Джей и Молчаливый Боб пробиваются сквозь вселенную View Askew 20 апреля.
Игра Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch вышла 20 апреля 2026 года на ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Разработчиком выступила компания Interabang Entertainment, а издателями — Atari и Digital Eclipse. Этот двухмерный файтинг переносит героев в вселенную View Askewniverse, созданную Кевином Смитом, с остановками в Quick Stop, торговом центре Eden Prairie Center из фильма «Тусовщики из супермаркета» и Mooby's. Боевая система сочетает легкие и тяжелые атаки с суперприемами, зависящими от шкалы энергии, которые на короткое время превращают дуэт в их комиксных альтер-эго — Блантмена и Хроника. Цена на момент выхода игры — 20 долларов.
Джей и Молчаливый Боб, те самые парни, которых мы видели в прошлом году в Call of Duty Black Ops Season 3, возвращаются в игре, релиз которой настолько точно приурочен к 4/20, что издателю едва ли понадобились рекламные тексты, чтобы объяснить шутку. Interabang выходит в период, когда лицензионные beat-em-up игры незаметно снова стали отдельной категорией, с уже вышедшими играми по Marvel и Power Rangers и готовящейся к выходу игрой по He-Man. Критические отзывы разделились по четким линиям: любовь к сценарию и отсылкам, сомнения по поводу боевой системы и волна багов, появившихся в стартовом окне, которые студия публично подтвердила, что исправляет.
Магазин "Быстрый магазин" подвергся вандализму.

Завязка довольно проста. Джей и Молчаливый Боб обнаруживают, что магазин Quick Stop подвергается вандализму, и решают, примерно так, как они обычно что-либо решают, что-то с этим сделать. Дальше игра превращается в экскурсию: уровни переносят вас в сам Quick Stop, затем в фуд-корт Mallrats, потом в Mooby's, а затем в более глубокие локации, заимствованные из Dogma и Chasing Amy. Есть даже отсылка к Secret Stash, настоящему магазину комиксов Смита в Ред-Банке.
Сценарий написан командой, выросшей на этих фильмах. Реплики звучат в правильном ритме. Джей ругается так, как он ругается. Молчаливый Боб делает свой фирменный небольшой наклон головы. Ничто в нём не кажется натянутым для аудитории, которая ещё не знает, кто такой Бадди Крист. Именно этот последний момент является проблемой, от которой страдает вся игра. Если вы не знаете, кто такой Бадди Крист, ни один из второстепенных персонажей не производит должного впечатления. Если вы никогда не видели Гологотана, превращение Блантмена не воспринимается как та кульминация, которой оно должно быть. Диалоги заслуживают половину оценки, на которой они основаны. Другая половина зависит от того, были ли вы когда-нибудь на полуночном показе «Догмы».
Бой со скоростью одурманенного человека

Боевая система — вот где первые отзывы наиболее убедительны. Пользователи DualShockers раскритиковали её наиболее жёстко, назвав файтинг мучительным в плане исполнения, указывая на задержку ввода как при атаках, так и при движении, и утверждая, что удовольствие от жанра зависит от отзывчивости, которой игра не обладает. Вердикт был 5/10, и формулировка была технической. Я не совсем согласен с этой оценкой.
Речь идёт о таких жанрах, как Streets of Rage, Double Dragon и TMNT: Turtles in Time. Ни одна из этих игр не отличается плавностью по меркам 2026 года. Они скованны. Они заставляют вас следовать анимациям. Они наказывают за пропущенный ввод, оставляя вас неподвижно на мгновение дольше, чем нужно. Скованность в Chronic Blunt Punch — это узнаваемая черта этого жанра, а не современный файтинг, забывший, какой сейчас год. Стоит серьёзно поговорить о том, переходит ли задержка ввода грань от исторической достоверности к полной неотзывчивости, и на Switch и PC этот разговор достаточно часто склоняется ко второму варианту, что становится проблемой. Утверждение, что игра сломана, потому что она не движется так, как Streets of Rage 4, упускает из виду её первоначальную цель.
Я прохожу первые три уровня за один присест, и ритм действительно требует времени, чтобы сработать. Легкий удар, легкий удар, тяжелый удар, уклонение. Комбо Джея заканчивается ударом ногой, который предсказуем очень долго. У Боба больше веса за удар, но меньше дальность. Как только я перестаю пытаться создать ощущение современного файтинга, ритм становится понятным. Это не оправдание для всех анимаций в игре. У уклонения слишком долгое окно восстановления. Захват ощущается неправильно. Но движок, лежащий в основе игры, делает более честную работу в духе той эпохи, чем это принято считать в самых резких отзывах.
Друг Христос исцеляет тебя

Система помощи — это та часть дизайна, которая вызывает сравнения со многими изданиями. Nintendo World Report отметила сходство с файтингами 1990-х годов про Человека-паука и Венома, Maximum Carnage и Separation Anxiety, и это вполне уместная точка отсчета. Вы заполняете шкалу в стандартном бою, вызываете друга из фильмов Смита, друг что-то делает, друг уходит. Данте и Рэндал появляются в качестве помощников. То же самое происходит с Броуди из «Тусовщиков из супермаркета». И с Кок Нокером тоже. Бадди Крист появляется и восстанавливает ваше здоровье до максимума при вызове — это такая шутка, которая появляется один раз, а затем продолжает существовать на протяжении всей игры.
Я хочу возразить против общепринятого мнения по поводу системы прокачки уровней. Многие издания указали на неё как на недостаток, потому что вы не видите шкалу опыта, не видите свои характеристики, и узнаёте о повышении уровня только тогда, когда посреди боя появляется небольшое окошко, сообщающее об этом. Это преподносится как непрозрачность дизайна. Я же считаю это наиболее точным отражением эпохи в игре. В Streets of Rage 2 тоже не было шкалы опыта. Вы становились сильнее, потому что играли дольше, и игра сообщала о появлении чего-то нового просто потому, что это что-то новое появилось. Видимость прогресса — это ожидание 2010-х годов, которое пришло с RPG и так и не исчезло. Лицензионный файтинг 4/20, отказывающийся следовать этой грамматике, на мой взгляд, более честен, чем скрытый недостаток.
Анимация вспомогательных сцен — это та часть игры, которая, скорее всего, переживёт любую переоценку после релиза. Бадди Крист появляется с точно такой же глупой ухмылкой, как и картонная фигурка. Кок Нокер появляется в кадре так, как и должен. Команда поняла, что в файтинге угождение фанатам — это не цитаты, а постановка. Если постановка правильная, то фраза не будет выполнять всю работу.
Отметка 77%

Самый большой недостаток запуска игры — это не боевая система или прогресс. Это баги. JoBlo задокументировал критическую ошибку на уровне «Фуд-корт» на PlayStation, которая полностью блокировала прогресс, и в том же сообщении подтверждалось, что разработчик напрямую связался с ними и предложил график патчей: Steam уже обновился, патчи для PlayStation и Xbox выйдут на следующий день, а затем и для Switch. Реакция студии была быстрой, и это важно. Однако это не меняет того факта, что покупатель в день релиза, попав не на тот уровень, не смог закончить игру до выхода патча.
Вокруг этой проблемы скапливаются и другие технические недостатки. Непоследовательная озвучка, где одни реплики произносятся полностью, а другие молчат без видимой логики. Музыка, которая не удаётся в жанре, успех которого зависит от саундтреков. Проблемы с распознаванием контроллера на ПК, требующие перезапуска игры в определённой последовательности для их устранения. Ни одна из этих ошибок не относится к тем, которые нельзя исправить патчем. Все они появились в день релиза, причём 20 апреля было выбрано именно потому, что эта дата была выбрана для всей маркетинговой кампании.
Совместная игра на одном экране и то, что осталось от аркады

Что остаётся неизменным на протяжении всего этого, так это кооперативный режим. Игра выходит без онлайн-мультиплеера, что является серьёзным упущением в 2026 году, и пресса справедливо обратила на это внимание. Зато есть локальный режим для двух игроков, где каждая сторона управляет одним из двух персонажей, и небольшой эксперимент с игрой рядом с человеком, который тоже вырос, беря напрокат «Mallrats» в Blockbuster, показал себя намного лучше, чем одиночное прохождение. Отсылки звучат убедительнее, когда кто-то ещё в комнате смеётся над ними. Бои кажутся менее неестественными, когда другой игрок неправильно рассчитывает время уклонения. Длинные уровни кажутся менее затянутыми, когда вы проходите их в диалогах.
Кооперативный режим также является наиболее близким к основной идее игры. Вселенная View Askew всегда была о двух людях, сидящих на диване. Фильмы были малобюджетными. Бюджет состоял из диалогов. Идея Джея и Молчаливого Боба никогда не была основана на экшене. Это были два друга, которые постоянно появляются в одном и том же кадре независимо от того, что происходит в сюжете вокруг них. Файтинг — это не очевидная адаптация этой идеи. Файтинг, в который вы играете рядом с другом, держа в руках контроллер и наблюдая вполглаза за следующей отсылкой, ближе к ней, чем это было необходимо для жанра.
На что наносится удар

Вкратце, Chronic Blunt Punch — это две игры в одной коробке. Одна — это beat 'em up, точно воспроизводящий аркадные игры начала 90-х, местами даже слишком точно, с таймингом ввода, который заставляет вас замедлиться, и скованностью, которую большинство считает неотзывчивой. Другая — это путешествие по фильмографии, построенное на череде локаций, с шуткой про Бадди Криста, превращением в Блантмена и диалогами, которые существуют потому, что кто-то из команды сценаристов всю свою карьеру ждал возможности включить их в игру.
Я постоянно прихожу к одному и тому же выводу. Дата релиза 4/20 не была трюком. Это было частью технического задания. Лицензионный файтинг о двух обкуренных парнях из Нью-Джерси, по цене 20 долларов, с багами, которые студия исправляет по публичному графику, созданный для двух человек на диване, полный отсылок, которые работают или не работают в зависимости от того, смотрели ли вы «Догму». Ничто из этого не сводится к какой-то конкретной цифре. Версия этой игры, которая оправдывает свое существование, — это та, в которую вы играете с кем-то, кто уже ее понял. Это меньшая аудитория, чем обычно целевая аудитория для запуска в 2026 году. Но это также та аудитория, для которой игра и была создана.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии