвания, женщину. Она ничего не помнит. Она просит его убить ее. Он отказывается. Вместо этого он влюбляется в нее. Ее зовут Джульетта. Предупреждающие знаки появились рано. Его дед, Бенджамин Звездочет, говорит ему, что это плохо кончится. Но события все равно развиваются.
Ромео и Джульетта планируют вместе покинуть город. На них нападает тварь. Ромео умирает. Дед оживляет его с помощью шлема, созданного по передовой технологии. Дед при этом погибает, но не в простом смысле. Время разрывается. Джульетта исчезает. Ромео становится Дэдменом, которого поддерживает шлем и вербует полиция пространства-времени ФБР. Его задача ясна: выслеживать беглецов из пространства-времени, находить Джульетту и реагировать на аномалии, разрывающие реальность.
История длится около 15 часов. Она разворачивается с помощью cutscenes, комических панелей и резких смен презентации. Структура отражает повествование. Сцены повторяются с вариациями. Кошмары повторяются. После крупных столкновений перед началом следующего цикла идут титры. Игра настаивает на ритуале. Каждый беглец должен выполнить одни и те же действия: просканировать аномалии, управлять кораблем полиции пространства-времени под названием "Последняя ночь", уничтожить пространственную преграду с помощью оружия под названием "Вечный сон", а затем проехать на мотоцикле по мосту света в зону миссии.
Корабль "Последняя ночь" выступает в роли центрального узла. Он отображается в виде двухмерных спрайтов. По его коридорам ходят члены экипажа, в том числе мать и сестра Ромео, а также агенты с кодовыми именами. Отсюда начинаются миссии. Я вижу, как рутина создает привычную обстановку, а затем разрушает ее сменой тональности и странными обходными путями.
Места проведения миссий различны. Одно дело разворачивается в мэрии Дедфорда. Другое происходит в культовом анклаве 1970-х годов. Позже появляется убежище с привидениями. Каждый участок превращается в 3D-экшен, в котором нужно уничтожить врагов и в конце захватить преступника в пространстве-времени. Бой начинается с бензопилы-меча и пистолета. Дополнительное оружие быстро открывается. В начале кампании Ромео получает четыре вида оружия ближнего боя и четыре вида огнестрельного оружия дальнего боя. После этого арсенал больше не расширяется.

В ближнем бою используются легкие атаки, тяжелые атаки и уклонения. Специального блока нет. Атаки могут чередоваться в любом порядке, что обеспечивает гибкость без сложных списков движений. Оружие различается по скорости и радиусу действия. Аркадия может разделяться и объединяться. Джаггернаут превращает кулаки Ромео в тяжелые перчатки. Большой меч обменивает скорость на удар. Против мелких врагов, особенно гнилозубов, эти орудия чувствуют себя чутко. Удары наносятся с силой. Анимации остаются четкими.
Более крупные враги меняют баланс. Многие из них демонстрируют слабые места в форме цветка, которые открываются после определенных триггеров. Оружие становится незаменимым в этих столкновениях. Пистолет, пулемет, дробовик и ракетная установка наносят надежный урон. Ракетная установка Yggdrasil обеспечивает высокий урон за выстрел, но при этом требует частой перезарядки. Боссы и элитные враги часто требуют многократного поражения слабых мест, что снижает роль оружия ближнего боя в этих схватках.
Побежденные враги генерируют энергию крови. Этот ресурс служит топливом для "Кровавого лета" - мощной атаки, уникальной для каждого оружия, которая также восстанавливает часть здоровья. Кровавое лето может активироваться во время прыжков или уклонений, что вносит небольшую вариативность в его использование. Лечебные предметы по-прежнему ограничены, поэтому управление кровью становится главным условием выживания.

Игра переняла отдельные элементы из Souls-подобного дизайна. Точки сохранения под названием Space-Time Pharmacies восстанавливают здоровье и позволяют быстро перемещаться. Они также перезапускают побежденных врагов. Смерть не влечет за собой потерю валюты. Вместо этого колесо рулетки выдает случайные прибавки к статам, например, увеличение атаки или защиты. Отсутствие наказания снимает напряжение от неудачи, но повторно появляющиеся враги увеличивают длину миссии и создают повторы на линейных этапах.
Поначалу разнообразие врагов кажется достаточным. Со временем появляются закономерности. Определенные мини-боссы появляются снова и снова на протяжении нескольких миссий. Уникальные пространственно-временные преступники завершают каждый этап, но не все из них оставляют сильное впечатление. Некоторые бои основаны на механике мгновенного убийства или длительных фазах слабых точек. Пройдя несколько таких схваток, я замечаю, как быстро их структура становится предсказуемой.

Союзники приходят в виде существ, называемых Ублюдками. Семена, найденные во время миссий, позволяют Ромео вырастить их на борту "Последней ночи". В бою эти компаньоны выступают в качестве вспомогательных юнитов. Некоторые выступают в роли часовых. Другие исцеляют, разряжают цепные молнии или бросаются на врагов и взрываются. Их выращивание требует ручных действий: оценить семена, посадить их в саду, собрать урожай, когда они будут готовы, и соединить дубликаты для получения более сильных вариантов. Эта система полезна, но ее важность не подчеркивается в самом начале. Игроки, игнорирующие ее, впоследствии могут оказаться недостаточно сильными.
Исследование вводит в игру подпространство - параллельное измерение, доступное через телевизоры, показывающие человека, который ест стейк, произнося при этом загадочные реплики. Вход в подпространство накладывает неоновые геометрические дорожки на существующее окружение. Барьеры в одном измерении могут отсутствовать в другом. Ключи, найденные в подпространстве, открывают двери в основном мире. Бои здесь происходят редко, превращая эти участки в навигационные головоломки. Визуальное сходство подпространств может вызвать дезориентацию, особенно во время обратного пути.

В перерывах между миссиями The Last Night предлагает обновления и побочные занятия. В магазине продается еда и материалы. Булавки повышают статы. Космический мусор перерабатывается в оружие. Приготовление карри с матерью Ромео запускает мини-игру, дающую временные бонусы. Для повышения уровня нужно пройти лабиринт в аркадном стиле и потратить собранную валюту. Дополнительные задания существуют в виде отдельных боевых подземелий, доступ к которым осуществляется физически из хаба. Каждая система требует прямого взаимодействия. Никакие короткие пути не обходят эти процессы.
Повторение становится тематическим. Ромео просыпается от повторяющихся кошмаров и опрокидывает напиток на прикроватной тумбочке. Каждое дело беглеца следует за фиксированной цепочкой событий. Каждое разрешение зацикливается на другом цикле. Мультивселенная предполагает вариативность в рамках неизбежности. Геймплей укрепляет эту структуру, заставляя игрока выполнять похожие задачи многократно. Некоторые механики выигрывают от такой последовательности. Другие чувствуют себя затянутыми без добавления новых слоев.

Боевые действия остаются прочными в своей основе. Оружие хорошо реагирует. Телеграммы врагов остаются читаемыми. Система крови поддерживает агрессивную игру. Однако глубина не увеличивается по мере развития сюжета. К последним главам те же боевые ритмы продолжаются с небольшими корректировками.
Повествование ведется фрагментарно. Экспозиция поступает очередями, иногда через стилизованные комические кадры. Связи между Джульеттой, разрывом временной шкалы и превращением Ромео возникают постепенно, но так и не обретают полной ясности. Кажется, что игре удобно оставлять пробелы.

К концу игры возникает ощущение разделенности. Системы взаимосвязаны, хотя и не всегда гладко. Рутина в хабе усиливает тему временной петли. Перерождения врагов испытывают терпение. Боссы варьируются от резких до неровных. Ублюдки могут сместить кривую сложности при правильном подходе.
Romeo Is a Dead Man придерживается своей структуры. Она представляет мир, который повторяется с вариациями, а затем требует от игрока жить внутри этого повторения. В результате получился 15-часовой экшен, который экспериментирует с формой, опираясь при этом на привычные механики. Его сфера времени то закрывается, то возобновляется.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии