EGW-NewsКомпания Windrose достигла миллионных продаж за неделю, после чего Kraken Express отказалась от сотрудничества с Anchor.
Компания Windrose достигла миллионных продаж за неделю, после чего Kraken Express отказалась от сотрудничества с Anchor.
276
Add as a Preferred Source
0
0

Компания Windrose достигла миллионных продаж за неделю, после чего Kraken Express отказалась от сотрудничества с Anchor.

Windrose, кооперативная игра в жанре пиратского выживания от нового разработчика Kraken Express, вышла в ранний доступ Steam 14 апреля 2026 года по цене 30 долларов. Игра сочетает в себе элементы крафтинга и строительства базы в стиле Valheim с корабельными сражениями и рукопашными боями с использованием парирования, действие которой разворачивается в мифическом переосмыслении Золотого века пиратства. За первые десять дней было продано более миллиона копий, пиковое количество одновременных игроков достигло 222 134, а доход студии составил 30 миллионов долларов.

Windrose — первый коммерческий релиз Kraken Express, проект начинался как бесплатная MMO под названием Crosswind, прежде чем перейти к своей нынешней форме. План развития после запуска оказался неожиданным: вместо обычного добавления новых биомов и предметов игрокам сообщили, что в течение полугода не будет крупных обновлений контента, пока команда работает над исправлением проблем с подключением, производительностью и стабильностью. Критические отзывы в целом были тёплыми, с оговорками, чаще всего спорными по поводу боевой системы и того, насколько проработаны первые часы игры.

Первый час — это та версия "Виндрозы", которую никто не должен судить.

Компания Windrose достигла миллионных продаж за неделю, а затем Kraken Express отказалась от сотрудничества с Anchor 1.

Первая сцена Windrose — это та часть, которая, по общему мнению, нуждается в доработке. Вы просыпаетесь на своём корабле, пробиваетесь сквозь нескольких рядовых врагов, поднимаетесь на верхнюю палубу и смотрите двухмерную кат-сцену в стиле комикса без озвучки, после чего Чёрная Борода пронзает вас насквозь и оставляет без сознания на тропическом острове. GamingBolt назвал этот отрезок одним из худших первых впечатлений, которые оставила у них недавняя игра, сравнив комиксную презентацию с устаревшим филлером середины 2000-х, доступным только в цифровом формате. В целом, это выглядит как временная заглушка, брошенная в мир, который в остальном выглядит дорого.

Как только заканчивается кат-сцена и запускается цикл выживания, игра быстро набирает обороты. Я с трудом продирался сквозь комиксные панели и забыл об их существовании уже через час. В этом-то и проблема. Неудачи проходят; скриншоты из этих минут — нет. В плане обновлений Kraken Express производительность и подключение к сети ставятся выше любой работы над сюжетом или презентацией, а это значит, что вступительная сцена будет продолжать наносить ущерб социальным сетям вплоть до второй половины 2026 года, даже несмотря на то, что сама игра будет становиться лучше.

Также прослеживается связь между первым, довольно сумбурным часом игры и предысторией её создания. Windrose начиналась как Crosswind, бесплатная MMO, которая так и не вышла, и здесь до сих пор видны элементы, характерные для MMO-игр. Текстовые панели несут в себе вес, который должен быть у сцен. Создатель персонажей примитивен, как и все создатели MMO-игр. Вступление переделывалось столько раз, что ни одна его версия не выглядит как режиссёрская. Ничего из этого не является критическим, и большую часть можно исправить, но это из тех исправлений, которые появляются в дорожной карте с пометкой «второй год».

Парри раскололся

Продажи Windrose достигли миллиона за неделю, а затем Kraken Express выпустили Anchor 2.

Ещё один момент, по которому мнения критиков постоянно расходятся, — это ближний бой. В Windrose используется система парирования и оглушения: нужно правильно рассчитать время блокировки, сбить значок щита с полоски здоровья противника, повторять, пока он не будет оглушен, а затем использовать саблю, рапиру, двуручное оружие или один из пистолетов с медленной перезарядкой, задержка срабатывания предохранителя которого превращает прицеливание в длительное действие. IGN с некоторой долей сомнения подхватил собственную интерпретацию разработчиков в духе «Soulslite», но всё же назвал систему парирования отзывчивой и динамичной, а боссов в конце глав выделил как невероятно сложных, в духе боев в играх серии Soulsborne. Другие были менее убеждены. Жалобы имели два аспекта: во-первых, цикл парирования и контратаки исчерпывает свои возможности, как только вы его освоите, и, во-вторых, зависимость от расходуемых предметов, дающих баффы характеристик, превращает повторные попытки боя с боссами в утомительную рутину, когда вы несколько раз умираете и вам приходится пополнять запасы еды.

Я думаю, что обе точки зрения правильно интерпретируют одну и ту же боевую систему, но рассматривают её под разными углами. В жанре экшена, похожего на soulslike, система парирования менее глубока, чем то, что ищут серьёзные поклонники этого жанра. В жанре survival-game боевая система значительно превосходит стандартные показатели, предлагая реальное проявление мастерства и разнообразие оружия, которые действительно имеют значение. Критики не спорят о том, что есть, они спорят о том, по какому критерию это оценивать.

Более серьёзная претензия касается расходных материалов и монотонного гринда. В Windrose урон и выживаемость настолько сильно зависят от баффов от еды, что сложный бой с боссом превращается в логистическое, а не только механическое упражнение. Это дизайнерское решение для жанра выживания, и оно работает так, как и задумано. Понравится ли вам это, зависит от того, пришли ли вы в Windrose ради боев с боссами или ради ритма игрового процесса, который эти бои нарушают.

Что представляет собой и чего не представляет собой морской бой

Продажи Windrose достигли миллиона за неделю, а затем Kraken Express выпустила Anchor 3.

Мнения критиков о морских сражениях разделились. PC Gamer назвал морские бои своей любимой особенностью в обзоре раннего доступа, сравнив их с «не требующим вмешательства» аналогом Assassin's Creed Black Flag: управляйте кораблем, стреляйте бортовыми залпами, игнорируйте направление ветра, нажимайте клавишу для получения ремонтных комплектов, берите корабль на абордаж, когда здоровье противника падает. Именно эта доступность и привлекает. Она также является источником недовольства со стороны изданий, которые хотели большей симуляционности в сражениях, отметив отсутствие ветра, неограниченный запас пушечных ядер и отсутствие управления экипажем как недостающие системы, а не как дизайнерские решения.

Я склоняюсь к версии с учётом доступности. Версия морских сражений, имитирующая ветер, логистику боеприпасов и моральный дух экипажа, — это совсем другая игра, и именно такой игрой пыталась быть Skull and Bones. Windrose же выбрала путь быстрой, легко осваиваемой и увлекательной кооперативной игры, которая заканчивается в полночь, и именно этот путь позволяет людям потратить пятнадцать часов за одни выходные, не чувствуя, что они работают по графику.

Абордажные бои — вот где морские сражения оправдывают себя. Как только здоровье целевого корабля падает, вы перебираетесь на другую сторону, ваш неуязвимый экипаж следует за вами, и ближние бои, которые в паре миссий кампании превращали наземные сражения в отвратительные, становятся вашей силой, потому что на вашей стороне есть люди. Есть аргумент, что телепортация на вражеский корабль вместо перелета через него кажется нечестной. Есть также аргумент, что любое решение с длинной анимацией перелета завершило бы игровой цикл на пятнадцать часов раньше. Оба аргумента верны. Только один из них меняет то, что вы действительно хотите продолжать играть в игру.

Звуковое оформление играет гораздо более важную роль, чем это должным образом отражено в прессе. Морские песни с хором, звук ударов воды о корпус корабля, морские птицы, кружащие над головой, когда вы достаточно долго стоите на месте, чтобы порыбачить. Всё это создаёт атмосферу места, которую визуальные эффекты порой недооценивают. Открытый океан в Windrose мрачнее, чем это следует из исходного материала. Большую часть этой мрачности компенсируют морские песни.

Игра на выживание с пиратами, а не пиратская игра на выживание.

Продажи Windrose достигли миллиона за неделю, а затем Kraken Express выпустила Anchor 4.

В целом, суть отдельных жалоб сводится к тому, что пресса местами судит игру, которую Kraken Express явно не создавала. Несколько изданий указали на отсутствие полноценной экономики пиратского симулятора, на базовую механику плавания с её несколькими скоростями, на то, что члены экипажа кажутся скорее функциональными, чем яркими, и на резкие повороты сюжета. Все эти замечания верны. Это также особенности симулятора выживания и крафта, в котором случайно оказались пираты, а не баги в пиратском симуляторе, в котором случайно оказалась система крафта.

Наиболее четкую формулировку дал критик, который выразился ясно: механика выживания стоит на первом месте, пиратские приключения — на втором, и игроки, ожидающие обратного, будут разочарованы. Позиционирование студии, еще с тех пор, как это была невыпущенная бесплатная MMO, было в первую очередь ориентировано на жанр выживания. Переход к раннему доступу с единовременной покупкой не изменил центр тяжести дизайна. Изменилась лишь целевая аудитория.

Мне всё время кажется, что высокие показатели продаж Windrose на старте отчасти объясняются тем, сколько людей хотели Valheim с пушками, а также кооперативный режим, который не требует слишком многого. Предложенная студией концепция соответствовала этому спросу, даже если отдельные издания предпочли бы, чтобы игра больше походила на Black Flag, но с хардкорными механиками. 1,5 миллиона добавлений в список желаний перед запуском демонстрировали этот спрос. Пиковое количество одновременных добавлений в 222 134 подтверждало это.

Система строительства оказывает гораздо больше эмоционального воздействия на восприятие игры, чем предполагалось в маркетинге. Игроки хвалят её не за изобретательность в плане механики; наиболее близкое сравнение, которое приводят большинство, — это Palworld. Они хвалят её за то, что эта система превращает цикл выживания в нечто, ощущаемое как прогресс, а не как рутина. Улучшения декора, продлевающие время пребывания в состоянии покоя, превращают эстетические решения в механические, а это значит, что время, потраченное на улучшение вашей пляжной хижины, игра вознаграждает вас за это.

Шестимесячное ожидание и что оно дает в итоге

Компания Windrose достигла миллионных продаж за неделю, а затем Kraken Express отказалась от сотрудничества с Anchor 5.

План развития игры после запуска — ещё одна тема, которая до сих пор обсуждается игроками. Kraken Express объявила в блоге Steam, что значительных обновлений контента не будет как минимум в течение шести месяцев. Вместо этого команда сосредоточится на проблемах с подключением, использовании ЦП на простаивающих клиентах и серверах, использовании диска во время игры, более масштабной работе над производительностью и стабильностью, а также на добавлении около сорока новых строительных элементов и более пятидесяти улучшений, повышающих удобство использования. Студия также запустила сайт поддержки и обратной связи для сообщества с публичной системой голосования за идеи, который призван заменить часть работы, которую выполнял Discord.

Я постоянно возвращаюсь к тому, как это объявление воспринимается двумя разными аудиториями. Игроки, ожидавшие следующего биома (проклятые болота ведут к запланированной области Эшлендс), слышат о задержке. Игроки, наблюдающие за выходом первого коммерческого проекта Kraken Express, слышат, как небольшая студия отказывается тонуть в запросах на новые функции после одного из самых успешных запусков игр в жанре выживания за последние годы и отдает приоритет тем аспектам игрового процесса, которые действительно ломаются для новых покупателей. Обе реакции разумны. Только одна из них будет актуальна в долгосрочной перспективе.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Студия позиционирует следующее крупное обновление контента как способ обогатить существующие системы, а не просто увеличить площадь карты. Насколько это соответствует действительности, станет ясно в ближайшие полгода. Вкратце, Windrose заслужила более чем достаточно доверия уже на старте, чтобы ожидание было терпимым, а указанный студией период раннего доступа, от одного до трёх лет, даёт достаточно времени для того, чтобы версия игры второго года существенно отличалась от нынешней. В более подробном варианте, Ashlands и любые улучшения боевой системы, которые появятся вместе с ним, определят, будет ли второй год похож на Valheim или на что-то более плоское. Стартовые показатели дали Kraken Express выбор. Следующие два патча покажут, как они его используют.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ