EGW-NewsRegions of Ruin: Runegate Review - Портал-скачущие гномы
Regions of Ruin: Runegate Review - Портал-скачущие гномы
573
Add as a Preferred Source
0
0

Regions of Ruin: Runegate Review - Портал-скачущие гномы

Оригинальная игра Regions of Ruin от студии Gameclaw вышла восемь лет назад как двухмерный сайдскроллер о гноме, сражающемся с гоблинами и восстанавливающем родную землю. Сиквел, Regions of Ruin: Runegate" следует той же идее, но с более широким размахом: сеть магических порталов, два полных региона для исследования, разрушающийся замок, который нужно восстановить, и дерево навыков, достаточно глубокое, чтобы поддерживать несколько боевых построений. Игра, изданная Raw Fury и вышедшая на ПК 14 апреля 2026 года, сочетает в себе хакерские и слешерные бои со сбором ресурсов и строительством городов. В результате получился пакет с очевидными сильными сторонами в представлении и прогрессе, который с трудом держится вместе, когда начинают проявляться швы между его системами.

Гномья обстановка

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 1

Гномья цивилизация рухнула. Игрок берет на себя роль одного из последних выживших гномов, часть небольшой группы, которая натыкается на Рунные врата - портал, построенный древними предками. Врата ведут в заброшенный замок Ривенбрук, окруженный обломками и заросшими руинами. Из этой разрушенной стартовой точки цель проста: используя сеть Рунегейт, путешествуйте по двум регионам, собирайте ресурсы, спасайте разрозненных выживших гномов и восстанавливайте замок в действующее поселение. Ставки определяются сразу же. Гоблины, орки и бандиты занимают земли, соединенные порталами, а горстка оставшихся в живых гномов нуждается в убежище, припасах и союзниках. Здесь нет медленной капельной экспозиции. Игра вводит вас в ситуацию, объясняет, что пошло не так, и отправляет через первые врата в течение нескольких минут.

Пиксельное искусство и атмосфера

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 2

Пиксель-арт - одно из самых ярких достижений игры. Окружение создано в 2D-плоскости с многослойными передним и задним планами, которые придают каждой области визуальную глубину, несмотря на плоскую перспективу. В ночных уровнях лунный свет проникает сквозь пологи деревьев. Эффекты огня и молний дополняют боевые столкновения яркими вспышками. Каждый гномий персонаж отличается одеждой и прической на лице, что делает NPC читаемыми с первого взгляда даже при небольшом масштабе спрайтов игры. Внимание к анимации распространяется и на персонажа игрока. Выбрав длинную прическу, можно наблюдать, как она развевается за спиной гнома во время бега, - небольшой штрих, усиливающий ощущение мира, который реагирует на движение. В окружении соблюден баланс между детализацией и четкостью. Ничто не кажется загроможденным, и ничто не кажется пустым. Звуковое оформление поддерживает визуальный тон, способствуя созданию атмосферы, которую несколько рецензентов независимо друг от друга назвали уютной - слово, которое может показаться несовместимым с игрой о цивилизационном коллапсе, но подходит для опыта медленного превращения руин в дом.

Боевая механика

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 3

Бой происходит в виде двухмерной системы hack-and-slash. Гном может экипировать легкое оружие, двуручное оружие, нож и дальнобойное оружие, например арбалет или мушкет. Легкие и тяжелые атаки ближнего боя составляют базовый набор, дополняемый метательными копьями и дальним огнем. Древо умений разветвляется на специализации танковых, атакующих, скрытных и дальнобойных, и оно достаточно обширно, чтобы вознаградить за приверженность одному пути. Способности в поздней части игры позволяют реализовать фантазию о силе: одно умение поджигает метаемые копья, которые воспламеняют врагов, которые затем воспламеняют соседних врагов, превращая целые лагеря в инферно с цепной реакцией. Однако в ранних частях игры такой отдачи нет. До открытия значимых улучшений боевка находится на упрощенном уровне. Нокбэк от вражеских атак отправляет гнома в полет с преувеличенной силой, за которым следует быстрое нажатие кнопки, чтобы встать на ноги. Анимация исцеления длится достаточно долго, поэтому использование зелья в середине боя редко бывает целесообразным, даже после увеличения количества зелий. Скорость перезарядки оружия начинается мучительно медленно и становится терпимой только после вложения навыков. Снаряжение портится во время боя, и нет возможности починить его в полевых условиях, что вынуждает постоянно возвращаться в кузницу между боями. Контроллер лучше справляется с задачей определения направления в бою, чем клавиатура и мышь, особенно когда приходится поворачиваться лицом к врагам, приближающимся с двух сторон. Система стелса существует, но кажется недостаточно проработанной, функционируя скорее как диковинка в дереве навыков, чем как жизнеспособный игровой стиль без серьезных вложений очков. Я думаю, что в конечном счете боевка найдет свою точку опоры, но путь к ней требует терпения, которое короткая кампания в полной мере не вознаграждает.

Строительство города и сбор ресурсов

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 4

Ривенбрук Кип начинается с груды обломков. Небольшие знаки отмечают каждое место, где можно строить, а взаимодействие со знаком показывает необходимые материалы. Соберите материалы, вернитесь к знаку, и строение воздвигнется. Аптекарни, кузницы и медоварни сменяют обломки в визуальной прогрессии, которая приносит постоянное удовлетворение. Проблема заключается в том, как добываются ресурсы. В начале игры разборка награбленного снаряжения и поиск материалов во время рейдов покрывают часть затрат. Но основной способ получения ресурсов быстро сменяется назначением наемных гномьих рабочих для сбора еды, дерева, камня или металла на заднем плане. Это совершенно пассивный процесс. Игрок открывает карту, распределяет рабочих по обнаруженным локациям и ждет. Улучшение замка, которое часто требуется для продвижения по сюжету, зависит от накопления достаточного количества пассивно собранных материалов. Распределение большего количества рабочих на одном участке ускоряет процесс, но основная механика остается прежней: ожидание. Отсутствие активного участия в сборе ресурсов создает мертвую полосу. Здесь нет риска, которым нужно управлять, нет случайных событий, на которые нужно реагировать, и нет стратегического напряжения в размещении рабочих. Материалы, собранные во время непосредственного исследования, слишком скудны, чтобы существенно дополнить то, что производят рабочие, что подрывает ощущение личного вклада в поселение. Само строительство города также не имеет позиционной стратегии. Здания располагаются в фиксированных местах, а апгрейды следуют линейными путями. Удовольствие приносит визуальное преображение и разблокировка игрового процесса, связанная с новыми постройками, а не принятие решений о планировке или расстановке приоритетов.

Продолжительность кампании и возможность повторного прохождения

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 5

Основной сюжет завершается примерно за пять часов. Один из рецензентов заработал достижение Speedrunning в Steam, не пытаясь пройти ее. Структура квестов повторяется: отправляйтесь в регион, поговорите с местным вождем, выполните задание вроде налета на лагерь или спасения пленника, заручитесь его поддержкой и переходите в следующую область. Финал наступает внезапно, без явных признаков того, что история подходит к концу. Краткость не является недостатком по своей сути. Плотная, сфокусированная кампания может сработать, если каждый час будет проходить целенаправленно. Но повторяющийся дизайн квестов и пассивное перемалывание ресурсов скорее разбавляют темп, чем скрашивают его. Время, потраченное на ожидание, пока рабочие соберут камень, - это время, не потраченное на продвижение по контенту. Игра включает в себя создателя пользовательских кампаний, что является наиболее значимым долгосрочным предложением. Игроки могут создавать собственные сценарии и делиться ими, и если вокруг этого инструмента сформируется сообщество, это может продлить жизнь игры намного дальше, чем включенный контент. Этот потенциал полностью зависит от принятия. Без встроенного хаба для обмена и обнаружения созданных пользователями кампаний эта функция рискует остаться неиспользованной.

Исследование и дизайн мира

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 6

Я нахожу структуру открытого мира удивительно эффективной для 2D-игры, в основном из-за того, как карта и система путешествий работают вместе. Региональная карта позволяет игроку выбрать, какой участок исследовать дальше, и каждый район соединяется с другим через сеть Runegate. Для быстрых путешествий требуется еда, что создает легкий слой управления ресурсами: закончится еда - закончится и экспедиция, так что расстановка приоритетов и планирование маршрутов имеют значение. Затраты на еду никогда не вызывают недовольства. Собирать достаточно средств для путешествия можно быстро, и система функционирует скорее как механизм, задающий темп, чем как жесткие ворота. NPC ведут диалог кратко. Для игроков, желающих узнать историю, существуют необязательные вопросы, но ничто не заставляет затягивать беседу. Рабочие занимаются сбором информации. Система сохранения позволяет выйти из игры в любой момент без потери прогресса. Эти дизайнерские решения в совокупности говорят об уважении к времени игрока - качество, которое выделяется в жанре, где часто встречается пустота. Два региона, доступные в Runegate, предлагают разнообразное окружение, и в каждой локации обычно есть событие, спасение, бой или тайник с ресурсами. Плотность контента на область остается достаточно постоянной, чтобы исследование редко казалось напрасным, даже когда награды возвращаются в систему пассивных работников.

Вердикт

Regions of Ruin: Runegate Review — Portal-Hopping Dwarves 7

Regions of Ruin: Runegate - это сильное пиксельное искусство, удовлетворяющее древо навыков и цикл строительства города, который выглядит великолепно, даже если механика ресурсов не работает. Короткая, повторяющаяся кампания и пассивная система сбора ресурсов не позволяют игре реализовать потенциал, о котором говорит ее презентация. Regions of Ruin: Runegate - игра на 7/10.

Плюсы:

  • Пиксель-арт визуальное оформление и атмосферный звуковой дизайн создают неизменно привлекательный мир.
  • Древо навыков предлагает значимую специализацию, которая преображает бой к концу игры.
  • Восстановление Rivenbrook Keep обеспечивает четкий, видимый прогресс, который связывает исследование с ощутимой наградой.

Минусы:

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
  • Основная кампания длится около пяти часов с повторяющимися квестами и резкой концовкой.
  • Сбор ресурсов основан на пассивном распределении рабочих, что создает мертвое время без активного участия игрока.

Студия Gameclaw заложила прочный фундамент, особенно инструменты для создания кампании и концепция портала Runegate, которая может стать основой для гораздо более масштабной игры. Игроки, которых привлекают 2D-боевики и уютное градостроительство, найдут в игре достаточно интересного для короткого прохождения. Будет ли игра развиваться дальше, зависит от того, как сообщество воспримет ее инструменты создания и устранит ли будущие обновления недостатки темпа в ее основном цикле.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ