Olden Era продолжает сюжетную линию Heroes 3.
Игра Heroes of Might and Magic: Olden Era выйдет в ранний доступ 30 апреля 2026 года на ПК. Разработанная Unfrozen и изданная Hooded Horse, она является официальным приквелом к вселенной Heroes и представляет собой пошаговую стратегическую RPG, основанную на сражениях на гексагональной сетке и управлении армией на карте мира. Шесть фракций, четыре режима игры, возможность игры в режиме «горячего стола», бета-версия редактора карт и первый акт продолжающейся кампании будут доступны с момента запуска.
Olden Era позиционируется как возвращение к стилю Heroes of Might and Magic 3 1999 года, где вернувшиеся фракции соседствуют с новыми, включая ледяной Раскол и насекомоподобный Улей, заменивший старый Ад. Игра вышла в ранний доступ с более чем 1,5 миллионами добавлений в список желаний. Критические отзывы пока что положительные, игра названа лучшей частью серии со времен Heroes 3, но при этом отмечается незавершенность кампании и некоторые недоработки, которые еще предстоит внести.
Сериал долгое время оставался в тени.

Двадцать шесть лет разделяют Heroes 3 и Olden Era. За это время франшиза выпустила несколько номерных частей, побочных игр и один широко раскритикованный перезапуск, и где-то по пути особый тип неторопливых игр с видом сверху, посвященных завоеваниям, в значительной степени вышел из моды за пределами узкого круга фанатов, готовых продолжать играть в старые части на современном оборудовании. Эта история служит фоном для освещения событий на старте продаж. IGN, GamesRadar+ и Strategy and Wargaming рассматривали Olden Era под одним и тем же углом: качественная игра, какой серия не была уже много лет, сильнейшая часть со времен Heroes 3, неторопливая стратегия, которую жанр перестал создавать. Форма дискуссии сузилась, даже там, где расходятся более жесткие критические замечания. Я ждал, когда эта дискуссия возобновится.
Раскол вернул нечто более холодное.

В Olden Era представлено шесть игровых фракций. Три из них продолжают традиции более ранних частей. Temple — это рыцари-люди со своими ангелами и грифонами. Necropolis — это скелеты, гули и вампиры. Dungeon добавляет минотавров, темных эльфов и драконов. Две фракции — это ремиксы. The Hive заменяет демонический ад на рои насекомоподобных существ, превращая вопрос о том, что может быть хуже ада, в список расплавленных жуков, атакующих волнами ближнего боя. Grove — это лесная фракция, друиды и древесные существа, с уникальным грибным телепортом, позволяющим соединять принадлежащие им города по всей карте. Затем есть Schism. Согласно имеющейся версии, это ледяной культ эльфов, которые зашли слишком глубоко в воду и принесли домой внепланарных ужасов, которые теперь составляют их армии. Они становятся сильнее, побеждая в битвах. В начале игры они не самые сильные.
Фракция «Раскол» стала самым обсуждаемым дополнением в прессе, и это неудивительно. Это единственная фракция в линейке, не имеющая очевидных аналогов в предыдущих играх. Я постоянно возвращаюсь к идее армии, которая растет по мере увеличения численности. Критики отмечают, что ей требуется некоторое время, чтобы разогреться, и что существует реальный риск того, что ее обгонят еще до того, как начнется эффект снежного кома. В любом случае, эта идея кажется правильной. Культ, который растет, питаясь тем, что убивает, — это именно тот тип культуры, на который намекали в старых играх, но так и не реализовали его в полной мере.
Инициатива – это вся борьба.

Бой разворачивается на шестиугольной сетке между двумя армиями, состоящими из сгруппированных отрядов. Каждый отряд перемещается в порядке инициативы. Атакующие и защитники обмениваются ударами, юниты дальнего боя атакуют из любой точки, а юниты ближнего боя отвечают ударом, герои используют заклинания из изученной книги заклинаний и активные способности, подпитываемые шкалой концентрации, которая заполняется по мере того, как юниты получают и наносят урон. В этом нет ничего нового для серии игр. Интересно то, как инициатива влияет на ход боя. Критики постоянно поднимают этот вопрос. Юниты могут быть вынуждены ждать, откладывая свои действия на более поздний этап боя. Заклинания, такие как «Паутина» и «Ледяной разряд», могут изменить порядок хода. Весь бой зависит от того, кто первым готов подождать.
Думаю, критики здесь правы. Простая на первый взгляд, но глубоко скрытая структура всегда была сутью боевой системы Heroes, и, судя по ранним обзорам, шкала концентрации и механика ожидания вместе выполняют гораздо более интересную работу, чем аналогичные механизмы в Heroes 2 или 3. В тех играх вы использовали «Благословение» и «Каменную кожу» и уходили с дороги. В описаниях Olden Era говорится о поле боя, где заклинания, перемещающие тела, оказывают большее влияние, чем когда-либо оказывали баффы. Сдвиги инициативы. Перепозиционирование. Процентный урон, а не фиксированный. Вопрос в том, насколько это работает на более высоких уровнях сложности. Базовая структура звучит правильно.
Герои, которые не совсем становятся персонажами.

В Olden Era каждая фракция насчитывает восемнадцать героев. У каждого есть начальный навык, подкласс, который развивается по мере повышения уровня, и портрет. Навыки, которые они получают после этого, выбираются из случайного пула, ограниченного восемью уникальными вариантами для каждого героя. Для развития подкласса необходимо получить пять определенных навыков из этих восьми. Математика довольно сложная. Вполне возможно ни разу не найти правильную комбинацию за всю игру.
В первых обзорах наиболее резко высказывалось мнение, что это делает героев менее похожими на персонажей и больше на командирские шасси со случайными бросками заклинаний. Портреты выглядят эффектно. Однако в игре их характеры не проявляются. Заклинания изучаются полуслучайно из более широкого набора, независимо от заявленной специализации героя, а это значит, что герой, заявленный как ледяной маг, может никогда не увидеть применения заклинания льда. Я не совсем разделяю эту критику. Герои, которых я помню из старых игр, тоже были командирскими шасси со статами и именем. Герой в Heroes всегда был лишь средством для армии. То, что для одних выглядит как регресс, для меня же означает, что серия остаётся верной своим истокам. Случайный набор навыков — это другой вопрос, и его, вероятно, будут корректировать в ближайшие месяцы.
Начну с одного героя.

В стартовой версии игры доступны четыре режима, а также режим игры за одним столом и бета-версия редактора карт. Классический режим — это традиционная конфигурация с несколькими героями и полным управлением городом. В режиме «Один герой» каждая сторона управляет одним странствующим командиром. В режиме «Арена» полностью отсутствует игровой мир, и игра начинается с драфта, за которым следует одиночное сражение. Кампания включает в себя первый акт — сюжетную последовательность, повествующую о Гуннаре, минотавре-разведчике на службе Триумвирата, и его участии в заговоре на континенте Джадаме.
В прессе классический режим в основном представлен как правильный способ игры, режим «Один герой» — как более дружелюбный вариант для начала игры, а арена — как нечто необычное. Я же склоняюсь к противоположной точке зрения. Аргумент против режима «Один герой», особенно в самых резких отзывах, заключается в том, что он теряет элемент цепочки героев, который определяет классический режим, и это правда. Кроме того, именно эта часть классического режима к третьему часу превращается в подсчет очков, а формула с героями всегда была для меня определяющей в тот момент, когда выбор наиболее очевиден. Сокращение количества героев до одного на каждую сторону заставляет каждый ход иметь значение.
В первый день я буду наиболее осторожен с режимом кампании. Во всех ранних обзорах отмечалось, что он работает как расширенное обучение, но отключает некоторые системы, на которые опирается остальная часть игры, и что баги и неотключаемые кат-сцены производят худшее первое впечатление, чем режимы с открытым форматом. Это можно отложить до более позднего этапа раннего доступа.
Завтра на Джадаме

Дата релиза — завтра. Ранняя версия будет работать на ПК, консольная версия пока не анонсирована, и публичной дорожной карты для неё нет. Кампания будет пополняться в течение следующих месяцев. Конструктор карт выйдет из бета-версии. Балансировка будет появляться волнами. Раскол будет то ослаблять, то отменять, то снова ослаблять. Ничего из этого не занимает мои мысли в ближайшие двадцать четыре часа. Первый час — вот о чём я думаю. Новая случайная карта Classic с флагом Раскола, выбранным потому, что меня убедило описание, стычка на гексагональной сетке, где моя армия прорывается сквозь оборону второй недели, чтобы захватить кристаллический узел, который ей следовало оставить в покое, и команда ожидания, делающая то, о чём я забыл. Серия долгое время молчала. Завтра молчание прекратится.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии