Обзор Minos - мифологическая Roguelite Tower Defense, достойная спуска
Minos, разработанная Artificer и изданная Devolver Digital, - это ролевая игра в жанре tower defense, в которой игрокам предстоит управлять Астерионом, Минотавром из греческой легенды. Вместо того чтобы убивать чудовище, игроку предстоит стать им - строить ловушки, прокладывать коридоры-лабиринты и наблюдать за тем, как волны искателей приключений идут навстречу тщательно спланированной смерти. Игра сочетает в себе классический tower defense с прямым контролем над архитектурой лабиринта, что позволяет создавать одни из самых приятных цепочек убийств за последние годы. Но при этом игра не может не испытывать трения из-за неравномерного темпа и нежелания обучать собственные системы.
Играя в монстра

Minos" начинается с того, что Астерион и его наставник Дедал убегают в лабиринт, спасаясь от греческих воинов, выслеживающих их. История разворачивается медленно, на протяжении нескольких серий, рассказывая о преследовании Тесея, о членах семьи, пытающихся вернуть Астериона на поверхность, и о том, что скрывается в глубинах лабиринта. Достигнув определенной глубины в первый раз, Астерион превращается в полноценного минотавра - сюжетный ход, который одновременно является и геймплейным апгрейдом, дающим повышенную прочность и более сильные удары в ближнем бою. Игра с самого начала предупреждает игроков, что не будет много объяснять, и выполняет это обещание. Детали сюжета всплывают нерегулярно, функционируя скорее как награда за прохождение, чем как движущая сила. Minos относится к повествованию так же, как к мифологии: как к текстуре, которая поддерживает сеттинг, не требуя внимания.
Ловушки, стены и коридоры для убийств

Основой каждого прохождения является расстановка ловушек. Каждый уровень представляет собой небольшой участок лабиринта с точками входа для врагов и центральной позицией, которую должен защищать Астерион. В перерывах между волнами игроки расставляют на пути врагов ловушки - шиповые ямы, баллисты, пилы, катапульты, сирены, сбивающие врагов с курса, и нажимные плиты, запускающие цепную реакцию. Разнообразие велико, а взаимодействие между ловушками поощряет творческий подход. Поместите сирену рядом с коридором с шипами, и враги направятся прямо в стену урона, которую они никак не ожидали увидеть.
Определяющей механикой является построение лабиринта. Инструмент для строительства позволяет создавать и стирать неподвижные стены, изменяя маршруты, по которым враги должны пройти каждый уровень. Заблокировав короткий путь, приключенцы вынуждены идти по более длинному, а длинный путь - это больше возможностей для установки ловушек. Игроки с хорошим пространственным мышлением могут провести через один экран четыре отдельные группы врагов, направляя каждого из них через все ловушки на пути. Сделать путь невозможным - полностью перекрыть все пути - не получится; игра заставляет всегда иметь хотя бы один жизнеспособный маршрут. Сочетание стратегии размещения и архитектурного контроля является самым сильным преимуществом игры. Это поворот к tower defense, который кажется одновременно знакомым и действительно отличным от других жанров.
Проливая достаточно крови во время бега, вы зарабатываете ресурсы для дальнейшего расширения арсенала ловушек. Новые ловушки, временные бонусы и артефакты, изменяющие геймплей, - все это становится доступно в награду за эффективные убийства. Игра активно поощряет эксперименты во время прохождения, а широта возможностей означает, что два игрока могут подойти к одному и тому же уровню с совершенно разными стратегиями и добиться успеха.
Петля рогулей

Minos разделяет свою структуру на фазы отдыха и фазы испытаний. Уровни отдыха дают возможность подлечиться, приобрести новые ловушки и время на планирование. Уровни испытаний отправляют волны искателей приключений через лабиринт, а Дедал подсказывает новые механики по мере углубления этажей. Прохождение уровней и выполнение определенных условий - например, закончить волну, не получив урона, - приносит ресурсы, которые позволяют обновить ловушки и повысить статы Астериона.
Смерть лишает почти всего. Арсеналы ловушек исчезают. Исчезает большинство накопленных богатств. Игроки начинают заново с первого уровня лабиринта. Но постоянный прогресс существует и за пределами отдельных заданий: опыт, заработанный за все попытки, поступает в дерево навыков, дающее длительные улучшения. Больше здоровья, более высокая скорость передвижения, возможность перезаряжать ловушки во время активных волн, а также ярлыки, позволяющие в будущем начинать прохождение с более низких этажей, - все это сохраняется между смертями. Даже эффектно провалившийся забег все равно продвигает это дерево навыков вперед.
Мета-прогрессия смягчает поражение настолько, что эксперименты становятся возможными. Попробовав совершенно другую конфигурацию ловушки в обреченном забеге, вы все равно продвигаетесь по пути постоянных улучшений. Компромисс заключается в том, что эта система также создает отрезки, в которых прохождение меньше похоже на стратегическую попытку чистого прохождения и больше на сбор ресурсов, перемалывание очков опыта, пока не накопится достаточно апгрейдов, чтобы преодолеть стену. Временные повороты помогают - задачи по поиску сокровищ и лабиринты с альтернативными правилами, такими как вращающиеся этажи или разлагающиеся ловушки, разрывают стандартную формулу. Разблокировка коротких путей на этажах также уменьшает количество повторений, позволяя игрокам пропускать ранние уровни при последующих попытках.
Где она спотыкается

Темп - самая постоянная проблема. Отдельные уровни могут затянуться, и даже при наличии кнопки быстрой перемотки вперед осторожная игра продлевает одиночные забеги намного дольше, чем они кажутся тесными. Жанр roguelite процветает благодаря ритму быстрого старта, тяге к немедленному возвращению в игру после неудачной попытки. Minos изо всех сил старается сохранить эту тягу, когда один забег требует значительных временных затрат, прежде чем он увенчается успехом или развалится.
Философия туториала работает в обе стороны. Minos предоставляет базовую статистику ловушек - количество урона, возможность перевооружения - а затем полностью отходит на второй план. Выяснять, какие ловушки работают в тех или иных ситуациях, предстоит только игроку. Некоторые ловушки поначалу кажутся слабыми, но оказываются эффективными в узком контексте. Другие постоянно превосходят альтернативные варианты. Без более четких объяснений того, как работает синергия ловушек, включая скрытое взаимодействие между устройствами, ранние забеги связаны с методом проб и ошибок, который кажется скорее расточительным, чем обучающим.

Сложные ловушки создают механическое трение. Присоединение устройств к нажимным плитам требует от Астериона физически наступать на триггеры во время активных волн. Точно рассчитать время активации, пока враги наводняют лабиринт, на практике оказывается непросто. В результате более простые автоматические конфигурации - шиповые ямы, огненные ловушки, автономные баллисты - как правило, превосходят сложные цепные реакции, потому что надежность важнее зрелищности, когда на кону стоит победа. Автоатака Астериона против врагов, которые добираются до него в ближнем бою, тоже местами дает осечку, не срабатывая, пока игрок не поставит его точно на плитку. Широкие мазки в дизайне боев и ловушек работают хорошо, но все, что требует идеальной точности на плитке, выглядит неуклюже на фоне остальной плавной фазы планирования.
Отсутствие возможности повторного прохождения уровня также бросается в глаза. Для игры в жанре tower defense, которая предполагает, что игроки будут находить оптимальные стратегии путем экспериментов, было бы полезно предусмотреть механизм перезапуска в середине хода, даже если за это придется платить ресурсами или штрафом за ход.
Некоторые типы врагов добавляют разочарования в дополнение к кривой обучения. Юниты, способные обезвредить все ловушки на своем пути, заставляют реагировать на них в середине волны, а первая встреча с ними во время глубокого забега - когда ставки наиболее высоки - может без предупреждения прервать и без того сильную попытку.
Визуальный дизайн

Minos обходит стороной визуальный стиль Hades, самой известной roguelike по греческой мифологии, которая сейчас присутствует на рынке. Портреты персонажей во время диалогов выполнены в эстетике визуальной новеллы: Астерион и Дедал изображены на детальных, выразительных иллюстрациях, которые соответствуют тону их ролей - Астерион - неохотно идущее чудовище, Дедал - прагматичный наставник. Сам лабиринт меняет свой вид на разных уровнях. Некоторые этажи выложены твердым гранитным камнем. Другие выглядят как наспех собранные деревянные укрепления, как будто предыдущий искатель приключений пытался противостоять тому, что ждет внизу, и потерпел неудачу.
Модели врагов остаются простыми и функциональными. Угол обзора камеры сверху вниз означает, что детальная прорисовка врагов осталась бы практически незамеченной, и игра компенсирует это плавающими иконками, которые с первого взгляда определяют типы врагов - лучники, солдаты, ловушки, каждый из которых четко обозначен. Я нахожу физику ragdoll на умирающих приключенцах по-настоящему забавной: герои, брошенные катапультами и сброшенные с шипованных ловушек, кувыркаются с достаточной степенью преувеличения, чтобы придать каждому удачному убийству реальную индивидуальность. Элементы ловушек и взаимодействующие объекты остаются визуально различимыми во всех сюжетах лабиринта, что обеспечивает читаемость даже при изменении окружения вокруг них.
Меню настроек предлагает более широкий спектр кастомизации, чем ожидалось для игры такого масштаба. Уровни Gore, камеры убийства и функциональные инструменты вроде автоповорота для установки ловушек - все это находится в доступных опциях, предоставляя игрокам значимый контроль над тем, как они воспринимают насилие и интерфейс игры.
Звук и атмосфера

Аудиодизайн в Minos в равной степени служит атмосфере и функции. Каждая ловушка сопровождается отдельным звуковым сигналом, что позволяет игрокам отслеживать ее активацию по всему лабиринту, не заглядывая в каждый угол одновременно. Если приблизить камеру, то можно услышать механическое гудение ловушек - деталь достаточно мелкая, чтобы ее не заметить, но эффективная, чтобы лабиринт стал похож на живую машину.
Музыка четко переключается между фазами геймплея. На этапах планирования звучат приглушенные, угрюмые струнные, которые навевают мысли об изолированности жизни в лабиринте. Когда начинаются волны, на смену тишине приходят барабаны и более энергичные струнные аранжировки, соответствующие напряжению активной обороны. Краткий музыкальный провал в начале каждой новой волны - небольшая пауза в громкости перед возобновлением действия - создает эффект затаенного дыхания. Мне кажется, этот специфический штрих передает настроение Астериона более эффективно, чем любая строчка диалога в игре. Ни один отдельный трек не выделяется как запоминающаяся самостоятельная композиция, но партитура работает как адаптивный эмбиентный звуковой дизайн, который считывает состояние игрового процесса и реагирует на него. Это функциональное качество имеет большее значение, чем запоминающаяся тема в игре, построенной на многократном прохождении.
Вердикт
Minos представляет собой ролевую игру в жанре tower defense с сильным центральным крючком - построением лабиринта в паре с расстановкой ловушек, - завернутую в греческую мифологию, которая знает, когда нужно помолчать. Проблемы с темпом, неясные взаимодействия с ловушками и периодические трения в управлении не позволяют игре достичь верхнего уровня жанра. Минос - игра на 7/10.
Плюсы:
- Построение лабиринтов придает формуле tower defense настоящую стратегическую глубину.
- Постоянная прогрессия не позволяет неудачным забегам казаться потерянным временем
- Звуковое оформление работает как надежный инструмент геймплея, не ограничиваясь простой атмосферой
Минусы:
- Длительность уровней подрывает ритм быстрого бега, от которого зависят рогелиты
- Недостаточное объяснение синергии ловушек заставляет ранние эксперименты чувствовать себя дорогостоящими
Artificer создал рогелит, который находит настоящую самобытность в том, что позволяет игрокам создавать смертельные ловушки, а не просто выживать в них. Devolver Digital продолжает выпускать игры с характерными предпосылками и достаточной механической составляющей, чтобы удержать их вместе. Minos имеет неровные края, но удовлетворение от наблюдения за тем, как идеально сконструированный коридор смерти выстреливает по сигналу - это то чувство, которое сейчас дарят немногие другие игры в этом жанре.

Коментарии